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tel que joué dans
Windows®Microsoft
Cartes
-
52 cartes également distribuées entre 4 joueurs
-
L'as est la carte la plus forte (2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, 9, 10 , valet, reine, roi, as)
But du jeu
Le but du jeu de la Dame de pique est d'obtenir le
moins de points possible à la fin de la partie.
Fin de la partie
La partie se termine lorsqu'un joueur atteint ou dépasse
100 points ou que le donneur abandonne la partie.
Pointage
À la fin de chaque tour, vous recevez :
-
1 point pour chaque coeur que vous
détenez;
-
et 13 points pour la dame de pique.
-
Si vous remportez tous les coeurs et la dame de pique
dans un tour (ce qui constitue un «
déménagement à la cloche de bois » ), vous
recevez aucun point (0 point) et chacun
de vos adversaires est pénalisé de 26
points.
Déménager à la cloche de bois : expression familière pour « fuir sans payer le dernier loyer », « agir secrètement ».
Pour ne pas réveiller le gardien de nuit, il fallait, à l'aide d'une calle de bois, bloquer la sonnette qui équipait la porte des hôtels garnis avant de s'enfuir en cachette.
Conduite de la partie
-
Sélectionnez trois cartes à passer à un adversaire
(sauf tous les quatre tours quand aucune carte ne
doit être passée).
-
Le joueur qui possède le deux de trèfle ouvre le jeu en
commençant par cette carte.
-
Les joueurs, dans le sens des aiguilles d'une montre, se
départissent d'une carte au centre de la table. La
première carte dévoilée dicte la couleur que vous devez
jouer. Si vous n'en avez pas, vous pouvez vous défausser
de n'importe quelle carte, sauf au premier tour d'un
coeur ou de la dame de pique.
-
Au premier tour, il est interdit de jouer une carte à
point (coeur ou dame de pique).
-
Celui qui joue la carte la plus forte de la couleur
demandée remporte le tour. On dit alors qu'il a fait
le pli. Ce joueur ouvre le tour suivant.
-
Il n'est pas possible d'ouvrir à coeur tant que cette
couleur n'a pas été déjà jouée.
Stratégies pour débutant
-
Évitez de faire un pli contenant un coeur ou la dame de
pique. Toutefois, vous pouvez avoir intérêt à prendre ce
type de pli si vous tentez de déménager à la cloche de
bois ou si vous essayez d'empêcher quelqu'un de le faire.
-
L'expression déménager à la cloche de bois
signifie que l'on rassemble tous les coeurs et la dame de
pique. Dans ce cas, votre score est de zéro point et
chaque autre joueur a un score de 26 points. Vous avez
plus de chances de réussir ce coup si vous avez en main
une majorité de coeurs et de piques de valeur élevée.
-
Dans les tours où vous commencez par passer des cartes à
un adversaire, défaussez-vous des cartes les plus fortes
telles que les as ou les figures.
-
Vous avez intérêt à jouer vos cartes les plus fortes en
début de partie, lorsque vos adversaires ont a priori
quelques cartes de chaque couleur (ils sont alors obligés
de les jouer au lieu de se défausser de leurs coeurs).
Les plis qui ne contiennent ni coeurs, ni la dame de
pique, n'augmentent pas votre score.
-
Essayez de vous rappeler les cartes qui ont été jouées,
en particulier si la dame de pique a été jouée et si les
coeurs ont été entamés (autrement dit, si un
joueur s'est défaussé d'un coeur dans un tour
antérieur).
-
Si vous êtes le dernier du tour, jouez la carte la plus
haute que vous pouvez.
Stratégies pour intermédiaire
-
Il est préférable de garder la dame de pique avec soi
lorsque vous avez plus de quatre piques dans votre jeu,
Vous pourrez alors vous débarrasser d'une couleur
(les trèfles, par exemple) et utiliser
votre dame de pique contre vos adversaires.
-
Marquez des points contre le meneur si vous n'êtes pas en
tête et contre le plus faible si vous êtes sur le point
de gagner.
-
Il est avantageux de faire gagner le pli à son voisin de
gauche, car de cette façon vous avez le dernier mot au
tour suivant.
-
Si vous possèdez que des piques inférieurs à la dame,
vous êtes immunisé contre la dame de pique (pour
autant que personne ne vous force la main avec une
couleur que vous n'avez plus). Vous pouvez
obliger un joueur à encaisser sa propre dame en
contrôlant le tapis.
-
Bloquez les déménagements à la cloche de bois en
vous assurant qu'au moins deux joueurs ont ramassé des
cartes payantes, quitte à prendre du coeur soi-même.
Mieux vaut ramasser un pli de quatre points que de voir
son pointage augmenter de vingt-six points en un seul
coup.
-
Si vous allez inexorablement encaissé un de vos coeurs,
déposez la carte la plus embarrassante.
-
N'échangez pas la dame de pique avec votre voisin de
gauche. Puisqu'il joue après vous (sauf après
avoir fait lui-même un pli), vous devrez être sur
vos gardes durant toute la partie, jusqu'à ce qu'il ait
jeté sa dame de pique. En revanche, si vous donnez la
dame de pique à votre voisin de droite, vous n'aurez pas
de difficulté à vous débarrasser de vos piques. Si le
joueur de droite joue un petit pique, alors vous passez
vos gros piques; si le joueur de droite se débarrasse de
sa dame de pique, alors vous jouez un petit pique.
-
Refilez immédiatement votre as de trèfle à votre voisin,
puis jouez votre plus gros trèfle (ou, en absence
de trèfle, la carte la plus encombrante). De
toute façon, dans le premier tour, personne ne peut
compter de points contre vous.
-
Débarrassez-vous rapidement d'une couleur. Vous pourrez
alors servir du coeur ou de la dame de pique à quiconque
jouera dans cette couleur. Ayez aussi en tête que
quelqu'un pourra aussi vous faire le coup. Méfiez-vous
particulièrement d'un joueur qui vous donne trois cartes
de la même couleur.
Stratégies pour expert
-
Mémorisez toutes les cartes jouées.
-
Se souvenir des trois cartes que vous avez données à
votre adversaire.
-
Notez les couleurs qui font défaut à chacun des joueurs.
-
Bluffez. Ne jouez pas systématiquement la carte la plus
faible ou la plus forte.
-
Ne vous débarrasez pas d'une couleur n'importe quand
(sans être certain de prendre le contrôle d'un
prochain tour). Sinon, votre lacune dans une
couleur sera exploitée par vos adversaires.
-
Contrer les déménagements à la cloche de bois sans
tarder.
-
Resistez à la tentation de déménager à la cloche de
bois lorsque vous avez un avance de 27 points.
Il est possible de modifier la base de registre de Windows
pour dévoiler les cartes de vos adversaires :
-
Démarrer l'éditeur regedit (menu
Démarrer -> Exécuter... -> tapez « regedit
»)
-
Accedez aux variables du logiciel
(HKEY_CURRENT_USER -> SOFTWARE -> MICROSOFT
->WINDOWS -> CURRENTVERSION -> APPLETS ->
HEARTS)
-
Créez une nouvelle variable (menu Edition ->
Nouveau -> Valeur chaîne)
-
Nommez cette chaîne ZB
-
Donnez lui la valeur 42 (double-cliquez sur « ZB
», puis entrez « 42 »)
-
Quitter regedit
Dorénavant, il vous suffira d'appuyer simultanément sur
CTRL + ALT + SHIFT + F12
pour voir toutes les cartes.
Remarque
Les points blancs qui apparaissent à côtes des cartes
pointent vers les cartes qui ont été choisies par
l'ordinateur. Hélas, cette information n'est d'aucune
utilité pour tricher (contrairement à la croyance
populaire), car les cartes ne sont pas triées avant
l'échange initiale.
Jeu à trois joueurs
Les règles de bases s'appliquent. Sauf que :
-
Le quatrième n'est pas divulgé aux trois joueurs. Le jeu
caché est nommé le jeu du mort.
-
Le joueur à la gauche du donneur peut échanger son jeu
contre celui du mort s'il n'a pas la dame de
pique.
-
À leur tour, les joueurs suivants ont, eux aussi, la
possibilité d'échanger leur jeu contre celui qui
est caché (qui peut être le jeu du joueur
précédent si ce dernier a procédé à l'échange),
si la dame de pique est absente dans leur
jeu.
-
Le joueur à gauche du donneur débute la partie avec
la carte de son choix.
-
Un joueur réussit le déménagement à la cloche de
bois pour autant que les deux autres joueurs n'ont
pas marqué de point (même s'il reste des cartes à
points dans le jeu du mort). Le gagnant
décide s'il augmente le pointage de ses adversaires ou
s'il diminue le sien de 26 points.
Jeux à deux joueurs
Voici deux variantes du jeu à deux : la première est
propice aux déménagements à la cloche de bois,
tandis que l'autre les limite un peu.
26 cartes
-
Le donneur distribue 13 cartes à l'adversaire et 13
cartes à soi-même
-
Les 26 autres cartes sont éliminées. Aucun des
joueurs n'a le droit de voir les cartes cachées.
Notez que la probalité que la dame de pique ne fasse pas
partie du jeu est de une sur deux.
-
Un joueur réussit le déménagement à la cloche de
bois si son adversaire n'accumule aucun point, sans
égard aux points contenus dans dans le jeu caché. Le
gagnant peut, à son choix, pénaliser son adversaire du
nombre de points victorieux ou les soustraire de son
propre pointage.
Double jeu
-
Le donneur donne 13 cartes à son adversaire, 13 cartes à
lui-même, 13 cartes cachées à son adversaire et 13 cartes
cachées à lui-même
-
Chaque joueur peut décider de garder son jeu ou de
l'échanger avec son jeu caché.
Si le joueur choisit de changer son jeu, alors il
ne pourra plus reprendre son jeu initial.
-
Un joueur réussit le déménagement à la cloche de
bois si son adversaire n'accumule aucun point, sans
égard aux points contenus dans les jeux mis de côté. Le
gagnant peut, à son choix, pénaliser son adversaire du
nombre de points victorieux ou les soustraire de son
propre pointage.