


Le bus IEEE 1394 suit à peu près la même structure que le bus USB. si ce n’est qu’il utilise un câble composé de six fils (deux paires pour les données et pour l’horloge, et deux fils pour l’alimentation électrique) lui permettant d’obtenir un débit de 400 Mbps (il devrait atteindre prochainement 1Gbps). Ainsi, les deux fils dédiés à une horloge montrent la différence majeure qui existe entre le bus USB et le bus IEEE 1394 : ce dernier peut fonctionner selon deux modes de transfert :
Le mode de transfert asynchrone est basé sur une transmission de paquets à intervalles de temps variables. Cela signifie que l’hôte envoie un paquet de données et attend de recevoir un accusé de réception du périphérique. Si l’hôte reçoit un accusé de réception, il envoie le paquet de données suivant, sinon le paquet est à nouveau réexpédié au bout d’un temps d’attente. Le mode de transfert isochrone permet l’envoi de paquets de données de taille fixe à intervalle de temps régulier (cadencé grâce aux deux fils d’horloge). De cette façon aucun accusé de réception n’est nécessaire, on a donc un débit fixe et donc une bande passante garantie. De plus, étant donné qu’aucun accusé n’est nécessaire, l’adressage des périphériques est simplifié et la bande passante économisée permet de gagner en vitesse de transfert.
Autre
innovation du standard IEEE 1394 : la possibilité d’utiliser des
ponts, systèmes permettant de relier plusieurs bus entre-eux. En
effet, l’adressage des périphériques se fait grâce
à un identificateur de nœud (c’est-à-dire de
périphérique) codé sur 16 bits. Cet identificateur
est scindé en deux champs : un champ de 10 bits permettant de
désigner le pont et un champ de 6 bits spécifiant le
nœud. Il est donc possible de relier 1023 ponts, sur chacun desquels il
peut y avoir 63 nœuds, il est ainsi possible d’adresser 65535
périphériques ! Le standard IEEE 1394 permet aussi le Hot
plug’n play, mais alors que les ports USB sont réservés
à l’utilisation de périphériques peu gourmands en
ressources (souris ou clavier par exemple), la bande passante de l’IEEE
1394 la destine à des utilisations multimédias sans
précédents (acquisition vidéo, …).
(fin de citation)
Ce schéma de l'agencement d'un chipset peut vous aider
a y voir plus clair:

Voilà, nous en avons donc terminé avec les microprocesseurs. Bien sûr,la liste n'est pas exhaustive, je ne parle pas des processeurs des stations alpha ou des G4+ etc... de plus la liste peut ne pas être à jour, si je dois suivre la loi de Moore ca va être difficile, autant développer un script qui fait ça tout seul.

Fonctions accélératrices 3D et 2D |
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Terme |
Définition |
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2D Graphics |
Affiche une représentation d'une scène selon 2 axes de référence (x et y) |
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3D Graphics |
Affiche une représentation d'une scène selon 3 axes de référence (x,y, et z) |
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Alpha blending |
Le monde est composé d'objets opaques,
translucides et transparents. L'alpha blending est une manière
d'ajouter des informations de transparence à des objets
translucides. Cela est fait en faisant un rendu des polygones à
travers des masques dont la densité est proportionnelle à
la transparence des objets. La couleur du pixel résultant est
une combinaison de la couleur du premier plan et de la couleur de
l'arrière-plan. L'alpha a généralement une valeur
comprise entre 0 et 1 calculée de plusieurs manières
différentes selon les effets souhaités (proprotionnels,
saturation...) |
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Alpha buffer |
C'est un canal supplémentaire pour stocker l'information de transparence (Rouge-Vert-Bleu-Transparence). |
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Anti-aliasing appelé aussi anti-crénelage) |
Technique permettant de faire apparaitre les
pixels de façon moins crénelée. |
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Effets atmosphérique |
Effets tels que le brouillard ou bien l'effet de distance, qui améliorent le rendu d'un environnement. |
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Bitmap |
Image pixel par pixel |
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Bilinear filtering |
Permet de filtrer les texels et ne plus voir de
frontières entre eux. |
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Blending |
Combinaison de deux images en les ajoutant bit-à-bit |
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Bus Mastering |
Une fonction du bus PCI permettant de recevoir directement des informations de la mémoire sans transiter par le processeur |
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Correction de perspective |
Une méthode pour faire du mappage (enveloppage) avec des textures (texture mapping). Elle prend en compte la valeur de Z pour mapper les polygones. Lorsqu'un objet s'éloigne de l'objectif, il apparaît plus petit en hauteur et en largeur, la correction de perspective consiste à dire que le taux de changement dans les pixels de la texture est proportionnel à la profondeur. |
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Depth Cueing |
Baisse l'intensité des objets s'éloignant de l'objectif |
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Dithering |
Permet d'archiver des images de qualité 24-bit dans des tampons plus petits (8 ou 16 bits). Le dithering utilise deux couleurs pour en créer une seule |
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Double buffering |
Une méthode utilisant deux tampons, une pour l'affichage, l'autre pour le calcul du rendu, ainsi lorsque le rendu est fait les deux tampons sont échangés. |
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Flat shading ou Constant shading |
Assigne une couleur uniforme sur un polygone. L'objet ainsi rendu apparait de façon facettisée. |
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Fog |
Utilise la fonction blending pour un objet avec une couleur fixe (plus il s'éloigne de l'objectif, plus cette fonction est utilisée) |
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Gamma |
Les caractéristiques d'un affichage utilisant des phosphores sont non-linéaires: un petit changement de la tension à basse tension crée un changement dans l'affichage au niveau de la brillance, ce même changement à plus haute tension ne donnera pas la même magnitude de brillance. La différence entre ce qui est attendu et ce qui est mesuré est appelée Gamma |
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Gamma Correction |
Avant d'être affichées, les données doivent être corrigées pour compenser le Gamma |
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Gouraud Shading (lissage Gouraud) |
Algorithme (portant le nom du français qui l'a inventé) permettant un lissage des couleurs par interpolation. Il assigne une couleur à chaque pixel d'un polygone en se basant sur une interpolation de ses arêtes, il simule l'apparence de surfaces plastiques ou métalliques. |
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Interpolation |
Façon mathématique de régénérer des informations manquantes ou endommagées. Lorsqu'on agrandit une image par exemple, les pixels manquants sont régénérés par interpolation. |
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Lissage Phong |
Algorithme (portant le nom de Phong Bui-Tong) permettant un lissage des couleurs en calculant le taux de lumière en de nombreux points d'une surface, et en changeant la couleur des pixels en fonction de la valeur. Il est plus gourmand en ressources que le lissage Gouraud |
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MIP Mapping |
C'est un mot provenant du latin "Multum in Parvum" qui signifie "Plusieurs en un". Cette méthode permet d'appliquer des textures de différentes résolutions pour des objets d'une même image, selon leur taille et leur distance. Cela permet entre autre de mettre des textures de plus hautes résolutions lorsqu'on se rapporche d'un objet. |
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Projection |
C'est le fait de réduire un espace en 3-Dimension en un espace en 2-Dimension |
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Rasterisation |
Tranforme une image en pixels |
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Rendu (Rendering) |
C'est le fait de créer des images réalistiques sur un écran en utilisant des modèles mathématiques pour le lissage, les couleurs ... |
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Rendering engine |
Partie matérielle ou logicielle chargée de calculer les primitives 3D (Généralement des triangles) |
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Tesselation ou facettisation |
Le fait de calculer des graphiques en 3D peut-être divisé en 3 parties: la facettisation, la géométrie et le rendu. La facettisation est la partie consistant à découper une surface en plus petites formes, en la découpant (souvent en triangles ou en quadrilatères) |
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Texture Mapping |
Consiste à stocker des images constituées des pixels (texels), puis à envelopper des objets 3D de cette texture pour obtenir une représentation plus réaliste des objets |
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Tri-linear filtering |
Basé sur le principe du filtrage bilinéaire, le filtrage trilinéaire consiste à faire une moyenne de deux niveaux de filtrage bilinéaire. |
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Z-buffer |
Partie de la mémoire qui stocke la distance de chaque pixel à l'objectif. Lorsque les objets sont rendus à l'écran, le rendering engine doit supprimer les surfaces cachées. |
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Z-buffering |
C'est le fait de supprimer les faces cachées en utilisant les valeurs stockées dans le Z-buffer |
La 3D Qu’est-ce que c’est que ça ? C’est ce que nous allons vous
expliquer maintenant.
La trois dimension, dans la réalité, c’est tout ce qui
nous entoure et qui est matériel. Car la 2D n’est réelle
que dans la théorie, il est impossible de dire qu’une affiche
est en 2D, car elle a tout de même une épaisseur.
Même les gouttes d’encre sur une feuille ont une
épaisseur, ce qui est plat, n’existe pas !
Maintenant, la 3D sur un ordi : Ce n’est que de la 3D dans «
l’esprit » de l’ordi et dans votre esprit, car cela restera
toujours des points de lumière sur l’écran, - voir
chapitre sur l’écran - c’est donc une image projetée
à plat. Ne croyez pas que je me contredis ! Car, quand je dis,
« à plat », c’est un paradoxe, car ici aussi les
particules de lumière ne s’arrêtent pas tout de suite sur
le pas de masque de l’écran - voir chapitre niennien …… - ,
elles débordent sur la vitre, qui est elle même
bombée sur la plupart des écrans alors...
Allons y ! La 3D, elle est constituée de polygones, si vous
étiez/êtes nul(e) en géométrie je vous
rappelle que ce sont des formes en 2D ( de la vraie cette fois car elle
est théorique) qui peuvent avoir un nombre d’angles qui part de
trois et qui ne s’arrête qu’à l’infini. Bien sûr, ne
demandez pas à votre carte 3D ou à votre processeur, (pas
verbalement, c’est une façon de parler, nous nous entendons bien
![ah ah ah]) de traiter un infinigône, car cela ne fonctionnera
pas. De toute manière il est impossible de lui faire une telle
demande, car aucun logiciel de DAO (lexique)
ou CAO (lexique) 2D ou 3D ne peut en faire
un.
Généralement ils n’ont pas plus de 3 ou 4 angles et ils
n’ont pas une très grande taille, leur nombre varie, il est
compris entre 1 et l’infini, seulement en théorie n’est-ce pas ?
Eh bien oui ! Car il est aussi impossible de demander à un ordi
de gérer une infinité de polygones que de sécher
tout l’atlantique avec une loupe. Un Pentium III 600, gère 4
millions de polygones par secondes. Si vous faites le calcul ça
ne lui laisse qu’une fourchette de 1 à 100000 polygones pour
avoir une fluidité d’environ 1000 à 20 images par
secondes. (1000 pour 1 polygone et 20 pour 100000 polygones) Alors
qu’avec une carte accélératrice, vous pouvez atteindre
les 40 millions de polygones par seconde avec la Guillemot 3D Prophet
GeforceII 256 GTS (si 3dfx n'avait pas été racheté
et que les SPECTOR 9600 étaient sorties on en serait à
100 millions (voir pages des news)) . L’avantage d’une carte 3D, c’est
qu’elle fait un traitement de l’image d’une qualité
extraordinaire. (pour les pro des consoles de jeu, les cartes 256 bits
surpasse largement la playstation 2 ou la dreamcast en termes de
qualité graphique.
Bien, ces polygones, en s’assemblant, ils établissent des
formes. ( ex : schéma)

