Blender 3D tutoriel didacticiel sur la création d'une boite de projection uvmappée 1

Création et mappage

 Si ce tutoriel vous apporte quelque chose
vous le devrez en partie à Michel Schmid
qui s'est donné la peine d'en critiquer
une première version
passablement confuse.

Prenez donc exemple sur lui.
Je ne fais ces tuts bien souvent
que parce que personne d'autre ne s'y met.
Ils ne sont pas parfaits
et l'aide de chacun m'est bien nécessaire.

En vue de face, créons un cube centré sur l'origine.
(May+c, ckey pour recentrer le curseur
Akey-ADD-Mesh-Cube pour le cube.
J'ai effacé les faces du dessus et du dessous, inutiles et un peu nuisibles pour la clarté de notre exemple.)
Divisons la fenêtre 3D en deux verticalement.
(À partir de la fenêtre 3D, amener doucement le pointeur de la souris sur la barre horizontale qui la sépare des autres jusqu'à ce qu'il prenne la forme d'une double flèche ; alors cliquer bouton droit et choisir 'Split Area' dans le dialogue ; placer la barre ombrée qui est apparue et cliquer bouton gauche pour la fixer)
Transformons la nouvelle fenêtre en fenêtre des textures UV.
(Cliquer sur l'icône ombrée en bleu ou faites simplement maj+F10)
Passons en mode face select.
(En pressant fkey.)
 Sélectionnons le coté droit d'abord.
(Autrement dit, si on revenait à la vue de face, ce serait le côté à notre droite.)
Ouvrons la fenêtre de sélection d'image.
(Le bouton marqué 'Load' affiche des vignettes et le petit gris juste à doite que du texte moins exigeant pour l'ordi.)
Choisissons 'profile.jpg' là où vous l'avons rangé.
Passons la fenêtre 3D en mode potatoe (aussi nommé OpenGL).
(alt+z)
L'image mappée est maintenant visible à l'écran.
Redressons l'image.
(rkey et choisir Rot UV, autant de fois que nécessaire pour que le profil prenne une orientation verticale.)
Passons au mappage du côté gauche : sélectionnons-le.
(Vous savez le faire maintenant)
Mappons-le aussi avec profile.jpg.
(Pas besoin de courir à nouveau après. Cette image est maintenant listée et on la sélectionne en cliquant sur le bouton de la fenêtre-image qui porte un petit tiret blanc, puis sur son nom.)
Terminons en mappant le devant (soit la face de la boîte la plus près de soi en vue de face) et le derrière de la boîte avec 'face.jpg' .
Puisque notre but est de modeler la tête à l'intérieur
de notre boîte de projection,
il faudra bien pouvoir la voir !
:)))

On peut y arriver d'abord en rendant les face transparentes
quand elles sont vue d'un côté donné,
alors qu'elles présenteront l'image
si on les considère du côté opposé.

Allons parmis les boutons pour le mode face select.
(Ces boutons sont parmis les boutons d'éditions F9 si on est en mode face select (Fkey))
Assurerons-nous que 'Twoside' est décoché (cela rendra un côté de la face active transparent).
Ensuite il suffit de sélectionner toutes les faces (Akey)  puis cliquer 'Copy DrawMode' (ainsi toutes les faces partageront les réglages que nous venons de donner à la face active)
 

Il faut encore décider du côté qui sera transparent.
Comme c'est toujours celui qui est opposé à la normale...

 
Passons directement du mode face select au mode d'édition ; toutes les faces devraient toujours être sélectionnées.

(presser tab pour entrer en mode d'édition ; éventuellement faire Akey une ou deux fois pour tout sélectionner d'un coup ; les sommets deviendront jaunes)

Affichons les normales et (Draw Normals) donnons-leur une longueur utilisable (NSize).
(Ces boutons sont à la droite, parmis les boutons d'édition obtenus par F9)
Retournons les normales vers l'intérieur.
(Avec maj+ctrl+n simultannément, et cliquer 'Reclalc normals inside')
Voilà qui est déjà mieux. Il reste du travail tout de même, comme de tourner le profil sur la face de gauche pour qu'il pointe dans le même sens que celui de la face de droite.

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comme on dit souvent

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