Soluce !

 

AAHHH ! ! ! "Voici la meilleure partie" se disent surement certain ! Moi, je me contente de leur raplleler que tricher, c'est pas bien...

Voici donc la soluce :

ARROYO

Le village où vous vous trouvez est un tutorial à lui tout seul. où vous de savoir en tirer parti. Vous devez, en tout début de jeu, subir une petite preuve. Vous vous retrouvez donc dans le temple du village que vous n'avez qu'à traverser, Sachez que, durant cette épreuve, vous n'aurez pas de Pip-Boy et donc pas la possibilité de vous reposer, pour revenir votre maximum de points de vie. Dans les couloirs, vous trouverez des coffres et des potiches. Fouillez-les systmatiquement, afin de trouver des herbes de soin ainsi que des antidotes. La majeure partie des créatures qui vous attaqueront seront des fourmis géantes et des petits scorpions de tout juste un mètre de long. Arrivé devant une porte que vous ne parviendrez pas ouvrir, fouillez dans les potiches aux alentours pour trouver un pain de plastic. Réglez le détonateur sur une minute trente : en effet les retardateurs sont en général, tellement vieux, qu'ils font exploser la charge prématurment. Posez la charge devant la porte et écartez-vous vivement : à ce stade du jeu, la moindre explosion vous tuera immdiatement. Quand l'accès est ouvert, allez parler au type qui est au fond du couloir, retournez poser vos armes et effets personnels dans le coffre qui est juste avant et allez vous fritter aux poings avec le gars. Mais, si vous vous sentez d'attaque, vous pouvez toujours essayer de faire une tentative de vol, pour lui prendre la clef de la porte. Dès que le combat tourne à votre avantage, le gardien s'en va en courant. Surtout laissez-le fuir car, si vous le tuez, c'est tout le village qui vous tombera dessus et vous aurez alors le droit de tout recommencer. Quand la voie est libre, ouvrez la porte et allez prendre la sainte relique de l'abri 13. Super, vous venez de gagner un pyjama bleu avec un Pip-Boy. Une fois à l'extrieur, allez parler à l'ancien pour qu'il vous informe de la nature de votre mission et qu'il vous donne une gourde et de l'argent de poche. Demandez-lui des renseignements propos de Vic, le marchand disparu, ainsi que la route de Klamath. Sortez dans la cour du village et allez vers le puits. Parlez au type qui se tient là et réparez la poulie du puits. ça vous fera du rab en exprience. Allez vers la statue et parlez au guerrier qui se trouve là. Ils vous apprendra de nouvelles techniques de combat au corps corps. Enfin, allez vers la tente qui se trouve gauche de la statue, pour y apprendre des techniques de combat l'arme de mêlée. Cela va vous être utile. Allez au nord du village et entrez dans la tente qui se trouve non loin des jardins. Parlez votre chaman local et acceptez sa mission. Il ne vous restera plus qu' sortir, pour affronter les grosses plantes qui squattent sauvagement les plantations de cannabis et d'eucalyptus de la communauté. Revenez voir le chaman quand vous les aurez arrachées et prenez-lui des herbes de soin et de l'argent qui se trouvent dans le coffre qui est dans la tente. De retour l'extérieur, allez voir votre cousin qui est au nord d'un petit bosquet. Il se plaindra de la disparition de son chien. Allez au nord-ouest du village pour changer de zone et, une fois arrivé, prenez garde de ne pas attirer l'attention des Geckos qui trènent dans le coin. Vous devrez suivre le petit sentier rocailleux, pour pouvoir rejoindre le chien. Prenez aussi bien garde de ne pas mettre un pied dans les flaques vertes : c'est un coup fondre. Une fois que vous aurez rejoint le chien, parlez-lui et revenez vers le village. Il ne vous restera plus qu'à descendre vers le sud du village. Si vous avez un haut score en chance et/ou en perception, il se peut que vous aperceviez un guerrier en train d'affuter une lance. Parlez-lui et il vous enverra auprès de votre tante pour que vous puissiez vous procurer la pierre à afuter dont vous vous servirez pour rendre votre lance plus dangereuse. Notez que si vous quittez le village sans avoir étent cette action, vous ne pourrez pas la faire plus tard. Franchissez le pont et rendez-vous Klamath.

KLAMATH

Dès que vous êtes arrivé, cherchez la maison de Vic qui se trouve au nord de la ville (c'est marqué Vic sur l'une des façades). Fouillez-la, pour prendre une radio QU'EN AUCUN CAS VOUS NE DEVREZ VENDRE.Vous trouverez aussi un fusil un coups, des munitions et des bottes en caoutchouc. Vous pourrez profiter de votre excursion pour fouiller toutes les maisons, occupées ou non, afin de refaire votre inventaire. Sortez dans la ville et renseignez-vous, autour de vous, pour savoir où se trouve Vic. Vous apprendrez vite qu'il est captif à La Fosse et par la même occasion, comment vous y rendre. Commencez par aller dans la maison de Miss Buckner et parlez-lui pour en apprendre un minimum propos de la disparition d'un trappeur connu sous le sobriquet de "Souriant " (Smiley, en anglais). Elle vous localisera les Cavernes Toxiques sur votre carte, dernier endroit où est parti Souriant. Inutile d'y aller pour le moment vous avez mieux faire. Vous pouvez aller parler Sulik, le guerrier nomade qui se tient dans le coin de la pièce, C'est une bonne source de renseignements et, si vous possdez 350 dollars, vous pourrez le racheter à sa propritaire ; miss Buckner. Avant d'être un esclave, c'était un bon combattant et il pourra vous être utile, pour vous soutenir jusqu'au niveau 4 ou 5. De plus, vous pourrez vous en servir comme mulet pour lui faire porter des charges. Allez voir le type qui se tient près de la table en bas gauche. C'est Whisky Bob. Il vous demandera d'aller réparer son alambic moyennant menue monnaie. Sortez et allez vers la zone qui est juste au sud de là où vous êtes. Vous arriverez près d'une baraque entoure de Geckos dorés. Si vous vous sentez assez faible, vitez le combat autant que faire se peut. Allez dans la maison, prenez du bois qui traène sur le sol et servez-vous en sur l'alambic pour le faire fonctionner. Revenez voir Whisky Bob, pour toucher votre oseille, et cassez-vous. Vous pourrez aussi aller dans la pièce voisine, pour y prendre du fric, des peaux et des Stimpacks. A vous d'être discret. En ville, vous trouverez un autre bar: le " Golden Gecko ". Il peut arriver que le taulier vous demande la localisation de l'alambic de Bob. Aussi, si vous ne l'avez pas encore rpar, abstenez-vous de lui rpondre sans quoi l'alambic sera bousiller et vous ne pourrez pas obtenir oseille et points d'exprience. Dans le bar, vous parlez au type moiti ivre qui se fout de votre gueule, en vous parlant d'art de la magie. Si vous tenez bien la conversation, vous pourrez en apprendre d'avantage sur l'art du combat mains nues et l'arme de contact. Dans la remise qui est derrière la pièce principale, vous trouverez un portrait d'Elvis et des peaux de Geckos dors. Sortez et allez vers la zone ouest de Klamath. L, entrez dans le grand b\'e2timent par sa porte de là, sur la façade ouest et allez parler au type qui est seul dans la chambre. Il vous demandera de le dbarrasser d'un problème de rats. Demandez-lui les clefs et entrez par la porte qui mène l'arrière de l'difice. Vous pourrez aussi trouver ces clefs dans la gueule d'un chier errant. Pour ce faire, vous devrez lui parler ainsi que lui donner de la nourriture. ça revient au même que de demander les clefs au type et ça rapporte de l'exprience. Allez donc dans toute la partie inhabite de la ville. C'est plein de rats de toutes les tailles. Vous trouverez un accès des caves souterraines menant droit vers le dieux des rats. Tuez les, lui et tous les rats, et vous aurez rsolu le principal problème de la ville. Sachez qu'il y a, entre autres, un cadavre dans les caves de Klamath, avec, dans ses poches, un 10 mm... ça pourra vous être utile, mais prenez garde de ne pas g\'e2cher les munitions. Tout au bout du rseau des caves, vous trouverez un accès une sorte de hangar. Sortez de celui-ci par la porte sud et allez explorer l'pave de voiture qui est dehors. Vous trouverez une pièce moteur dont vous pourrez-vous servir ultrieurement, pour obtenir une caisse. Revenez vers le bar de Miss Buckner et, de l, allez vers la zone qui se trouve au nord-ouest Vous devrez combattre un robot " Mister Handy ", dj rencontr dans le premier Fallout. Quand le combat est termin, allez voir de près les dbris de l'hlicoptère cras. Si vous ne trouvez rien sur la dpouille brule de l'homme, en revanche, vous trouverez une carte d'accès jaune sur le cadavre encore habill de son armure. Retournez dans le Bar du " Golden Gecko ", pour parler avec le simple d'esprit nomm Torr. Il vous demandera un coup de main, pour dfendre son btail contre les attaques de Rads Scorpions. Sur place, s'il y en a deux qui viennent vous agresser, vous avez de la chance. Aussi, allez les chercher au sud de votre position. Il ne vous restera alors plus qu' vous rendre dans les caves toxiques, pour aller chercher Souriant. Si vous êtes accompagn de Sulik, n'oubliez pas de lui donner une paire de bottes. Quand vous arrivez dans la grotte, vous allez passer votre temps être agress par des Geckos. Vous trouverez, entre autres, un petit local technique derrière une mare de toxine. Dedans vous pourrez prendre soin et une nouvelle paire de bottes. Allez au fond du tunnel pour descendre l'chelle et une fois en bas, tuer tout ce qui ressemble un reptile. Notez que vous ne pourrez pas marcher rptition sur les flaques de toxine, puisqu'au bout d'un certain temps, vos bottes vont fondre. De plus, vos chers amis reptiliens vous irradieront outrance, lorsque chacune de leurs attaques touchera. Inutile donc de chercher les noises. Dgagez le passage, cherchez Souriant dans la pièce qui est tout au fond et repartez. Vous pourrez quand même essayer de rparer le gnrateur qui est au fond, pour vous faire de l'exprience. Notez que si vous tenez absolument entrer dans les caves des cavernes toxiques, vous pouvez aller directement New Reno pour vous y procurer un crocheteur lectronique. Revenez Klamath et allez dans le bar de Miss Buckner. Vous pourrez lui parler, pour avoir une rcompense, et de fait, vous obtiendrez aussi la dlivrance de Sulik titre gratuit. Souriant sera sur place. Aussi, parlez-lui pour qu'il vous apprenne dpecer les Geckos que vous tuerez l'avenir. ça vous fera pas mal de thunes, au bout du compte. LA FOSSE C'est tellement plein de Junkys que ça en devient dr\'f4le. Commencez par entrer dans le bar d'Elizabeth (Babeth), le Becky. Celui-ci fait aussi casino. Parlez-lui pour avoir du taff. Vous devrez, en premier lieu, lui retrouver un type dnomm Fred. Peu après votre discussion, sortez et allez vous rendre dans l'angle du bar, l où vient peine d'arriver un cave : Fred. Causez-lui, menacez-le et ramenez la thune Babeth. Redemandez-lui du boulot et, cette fois, elle vous enverra rcuprer un bouquin l'eau de rose. Allez dans la partie est de la ville et parlez au type qui est debout devant le resto de Mom. Demandez-lui le livre, puis cherchez-le dans la partie est de la Fosse. Il n'y a pas d'endroit particulier où le trouver, il sera plac de manière alatoire. Ramenez le bouquin " la lavande " et empochez votre pognon. Retournez vers le resto de Mom et parlez-lui. Acceptez sa nourriture, c'est sans risque, et par la même occasion, le petit service qu'elle vous demande. Vous n'aurez qu' apporter le repas Smitty, le garagiste qui se trouve tout l'ouest de la Fosse. Quand vous lui aurez donn son casse-dalle, prsentez-lui la pièce de voiture que vous avez trouve Klamath, pour avoir de plus amples renseignements sur ce que vous devez rapporter afin d'obtenir une voiture en tat de marche. Quand vous en aurez fini, allez voir Lara, le chef de gang qui est dans l'un des deux b\'e2timents, en face de la casse de Smitty. Parlez Lara pour avoir du travail et acceptez d'aller jeter un coup d'\'9cil l'glise. Sauvegardez un petit coup et parlez l'un des deux gardes qui se trouve l'extrieur. Dites-lui que vous êtes l pour vrifier si toute la marchandise est bien prsente. Insistez lourdement jusqu' ce qu'il vous laisse entrer et allez vrifier le contenu des caissons. Revenez voir Lara et allez voir Metzger, chef de la guilde des esclavagistes l'est de la ville. Parlez-lui de Lara et allez la revoir pour lui confirmer le feu vert de Metzger. Retournez, sous les recommandations de Lare, vers l'glise pour savoir quel sera le moment le plus opportun pour mener une attaque. Parlez au garde de gauche et apprenez de vive voix qu'il fera une fiesta pas croyable le soir même. Rapportez tout ça Lara et allez excuter l'assaut avec le gang. Quand ce sera fini, empochez votre fric et sortez pour jeter un petit coup d'\'9cil dans les placards de l'ancien repaire du gang. Vous remarquerez un groupe de 3 personnes, dans la zone ouest qui se tient devant le passage de zone. Le type aux cheveux longs se nomme Joey et en connaèt un rayon sur la Fosse. Aussi, n'hsitez pas le questionner pour savoir où se trouve New Reno ou pour avoir toute autre information. Cependant, ne lui parlez pas trop, il arrive qu'il disparaisse et en ce qui me concerne, il m'est toujours impossible de savoir si c'est un bug ou pas. Dirigez-vous vers le b\'e2timent, dans le quartier ouest qui est juste là du repaire de la confrrie de l'acier. Attendez jusqu' minuit et allez parler au fant\'f4me qui vient d'apparaètre. Courez voir Mom, dans son resto, et questionnez-la propos de la maison hante. Avant de partir, parlez avec la jeune fille qui se tient non loin du bar. Elle se mettra vous parler de son chat. Ecoutez son histoire intgralement, si vous voulez de l'exprience. Puis allez voir le poivrot qui se trouve au fond de la salle et parlez-lui, SANS JAMAIS LUI OFFRIRLE MOINDRE COUP où à BOIRE. Il faut qu'il vous affranchisse propos des esprits qui l'ont chass de sa ferme. Sortez et allez rclamer le mdaillon Joey. Pour viter toute rixe, ngociez l'achat de son collier. Quand vous l'aurez rcupr, allez voir le fant\'f4me et donnez-le-lui. Vous aurez la possibilit de rcuprer les restes de la malheureuse, pour les enterrer dcemment. Vous trouverez sa tombe ('' Anna ") dans le cimetière qui est flanc d'glise. où propos de la confrrie de l'acier qui est sur place, elle n'est l que pour faire perdre votre temps. Allez jeter un \'9cil dans la guilde des esclavagistes et demandez Metzger L'autorisation de voir Vic. Parlez au garde qui est devant la porte et demandez-lui de l'ouvrir. Sur place, vous trouverez Vic. Parlez-lui de sa captivit et donnez-lui la radio que vous avez trouve Klamath. Puis retournez parler de Vic Metzger. La remise en libert de Vic vous coutera 1000 dollars. Cependant, si vous avez choisi une femme, vous pourrez avoir une remise de 50 % si vous rassasiez l'apptit sexuel de Metzger. Une fois Vic libre, vous pouvez le prendre dans votre quipe. Si vous profitez de cette escapade pour devenir membre de la guilde des esclavagistes, on vous tatouera la gueule, on vous reconnaètra de loin et vous vous fermerez un grand nombre d'opportunits dans le jeu. De plus, Sulik se retournera contre vous. où l'ouest de la guilde, vous trouverez un bar. Entrez et discutez avec le proprio propos du prix des consommations de Babeth. Il vous demandera d'aller faire une petite enquête. Sur place, tapez la discute avec une jeune femme, pour connaètre son histoire et aussi un peu la v\'f4tre. Le fait de savoir que vos ancêtres respectifs avaient des choses en commun vous filera de l'exprience. Vous remarquerez, derrière le bar de Babeth, qu'un garde se poste devant une porte. Dès qu'il part taper la drague avec la jeune fille qui se tient derrière la table de jeu, allez crocheter la serrure et descendez les escaliers. Vous dcouvrirez alors l'alambic de Babeth. Remontez et retournez vers le bar concurrent. Parlez au proprio de votre dcouverte et acceptez de saboter le dispositif. Retournez chez Babeth et servez-vous de votre multi-tool sur l'alambic (dans le pire des cas, faites une rparation dessus). Remontez voir votre client et dites-lui que vous avez bousill l'alambic, MAIS que Babeth risque d'en fabriquer un autre. Puis persuadez-le de faire affaire avec Babeth. Pour finir, vous aurez l'opportunit de fouiller toutes les tombes du cimetière, avant de quitter la ville. Mettez le cap sur la Cit de l'Abri.

MODOC

Durant votre trajet, vous rencontrerez une zone inexplore. Entrez et dcouvrez la ville de Modoc, petite exploitation fermière sur le dclin, victime de la scheresse. Commencez par aller voir de près le boucher local. Il vous demandera de le dbarrasser des nombreux chiens sauvages qui attaquent frquemment son troupeau de Brahmines. L\rquote affaire sera paye 1000 dollars, mais il vous faudra faire preuve d'un minimum de cervelle. En effet, c'est toute une meute qui passera l'attaque. De fait en visant d'un peu trop loin, vous risquez de toucher l'une des nombreuses bêtes du troupeau qui se retourneront alors toutes contre vous. Quand vous reviendrez en ville, vous pourrez soigner la fracture du Brahmin qui se tient allong au milieu de 3 baraques. Vous devrez vous servir de vos comptences en mdecine, pour rduire la fracture. Une fois gurie, la bête vous suivre un court moment pendant lequel vous aurez l'opportunit de la vendre l'abattoir. Allez vers l'auberge qui se trouve au nord de la ville. Allez dans la chambre qui est tout au fond du b\'e2timent et parlez avec le vieux snile qui s'y trouve. Il se plaindra du vol de sa montre en or. Allez parler avec son ami, Farrel, dans la maison situe au sud de l'auberge. Remontez vers l'auberge et entrez dans la petit b\'e2timent qui est derrière le restaurant Ouvrez l'accès aux caves et descendez. Vous serez dans une salle dont l'atmosphère est sature de mthane : ne pas fumer ! Dposez une charge explosive au pied des rochers qui encombrent la passage au nord et sortez rapidement. Si vous ne possdez pas d'explosifs, vous pourrez vous en procurer dans la boutique qui est l'entre de la ville. Après l'explosion, redescendez dans le puits et empruntez le passage maintenant libr. L, vous êtes attaqu par un rat gant. Une seule balle loge dans I'oeil aura raison de lui. Fouillez dans les ossements qui sont sur sa couche et prenez la montre. Remontez l'auberge et donnez la montre Kornalius. S'il vous traite de voleur, ne vous en formalisez pas, ce pauvre cave n'a plus toute sa tête. La baraque entoure de grillage renferme un Griffemort particulièrement carnassier Pour le dmolir, il vous faudra ouvrir la grille, tuer les 4 chiens et dynamiter l'entre. Si vous entamez le combat, tout le village vous tombera dessus, alors que vous avez encore des choses y faire. Si vous voulez dessouder le monstre, c'est la dernière chose que vous vous permettrez dans tout le jeu. Allez voir Farrel et acceptez sa mission de nettoyage de potager, C'est infest de rats et de rats-taupes. Cependant, comme ils sont bien planqus derrière les plantations, il vous sera parfois difficile de les shooter de loin. Aussi, vous aurez entrer au contact. Allez jeter un coup d\rquote \'9cil dans la baraque du tanneur. Il vous parlera de la disparition de son fils, Jonny. Parlez au chien qui se trouve dans la baraque et suivez-le jusqu'au puits qui se trouve dehors, Dgagez les planches qui obstruent l'entre, fixez une corde sur le rebord (achetez en une au magasin, l'entre du village, si vous n'en avez pas) et descendez. Ramassez tout le pognon qui traène dans le fond et le fusil qui est dans le passage vers l'boulis. Remontez et allez discuter du JECK avec le propritaire du magasin. Il vous donnera une mission d\rquote investigation dans une ferme dsaffecte. En examinant les corps, vous vous apercevrez que ce ne sont que des mannequins recouverts de tripes de Brahmines. Si vous arrivez dans la nuit vous verrez quelques goules phosphorescentes qui traènent dans les champs, question de faire croire aux fant\'f4mes. Il y aura aussi une panoplie de gardiens, arms de fusils d'assaut. Alors ne faites pas le mariole et poussez plus loin vos investigations. Entrez dans la baraque et marchez sur le tapis qui est au milieu de la pièce : vous tomberez d'un tage. En dessous, soyez coopratif avec le comit d'accueil et laissez les deux gardes vous amener vers le chef de l'organisation locale : Vegeir Parlez avec lui et n'hsitez pas lui poser des questions propos de l'existence de son organisation. Acceptez de cooprer et partez, dans un premier temps, donner le message au magasinier. Dites-lui que les cadavres sont des faux et incitez-le participer un change commercial avec Vegeir Puis retournez la Fosse pour y chercher Karl, le poivrot, qui est au fond de la cantine de Mom (vous ne disposerez que d'un mois pour le retrouver). Retournez voir Vegeir et allez, toujours en compagnie du chien de Jonny, vers la zone nord du repaire souterrain. L, le chien reconnaètra son petit maètre et vous pourrez lui parler, pour le convaincre de rentrer chez ses parents. LA CITÉ DE L'ABRI Commencez par trouver le vendeur de Brahmine, pour connaètre un maximum de choses sur les environs. Le vendeur en question en connaèt un rayon et il vous donnera les emplacements de pas mal de villes sur la carte de votre Pip-Boy. Allez parler au gamin qui est entrain de chialer là d'une tente et prenez-lui sa poupe planque derrière le bar. Rapportez-la lui et il vous donnera l'emplacement où est enterre une clef plate. Gardez-la prcieusement (cependant cet aspect de l'aventure n'a pas pu être vrifi, faute de patch europen pour Fallout 2, tout ce qui ressemble un enfant est trangement absent dans le jeu. Aussi, il y a d'autres moyens de trouver une clef plate). Dans une tente, vous verrez un type complètement raide en train d'agoniser allong sur le sol. Faites un examen mdical du malheureux et quand vous aurez conclu une irradiation, injectez-lui une dose de rad away. A l'intrieur d'une autre tente, vous trouverez une femme qui a la tête des mauvais jours. Son mari ayant t embarqu de force dans le centre de rpartition des domestiques (Service Allocation Center), elle dprime svère depuis un moment Promettez-lui de vous en occuper. Le mari s'appelle Joshua et le bâtiment est situ dans la cit elle-même. Il y a un couple install dans une tente, là d'une petite plantation. Parlez avec eux et allez leur acheter la charrue qui est en vente dans la boutique (avec un " Smiley " jaune dessus). Elle vous coutera 800 dollars mais, pour vous rcompenser, la couple vous offrira un Desert Eagle, que vous pourrez revendre 800 dollars. Non, ça ne revient pas au même, puisque vous aurez pris des points d'exprience, dans la manip. Allez dans la clinique voisine et offrez de rparer l'auto-doc qui est dans la pièce voisine. Non seulement ce sera bon pour vous mais, en plus, vous aurez l'occasion d'amliorer vos caractristiques grâce ce dispositif. Si ce dernier n'est pas rpar lors de votre opration, vous aurez de très grandes chances de mourir. Allez au nord, devant la porte de la cit. S'il est entre 8 heures et 18 heures, vous aurez la possibilit de faire la demande d'un passe journalier. ça coute 500 dollars. Pour expliquer votre prsence, vous pourrez dire que vous venez faire du ngoce de peaux de Gecko, si vous en avez en votre possession. Vous pouvez aussi bluffer, en prtextant que vous dsirez voir le premier citoyen Lynette, sance tenante. Dans les horaires de fermeture du bureau, vous pouvez fracturer le placard pour y prendre le passe journalier, gratuitement. Nanmoins, vitez de foirer votre coup, sans quoi vous vous retrouverez expuls. La dernière solution est de prendre un papier de citoyennet falsifi. George Moutsiakis, le secrtaire, vous en vendra un pour 200 dollars. Quand vous pourrez entrer, trouvez dans la zone sud une tagère pour y stocker tout ce qui ressemble des stupfiants, alcool et mdicaments. Quand vous voudrez revenir dans la cit, vous pourrez les reprendre. Cependant, votre première entre, les gardes ne vous laisseront pas passer avec toute votre pharmacie. Allez dans le centre de maintenance et parlez Val. Cette dernière est la recherche d'un outil (multi-tool) et d'une clef plate. Vous donnerez les outils ensemble car il est impossible de les donner sparment. Si vous n'avez pas pu trouver la clef plate, et ce cause du bug de la version française, vous pourrez vous en procurer une en dverrouillant des portes de l'abri de la cit. L\rquote outil sera planqu dans un placard. Pour ouvrir les portes automatiques, vous aurez besoin d'un crocheteur lectronique que vous ne trouverez qu' New Reno (et il n'y en a qu'un seul, ma connaissance). Parlez Val, quand vous lui aurez donn les outils, et partez.. Allez au service d\rquote allocation des domestiques et parlez avec l'officier Barkus. Si vous avez de la tchache, vous pouvez le bluffer en affirmant que Joshua a une maladie contagieuse. Si vous ratez votre coup, vous pouvez toujours monnayer la libration de Joshua pour 750 dollars (je n'ai pas essay moins). Allez dans le centre correctionnel et parlez avec l'officier de garde pour qu'il vous donne une mission de reconnaissance autour de Gecko (le village). Vous devrez couvrir tous les carrs qui entoure le village. Allez parler au type qui est dans le centre d\rquote information. A force de causer avec lui, il vous filera quelques bouquins gratos, c'est toujours ça de pris pour vos comptences. Allez au conseil et parlez la Première citoyen Lynette. Puis allez parler Mac Clure, dans la pièce ouest du conseil. Acceptez de résoudre le problème de la radioactivit qui contamine la nappe phratique. Si vous êtes un minimum intelligent et avez pas mal de comptences scientifiques, vous pouvez toujours passer un examen d\rquote admission la citoyennet. Vous passerez cette preuve dans le bureau de Jeremy qui se trouve en face du bureau du Premier Citoyen Lynette. Une fois obtenu votre citoyennet, vous aurez libre accès l'abri. Dedans, allez voir le docteur Troy et parlez un moment avec lui, pour qu'il vous donne la mission de lui procurer du Jet. Si vous en avez dj sur vous, ne lui donnez rien tant qu'il ne vous a pas propos 1000 dollars cash. C'est partir de l'chantillon que vous lui donnerez que le seul antidote du jeu sera produit Vous pouvez discuter encore avec lui sur des sujets mdicaux, pour augmenter votre comptence en mdecine. Allez consulter l'ordinateur du fond de la salle de soin, en vous servant de votre comptence scientifique. Si vous avez un bon score en mdecine, vous pourrez en apprendre d'avantage propos des effets de la radioactivit sur le corps humain. Parlez ensuite avec son assistante et demandez-lui pour quelle raison elle s'ennuie tant. Parlez-lui des effets des radiations sur le corps humain (strilit et tout le reste), obligez-la avoir une discussion avec le docteur Troy. Enfin, reparlez l'assistante pour la convaincre de se casser loin de la Cit de l'Abri. Descendez dans les niveaux infrieurs pour chercher dans les diffrentes salles les quelques munitions, livres et outils qui s'y trouvent. Certaines portes sont bloques, tandis que d'autres sont verrouilles. Pour les premières, il vous faudra un score minimum de 9 en force pour les ouvrir, tandis que les deuxièmes ne s'ouvriront qu'avec un crocheteur lectronique. C'est au troisième niveau que vous trouverez l'ordinateur de la cit. Vous pourrez vous brancher dessus, pour avoir de plus amples renseignements propos du Jeck et de l'abri 13. Avant de vous mettre en route vers l'extrieur, arrêtez-vous pour parler au citoyen Thomas Moore, fauteur de trouble public. Soyez d'accord avec lui sur toute la ligne et, quand vous aurez termin de l'encourager, prenez la mallette qu'il vous donne et acceptez ainsi la mission de la rapporter auprès de Bishop, un ponte de New Reno. Partez et avant de vous rendre Gecko, allez parler Joshua qui est retourn auprès de sa femme. GECKO Commencez par aller parler Harold, la goule avec une branche d'arbre incruste dans la boite crânienne. Il se trouve dans le bureau de la direction (manager office). Interrogez-le sur l'tat de la centrale nuclaire et sur la pièce qui lui manque pour stopper la fuite d'eau radioactive. Vous pouvez aussi parler la deuxième goule qui est sur place Il s'agit de Lenny, le mdecin du coin. Vous pouvez le convaincre de partir avec vous et, bien qu'il soit une buse en combat il pourra vous administrer les premiers soins si le besoin s'en fait sentir. Cependant, vous aurez revenir la Cit de l'abri et, si vous ne voulez pas d'ennuis, il faudra que Lenny reste un moment Gecko. Allez dans le nord de la ville et trouvez Gordon, une goule qui est dans une baraque tout en haut. Parlez-lui et acceptez de lui trouver une super caisse de supers outils. Sortez de sa maison et allez l'est. Dans une autre baraque se trouve une autre goule habite par " l'avidit ". Discutez avec elle de ses grands projets et acceptez de rparer la centrale nuclaire, en coopration avec la Cit de l'Abri. Il vous donnera un disc plein de donnes conomiques. Sortez et allez voir le marchand, un peu plus au sud. Il vous demandera de retrouver Woody, une goule partie en voyage touristique la Fosse. Il s'agit, en fait, de la momie qui se trouve dans le cercueil mis en vidence dans la baraque en ruine là du repaire de la Confrrie de l'Acier, la Fosse. Vous n'aurez qu' payer l'affreux 25 dollars pour qu'il ouvre le cercueil et qu'il laisse Woody sortir. Retournez dans la Cit de l'Abri et allez voir Mac Clure, au conseil. Parlez-lui et dites-lui qu'il serait dans l'intrêt de la Cit de rparer la centrale nuclaire de Gecko. Montrez-lui le disc conomique pour conclure et sortez. Ne parlez en aucun cas de cette affaire Lynette, sans quoi, vous aurez de gros problèmes. Avant de chercher la pièce de rechange de la centrale, au bureau de l'quipement arrêtez-vous une première fois voir Val, pour qu'elle vous donne une super caisse de supers outils et allez voir le Capitaine Stark, au centre de correction, pour lui faire votre rapport sur les environs de Gecko. Si vous acceptez sa seconde mission, vous devrez faire de la reconnaissance jusqu' la Nouvelle Rpublique Californienne. Cela dit rien ne presse. Retournez Gecko et allez changer votre super caisse de supers outils, Gordon, contre un système d'injection pour votre future voiture. Puis fouillez dans l'armoire qui est chez lui, pour y prendre un passe jaune. Entrez dans la centrale et parlez au type qui est l'accueil, pour avoir un maximum de renseignements propos de la centrale. Vous devrez trouver le passe rouge rang sur une tagère, dans une chambre donnant sur le quartier sud-est de la centrale. Allez voir Festus. C'est la goule qui est complètement l'est de la centrale. Parlez-lui et flattez-la. Mais flattez-la comme vous n'avez jamais flatt qui que ce soit sur cette planète : soyez obsquieux ! Puis dites-lui qu'il n'y a que lui et lui seul qui soit capable de rparer la centrale. De cette manière, il fera lui-même la rparation. Parlez-lui encore pour qu'il vous donne un holodisc qui vous servira pirater des donnes dans l'ordinateur de la Cit de l'Abri, afin d'optimiser le fonctionnement de la centrale. Retournez la Cit de l'Abri et parlez avec Mac Clure. Dites-lui que tout est ok et allez pirater les donnes dans l'ordinateur du troisième niveau de l'Abri. Revenez Gecko et tlchargez les donnes dans l'ordinateur de la centrale, en vous servant de l'holodisc sur le terminal. En entrant le code dans le bon ordre, vous pourrez rinitialiser la procdure d'entretien de la station. Entrez pour cela d'abord le 2ème code, puis le 3ème et enfin le 1er. Vous pourrez aussi avoir accès la liste des bases Pose\'efdon et, ainsi, les localiser. Pour ce faire, entrez le 3ème code, de la 2ème liste, en premier, puis le 1er et enfin le 2ème. L\rquote embêtant, c'est que vous risquez d'être repr. Notez que, au nord de Gecko, vous trouverez un accès souterrain vous amenant devant un gros rat. Si vous n'avez discut avec personne, jusqu' maintenant propos de la centrale, c'est lui qui vous en parlera et qui vous donnera la mission de faire la rparation. Vous en avez termin avec le village Gecko. Cependant vous pouvez retourner une dernière fois la Fosse, histoire de supprimer Metzger et sa guilde d'esclavagistes. Une fois tout le monde mort vous pourrez librer les esclaves. Enfin, toujours la Fosse, vous pourrez montrer Smitty, le garagiste, le système d'injection qu'on vous a donn, Il rparera la voiture et vous pourrez l'acheter pour 2 000 dollars. En route vers Redding ! REDDING Vous pouvez commencer par demander du travail au shrif. Votre première mission sera d'aller chercher le loyer en retard de la veuve du coin. Le montant s'lève 20 dollars et elle ne les aura pas. Aussi, allez voir la maire qui se trouve dans la casino, de l'autre là de la rue, et offrez de payer la place de la veuve. Revenez voir le Shrif, et acceptez la deuxième mission: mettez fin un dbut de rixe au Malamute bar. Le bar se trouve l'ouest du casino. Parlez la jeune fille avec fermet. N'hsitez pas la menacer de sortir les flingues, mais faites en sorte qu'ils ne servent pas. Vous aurez la possibilit de mettre un autre mineur en taule en même temps qu'elle, mais ça ne serait pas bon pour votre image de marque. Parlez de nouveau avec le shrif et enquêtez sur le type qui a dfigur une pute au cutter, dans le Malamute bar. Inutile de questionner qui que ce soit, personne ne vous en parlera. Montez au nord et entrez dans les locaux de la mine Morningstar. Vous trouverez un type, vers la gauche du bâtiment qui passera aux aveux. Soyez le plus diplomate possible, mais restez sur votre dcision de l'amener en taule. Ne parlez pas, pour le moment au shrif. Sortez et allez vers le secteur ouest de la ville. Vous serez agress par pas mal de rats. En plus, vous allez remarquer qu'ils sont particulièrement costauds. Quand vous en aurez termin, remontez vers les exploitations minières et demandez s'il n'y a pas de travail pour vous. Acceptez la mission de retrouver la puce de l'excavatrice (dans n'importe quelle compagnie, le prix ne changeant pas), puis descendez voir le maire, dans son casino, et acceptez de lui acheter la concession de la mine de Wannamingo pour 1000 dollars. Si vous n'avez pas assez de cash, vous pouvez vendre votre surplus de matriel au type qui se tient derrière la petite fenêtre qui donne sur la salle de jeux. C'est lui qui aura le plus d'argent sur lui, dans toute la ville, Vous pourrez descendre dans la rseau de mine par plusieurs accès. Il y en a un dans le couloir qui est devant les chambres du Malamute bar, un dans le puits assch qui est dehors et enfin une tombe ouverte au nord de la ville vous y fera aussi descendre. Vous pouvez rparer l'ascenseur qui est dans l'ancienne exploitation minière de Wannemingo, mais cela vous mènera directement devant les " aliens " de la mine et risquera de vos mettre dans une position dlicate.. Descendez donc et nettoyez tout ce qui bouge. Vous noterez, plusieurs endroits, des accès l'extrieur qui passent par des pièces amnages. La sortie amnage l'ouest vous emmènera vers les locaux dsaffects de la compagnie minière de Wannamingo, tandis que celle qui est vers l'est vous mènera dans l'antichambre de la salle du coffre du casino. Si vous n'avez vraiment plus RIEN faire Redding, vous pourrez vous permettre de faire un casse qui vous rapportera 10.000 dollars. C'est risqu et ça vous oblige tuer tout le monde dans la ville, supprimant de ce fait les dernières quêtes de Redding, ainsi que la possibilit de faire des escortes de caravanes vers celle-ci.. Au premier sous-sol de la mine, vous ne trouverez que des rats et quelques rares " aliens ". Pour les tuer, vous pouvez viser les yeux, mais vous pouvez aussi les neutraliser complètement en tirant un bon coup dans chacune de leurs tentacules. Chacune de ces saloperies possède entre 120 et 200 points de vie. En revanche, le deuxième sous-sol sera infest " d'aliens ". Pour parfaire le tableau, vous trouverez même une mère pondeuse. Si vous n'êtes pas bien arm et fourni en Stimpacks, revenez plus tard. Quand vous aurez supprim tout le monde, n'oubliez pas de tirer un coup dans les \'9cufs. Un message vous informera lorsque vous aurez dbarrass la mine de ces saloperies. Fouillez alors les environs, pour trouver une excavatrice minière. Il ne vous restera plus qu' prendre la puce qui est dessus. Remontez et allez revendre votre concession au maire (2 500 dollars). Retournez voir le shrif. Votre dernière mission son service consistera liquider la terreur du coin : Frog Norton. Il se trouve dans le quartier ouest de la ville et a une tripote d'hommes de main arms de fusils de chasse. Tout le quartier a t min et le chef, lui, est arm d'un Heckler & Koch G11. Enjoy ! Quand vous en aurez termin avec cette crapule, le shrif vous apprendra qu'il a oubli de vous dire que les 3 frères de Norton s'taient jurs de vous retrouver. Prparez-vous donc les rencontrer, durant le jeu. Allez parler au docteur des problèmes lis au Jet Redding et si vous avez l'antidote avec vous, remettez-le lui. Vous pouvez aller vendre votre puce soit Dan Mac Grew (qui soutient la politique des dealers de Jet de New Reno) soit Marge La Barge (qui, elle, soutient un rapprochement politique avec la Nouvelle Rpublique Californienne). Dans les deux cas, vous n'en tirerez que 1000 dollars. La dernière chose que vous pouvez faire avant de partir est de rparer la jambe du shrif grands coups de soins intensifs.

LES COLLINES BRISÉE

En arrivent si vous voulez viter les problèmes, rangez votre arme avant de demander le moindre renseignement au garde qui est post au milieu de la rue. Allez vers l'est de la ville et parlez Marcus, le gros super mutant arm d'une gatling. Demandez-lui du travail et pour commencer, enquêtez sur les disparitions des habitants. Allez l'est. Dans une des maisons diriges vers le sud, vous trouverez une goule qui connaèt de nombreux problèmes avec les mouches. Il faut que vous lui arrangiez son coup, pour qu'elle ait plus de clim. Retournez vers la zone ouest et entrez dans le bâtiment qui se trouve au nord-ouest. Parlez avec l'ingnieur qui est sur place et redirigez plus d'nergie vers la maison de l'autre embauch. En rcompense, vous recevrez des Buffout.. Allez dans le bar qui se trouve dans la partie sud-est de la zone ouest et parlez avec Francis, un autre super mutant. Usez de votre buffout et acceptez de le combattre au bras de fer [ennui, c'est que si vous ne totalisez pas 10 en force, vos chances de perdre sont normes. Si vous gagnez, vous obtiendrez un poing de force. Retournez dans la partie est. Vous trouverez, dans un champ, une plante qui cause. Discutez avec elle et acceptez de la dplacer vers une meilleure terre (vous ne pourrez pas le faire, si vous n'avez pas de pelle). En change, elle vous apprendra un coup aux checs. Trouvez la maison du savant (il y a un scorpion dedans) et acceptez de passer une batterie de tests. Commencez par les tests de perception, puis d'agilit. Terminez par le test d'intelligence. Le scorpion sera furieux de perdre et voudra vous attaquer. Libre vous de le tuer ou de le semer en ville. où l'extrmit est de la ville, vous verrez un type qui cherche sa femme. Allez dans les toilettes qui se trouvent au sud, virez la plaque d'gout et descendez dans les sous-sols. Il y a plein de fourmis descendre. Dans une grotte situe au nord-est du rseau, vous trouverez plein de cadavres. Fouillez les corps, pour trouver une lettre sur une jeune fille coupe en deux et remontez. Lisez la lettre, allez voir Francis et parlez-lui de la conspiration et des conspirateurs. Puis allez voir le mari de la femme disparue et apprenez-lui que sa moiti est elle-même rduite en deux moitis. Allez voir Marcus et parlez-lui des disparitions. Retournez dans le quartier est et, au nord de la zone, trouvez l'entre de la mine. Allez parler Zaius, le responsable de l'exploitation, et acceptez de lui rparer le système de conditionnement d'air de la mine. Il vous donnera alors l'adresse d'un type New Reno qui pourra vous procurer la pièce manquante.

NEW RENO

Bienvenue Sin City Commencez par parier avec le type qui est en chemise rouge, pour avoir de plus amples renseignements sur la ville. Plus vous le payerez, plus vous aurez des renseignements fiables. Cela dit, vous pouvez aussi aller l'glise qui se trouve dans le secteur ouest (la devanture est incruste de nons). Si vous avez de la bière, c'est le moment de vous en servir pour le prêtre. Il se mettra vous raconter toutes les confessions que lui ont faites les 4 " hauts " responsables des diffrentes familles mafieuses qui se partagent le pouvoir sur place. Vous pouvez aller tirer un coup chez miss Kitty. Si vous lui montrez un exemplaire de la revue , Cafs Paw Magazine ", miss Kitty vous proposera de lui en rapporter 10 exemplaires, moyennant finance. Vous les trouverez l'occasion et rien ne presse. Vous pouvez commencer par joindre la famille Mordino. Vous la trouverez dans le bar le Desperado. Si vous jouez une femme, vos chances d'admission seront rduites. Allez parler au fils, qui s'amuse avec un couteau devant le bar, et demandez-lui si la famille n'a pas du travail pour vous. Montez l'tage et parlez Don Mordino, sur un ton extrêmement respectueux (famille mafieuses). Votre première mission consistera livrer un paquet aux " tables ". Il s'agit l de la fabrique de jet de la famille. Quand vous aurez fait la livraison, vous pourrez passer dans la salle nord et descendre dans les sous-sols. L, vous pourrez dire aux gardes que vous êtes attendu par Myron, ingnieur et inventeur du jet. C'est un sale con, mais vous pouvez toujours le prendre avec vous pour qu'il vous procure constamment des stimpacks. Cela dit il se bat aussi bien qu'une tanche. Si vous revenez rendre compte de votre mission, laissez Myron dans son labo vous le rcuprerez plus tard. Votre deuxième mission consistera rcuprer du fric chez les frères Corses. Ce sont les cinastes de films porno, au " Golden Globe ". Parlez, dites que vous venez de la part de Don Mordino, rcuprez le fric et cassez-vous. Allez rendre TOUT le pognon Mordino et tout se passera bien. Inutile d'aller chercher auprès de Mordino la troisième mission, puisqu'elle fera de vous un affranchi et que vous ne pourrez plus bosser pour quelque famille que ce soit. Allez au gymnase pour boxer. Vous devrez livrer 4 combats et, si vous les remportez tous, non seulement vous gagnerez plein de fric, mais vous saurez aussi beaucoup mieux vous battre aux poings (vous aurez de nouveaux coups vous permettant de faire jusqu' une bonne trentaine de points de dgâts). Quand vous aurez fini et que vous serez devenu clèbre, vous pourrez aller tourner des films porno chez les frères Corses. De clèbre, vous deviendrez star du X. Vous pourrez ainsi ngocier votre contrat 5M dollars la prise et en faire une par mois. Star du X, vous pouvez maintenant entrer au service de la famille Salvatore. Entrez dans leur bar, montez l'tage et parlez l'homme de main. Quand il vous aura laiss entrer acceptez la première mission. Vous devrez trouver et tuer un certain Lioyd, en ayant pris, au passage, le fric qu'il doit votre employeur. Vous le trouverez planqu dans une chambre dans les sous. sols du casino de Mordino. Dverrouillez la porte et emmenez-le jusqu' Golgotha. Dites-lui de creuser l où il a planqu le fric (savourez la rfrence " Le bon, la brute et le truand ,). Il vous donnera l'explosif qui pigeait l'entre et, quand il sera au fond du trou, relancez-lui la mine en pleine face. Descendez, ouvrez le coffre, prenez le fric et allez le remettre INTEGRALEMENT Salvatore. La deuxième mission consiste rcuprer du fric auprès de Renesco, le chimiste qui se trouve dans la zone ouest ses locaux sont inratables. Commencez par lui parler de la pièce que vous recherchez pour la mine des Collines brises. Achetez-la et rclamez le fric qu'il doit Salvatore. Comme il n'en a pas, payez sa place, mais, en change, prenez-lui GRATUITEMENT tous les stimpacks et autres pharmacies qu'il a en stock. Revenez voir Salvatore et donnez-lui le fric. Pour la prochaine mission, n'hsitez pas demander qu'on vous fournisse un pistolet laser. Quand vous l'aurez, demandez Mason (l'homme de main de Salvatore) de vous apprendre vous en servir (augmentation de la comptence " armes nergtiques "). Allez surveiller le deal entre Salvatore et les hommes de l'enclave, mais, quand vous serez sur place, ne bougez pas tant qu'on ne vous en donne pas l'ordre. De retour en ville, inutile d'aller voir Salvatore de nouveau, sans quoi vous vous retrouverez, une nouvelle fois, affranchi. Si vous avez bonne mmoire, un certain Thomas Moore vous a donn une mallette remettre un certain Bishop. Allez le trouver dans son casino, le " Shark ". Montez l'tage et allez voir son homme de main qui est dans le coin sud-est de l'tage. Il acceptera de vous faire monter mais, avant vous aurez mieux faire. Ainsi, avant de monter voir le boss, vous pouvez aller draguer la fille Bishop, si vous êtes un homme. Puis allez dans la chambre de Madame Bishop et acceptez toutes ses avances, que vous jouiez un homme ou une femme. Vous vous retrouverez dans son lit et vous pourrez la faire parler propos de la famille et de ses affaires. Sortez du lit et parlez-lui, elle vous donnera la combinaison du coffre fort qui est au mur. Vous y trouverez un module de commande vocale pour ordinateur N'hsitez pas une seconde fouiller les autres meubles de la pièce ainsi que ceux de la pièce voisine. Par la même occasion, vous pourrez même ouvrir le deuxième coffre-fort qui s'y trouve. Dans la troisième pièce, faites une dtection et un dsamorçage du piège sur le troisième coffre. Vous y trouverez une bonne somme de fric, ainsi qu'une carte vous indiquant l'emplacement de la base des pillards. Profitez-en pour examiner l'holodisc de Bishop, Sortez et allez dans la salle du sud. Parlez Bishop et remettez-lui la mallette de Moore. Il vous donnera la mission de supprimer un citoyen de la Nouvelle Rpublique Californienne, un certain Westin. Et il faudra que ça ressemble un accident. C'te blague ! Vous pouvez aller au , New Reno Arms " l'ouest de la ville. Parlez avec le proprio et dites lui que vous voulez amliorer vos armes. Vous pouvez ainsi mettre un chargeur rapide sur un magnum ou encore un scope x 10 sur un fusil de chasse. Mais il y a une meilleure façon d'viter de dpenser du fric. Pour commencer, acceptez de lui trouver un pistolet laser et donnez-lui celui que vous avez sur vous. Puis faites un ngoce normal et pour une raison inconnue, il vous agressera (il me l'a fait 4 fois sur 5). Tuez le quidam et ses chiens, puis fouillez sa baraque, il faudra que vous trouviez, notamment un module de commande vocale pour ordinateur. C'est un vrai rservoir flingues en tout genre et c'est sans compter les armures. Vous trouverez, surtout un escalier qui descend dans des caves. Vous y trouverez tout un bordel, avec un type qui dambule parmi le foutoir. Parlez-lui et il vous offrira d'amliorer vos armes gratuitement De plus, vous trouverez, dans le coin nord-ouest de la cave, un frigo dans lequel vous verrez LE fameux crocheteur de serrures lectronique (vous aurez donc ainsi accès ce fichu abri, sous les cavernes toxiques, ainsi qu' tout le bordel qui est dans l'abri de la Cit de l'Abri). Allez dans la zone est de New Reno. Vous y trouverez le siège de la famille Wright. Commencez par entrer dans le bâtiment qui se trouve au nord. Parlez au type qui est au milieu de la grande salle et demandez s'il peut vous recommander auprès de la famille Wright pour un boulot (ça tombe bien, c'est un des fils WrightI. Descendez dans la grande proprit qui est au sud de l où vous vous trouvez, et allez parler au vieux qui est dans la salle sud-est. Acceptez de trouver qui a assassin son fils et commencez votre enquête. Allez voir Madame Wright dans la cuisine. Elle vous permettra d'entrer dans la chambre de Richard, pour que vous puissiez la fouiller. Cependant si vous êtes une star du porno, vitez de lui adresser la parole et demandez plut\'f4t un des frères Wright qui se trouve dans la salle nord-est de la rsidence. Vous devrez trouver un tube de Jet vide. Allez le monter Jules (l'indic en chemise rouge, au milieu de la rue de la Vierge). Parlez-lui, puis allez interroger le dealer qui se trouve tout au nord de la grande rue (Jimmy), Quand vous aurez la confirmation que le jet a t coup avec du poison de Rad Scorpion, il ne vous restera plus qu' aller interroger Renesco. Une fois obtenu les aveux, allez dire Wright que Salvatore est responsable de la mort de Richard. En deuxième mission, Wright vous donnera accès au dp\'f4t militaire Sierra. Inutile d'y aller en courant. Vous devriez plut\'f4t être d'une extrême prudence. Avancez doucement jusqu'au niveau de la première barrière d'enceinte et tirez, de loin, sur les tourelles. Quand vous les aurez toutes neutralises (trois tourelles entre les grillages, une devant l'entre), allez dtruire celles qui sont devant le rideau de fer de l'entrep\'f4t (il y en a deux). Allez vers les grilles l'intrieur de l'enceinte et tirez sur la tourelle qui est devant le local lectrique. Allez vers le petit entrep\'f4t qui est en bas droite et dsamorcez les pièges qui sont devant la grande ouverture, puis faites de même sur les pièges devant le petit bunker en bas gauche. Notez que la porte de ce dernier est elle aussi, pige. Entrez et ouvrez sans crainte la grosse caisse, pour y prendre un obus. Allez dans le petit entrep\'f4t de droite, pour vous servir de la pièce d'artillerie qui ouvrira une brèche dans le rideau de fer de l'entrep\'f4t principal. Puis allez vers le local lectrique et entrez vite dans le trou. Le sol sur lequel vous vous tiendrez sera lectrifi. Une fois dans le local, dsactivez l'interrupteur qui est au mur et remontez. Entrez dans l'entrep\'f4t. Dans le bureau qui est l'entre, prenez le papier qui s'y trouve, pour prendre le bon code (Tchaykowsky) et entrez-le dans l'ordinateur qui est devant l'entre. Allez dans les bureaux qui sont droite, pour trouver un \'9cil (celui de Dixon) que vous passerez sur le lecteur rtinien là de l'ascenseur. Si vous passez la v\'f4tre, vous aurez des problèmes (plein de robots rappliqueront d'un coup). Allez au deuxième sous sol. En bas, allez dans la salle qui se trouve au sud-ouest crochetez les portes et dsactivez les baies de rparation des robots, en vous servant de l'ordinateur qui est sur place. Puis allez voir de près l'ordinateur qui se trouve au sud-est, pour jeter un coup d\rquote \'9cil dans le journal personnel. Cela fera entrer un virus qui dsactivera le plancher lectrifi de la salle de stockage des robots. Vous pourrez donc vous permettre d'y entrer et de vous servir en munitions et tout le reste. Allez au troisième niveau (n'oubliez pas l\rquote \'9cil de Dixon). Arriv en bas, ne touchez surtout pas l'ordinateur qui est entre les 2 bureaux, sans quoi vous dclencherez l'alerte, Par contre, dans les 2 bureaux, vous trouverez des lasers. Continuez fouiller pour y trouver un autre \'9cil (celui de Clifton) et des cuves de gel biologique. Vous verrez un gros ordinateur vers le nord du complexe. Entrez et interrogez la console. Elle vous demandera un petit service. Descendez au niveau 4, en VOUS Servant de I'oeil de Clifton. En bas, allez vers le nord du complexe. Continuez fouiller un peu toutes les pièces et profitez des livres sur la science et l'lectronique que vous trouverez, pour augmenter vos comptences. Vous en aurez besoin. Allez vers le terminal qui est tout en haut et demandez extraire un cerveau cyberntique. Si vous avez en dessous de 90 en science, ce n'est même pas la peine d'essayer. Quand vous aurez votre cerveau, remontez au troisième niveau et trouvez le robot qui est incomplet, dans une salle vers le nord. L, mettez le cerveau dedans et ajoutez du gel biologique par-dessus. Il ne vous reste plus qu' prendre un moteur, sur un robot de la même sorte. L\rquote ennui, c'est qu'il faut le dtruire. Les robots tant très solidaires entre eux, ils rappliqueront tous, pour vous foutre la pâte. Quand vous aurez enfin accès un robot de surveillance dtruit prenez-lui sa pièce motrice et allez la placer sur le robot incomplet. Il ne vous restera plus qu' lancer la phase d'initialisation via le terminal qui est de l'autre là de la vitre. Vous aurez un nouveau compagnon. Rentrez New Reno et parlez Wright de ce que vous avez vu. Vous pourrez accepter sa dernière mission qui fera de vous un affranchi ou alors vous occuper des autres familles... Nous avons ici un choix trop vaste par rapport la place qui m'est impartie. Vous pouvez aussi aller la Nouvelle Rpublique de Californie.

LA NOUVELLE RÉPUBLIQUE DE CALIFORNIE

Quand vous arriverez, demandez tous ceux qui vous suivent de ranger leurs armes et de rester en dehors de l'enceinte. En haut du bazar, il y a un marchand d'arme qui n'ouvre qu' 8 heures et demi et pas avant. Sinon, il vous tire dessus. Ses gardes du corps sont très bien arms, aussi, faites pas les cons. Si vous venez en voiture, il y a un type qui vous la gardera moyennant 5 dollars. Entrez dans la cit. Au nord-ouest dans l'enceinte, vous trouverez un chef de caravane auprès de qui vous pourrez vendre vos services. Allez jeter un mil dans la maison qui est juste au-dessus de l'h\'f4pital. Vous trouverez un gnticien qui rêve de faire une exprience sur un super-mutant. Acceptez, mais ne la faites en aucun cas sur un des super-mutants des Collines brises. Allez vers le nord-est de la cit et parlez la jeune fille qui se tient là d'un robot. Il faudra que vous maètrisiez le forcen qui est sur place. Aussi, si la meilleure solution, qui est la ngociation, ne prend pas, n'hsitez pas une seconde liquider le type. Si vous rsolvez l'affaire sans sortir votre arme, la rcompense sera beaucoup plus importante. Au sud de cet difice, vous trouverez un repaire de commandos qui vous offriront de participer, avec eux, la chasse aux esclaves. Acceptez, mais prenez la carte qui se trouve dans le garage, là. Puis ressortez de la cit et entrez dans la maison qui est juste là des cages (avec plein de mecs dedans). Si vous vous sentez un peu faible, appelez vos copains. Commencez par accepter l'offre des esclavagistes et vendez-leur la carte. Puis, dans un sursaut de lucidit, sortez vos flingues et arrosez la foule. Le massacre fini, sortez dans la cour du bâtiment et faites une rparation sur chacun des terminaux qui sont sur les cages, afin de librer (es esclaves, Revenez voir les commandos et adhrez leur mouvement. Si vous vous êtes fait tatouer la gueule pour devenir esclavagiste, N'ENTREZ SURTOUT PAS DANS LA MAISON DES COMMANDOS. Allez au bar qui se trouve au sud et parlez avec le barman, pour obtenir un boulot auprès du prsident Tandi. Ne parlez pas au type qui est dans le coin nord du bar, c'est le fils de Tandi, un vrai sac emmerdes, puisque vous serez oblig de le tuer. Allez au sud, dans le secteur du conseil, et entrez, Dites l'accueil que vous venez voir Tandi, pour son offre d'emploi, et entrez directement dans son bureau. Vous aurez la mission de nettoyage de l'abri 15.

ABRI 15

Arrivé sur place, personne ne voudra vous parler, except une femme qui est la recherche de sa fille. Acceptez de vous isoler un moment, pour tenir votre conversation, puis ressortez et allez vers le nord-est. Sur le sentier qui vous emmène vers l'entre de l'abri, une jeune femme, Dalia, vous barrera la route. Discutez avec elle, si vous voulez passer, et changez de zone. Allez voir directement le garde qui est devant la baraque et parlez avec lui, pour avoir une solution diplomatique au problème. Si les flingues sortent, entrez le plus rapidement possible dans la baraque pour protger la fillette. Quand toute menace est carte, parlez avec elle, pour avoir des prcisions sur la situation, et ramenez-(a chez elle. Parlez alors la fille et la mère, et allez parler au chef des squatteurs, Zeke, qui se trouve dans la maison qui est au nord, pour obtenir la carte d'accès l'abri. Revenez devant la porte de l'abri, servez-vous de votre carte sur la porte et entrez. Vous aurez beau vouloir ruser, la meilleure manière reste la manière forte. Il faudra que vous descendiez tout le monde, et ce, jusqu'au niveau 3. Partez du principe qu'ils sont tous bien arms. Une fois tout le monde liquid, consultez les ordinateurs, pour savoir où se trouve l'Abri 13 et, surtout, pour connaètre l'identit d'un traètre au sein de l'administration de la Nouvelle Rpublique de Californie. Conservez donc tout holodisc que vous trouverez. Fouillez les placards du troisième niveau, pour y trouver des composants d'ordinateur. Quand vous aurez fini, remontez et parlez de nouveau avec Zeke. Retournez la Nouvelle Rpublique de Californie, allez voir Tandi, donnez-lui et racontez-lui tout. Vous n'avez plus qu' aller voir Gunther, pour toucher votre oseille et vos points d'exp. Il faut maintenant que vous expdiez quelques affaires courantes. Commencez par ramener la pièce, pour le purificateur d'air de la mine des Collines Brises. Quand vous entrerez dans le rseau, allez au fond, au nord-est des grottes, pour rparer le dispositif. Il faudra que vous fassiez vite, si vous voulez respirer un peu d'air pur. En attendant, vos points de vie en prendront pour leur grade. Vous obtiendrez, en rcompense, un fusil pompe automatique. Si vous le dsirez, et dans la mesure où tous les problèmes des Collines Brises seront rsolus, vous pourrez partir avec Marcus. Enfin, vous pourrez toujours vous mettre en route pour l'Abri 13.

ABRI 13

Restez cool. La première chose que vous verrez, en ouvrant la porte, c'est un Griffemort. Allez-lui parler. Si, si. Demandez-lui s'il n'a pas un JECK et, surtout, tâchez de le convaincre de vous faire confiance. Il vous demandera de rparer l'ordinateur de l'Abri, Aussi, descendez directement au troisième sous-sol, ouvrez l'engin et installez l\rquote interface de commande vocale. Après ça, allez consulter l'ordinateur qui se trouve l'ouest, pour avoir l'emplacement de l'ancienne base militaire des super-mutants du premier Fallout. Fouillez les placards du troisième niveau, pour y prendre un composant de navigation se greffant sur un ordinateur. Parlez aussi l'tudiant, Goris, qui est sur place, et faites-vous suivre si vous le souhaitez. Comme c'est un griffemort, il sera mal venu dans l'enceinte d'une ville, alors faites en sorte de le laisser dehors. Cependant, il s'avrera un prcieux combattant, dans les situations difficiles. Ne soyez pas surpris si vous le voyez partir en plein milieu de votre voyage, il cherchera aller dfendre les siens se faisant massacrer par des units de l'Enclave. Vous pourrez parler la mère Griffemort, pour avoir de plus amples renseignements propos de l'histoire de l'Abri 13, et vous apprendrez pas mal de trucs au sujet d'un certain Matt. Si vous le voyez, vous aurez d'excellents motifs de ne pas le suivre dans sa tentative d\rquote extermination des Griffemorts. Si vous ne l'avez pas pris dans le troisième sous-sol, parlez Gunthar (le griffemort du dbut), en partant, pour qu'il vous donne le JECK. Il ne vous restera plus qu' entrer chez vous. D'ailleurs, quand vous y arriverez, il n'y aura plus personne... Ha ! Si ! Il y aura quelqu'un votre chaman, en train de mourir. Contrairement aux renseignements que vous donnera le futur cadavre, n'allez pas tout de suite Navarro.

LA BASE MILITAIRE ET LE REPAIRE DES PILLARDS

Dans la foule, vous aurez droit 2 jeux de massacre. ça met en jambes. Mettez le cap sur la base militaire qui se trouve l'ouest de l'Abri 13. Quand vous arriverez, tuez tous les chiens et fouillez dans les tentes. Il faut que vous ayez en votre possession au moins un bâton de dynamite. Allez ramasser la barre de fer qui est sur le sol et plantez-la dans le chariot. Puis servez-vous de la dynamite sur la barre et, enfin, de l'ensemble pour l'envoyer vers l'entre, Au premier niveau, vous devrez vous occuper de rparer le gnrateur, pour pouvoir vous servir des ascenseurs. Munissez-vous aussi de la seringue du gnticien de la Nouvelle Rpublique de Californie. Il y a un super mutant l'est de l'tage. Aussi, passez derrière son dos, pour attirer les rets qui sont autour de lui vers un autre couloir où vous pourrez les tuer en toute tranquillit. Quand vous en serez dbarrass, glissez-vous dans le dos du super-mutant et servez-vous de la seringue sur le malheureux qui fondra d'un seul coup. Pas au point... Nettoyez les 3 premiers niveaux avec mthode. Si vous vous sentez mal, n'hsitez pas une seconde disparaètre dans un tage " propre ", pour vous reposer et rcuprer des points de vie, Vous trouverez des armes lourdes dans les coffres et une power armor dans un placard. Vous pourrez l'amliorer San Francisco. Les super-mutants sont arms, essentiellement, de poings de force, de lance-flammes et de gatling. Faites donc le plein et allez dans le quatrième sous-sol. Vous ne verrez qu'un seul super-mutant. Mais, au moment où vous vous approcherez, il se mettra incanter ses " animaux de compagnie ". Si vous êtes suffisamment rapide, vous pourrez le supprimer en deux coups, avant qu'il ne puisse faire quoi que ce soit. Il ne vous restera plus qu' aller chercher l'une des armes les plus puissantes dans le jeu :un PPK-12 Gauss. En revanche, si vous ratez votre coup, vous vous retrouverez avec un tas de saloperies sur le dos, dont 5 griffemorts particulièrement solides. Interrogez les ordinateurs en tat de marche et, avec un peu de chance, vous pourrez localiser San Francisco. Rendez-vous au repaire des pillards. Vous entrerez par leur accès secret, donc dans leur dos. Ils sont assez faciles descendre, mais certainement pas sous-estimer. Il n'y a qu'un seul niveau nettoyer, aussi, quand vous aurez fini, allez voir de près le coffre-fort qui se trouve au nord-est de la grotte. Commencez par chercher un piège et dsamorcez-le. Puis faites un très bon crochetage, Vous trouverez dedans un livre de compte qui vous sera très utile. Retournez dans le Cit de l'Abri. Allez voir le premier citoyen Lynette et parlez-lui de ce que vous avez trouv dans le repaire des pillards. Puis montrez-lui l'holodisc de Bishop et, enfin, parlez-lui de Thomas Moore. Vous vous retrouverez avec la nouvelle mission de rapporter un holodisc Westin, dans la Nouvelle Rpublique de Californie. Quand vous y serez, prsentez-vous devant l'officier qui se trouve derrière le champ de force ouest du centre ville et dernandez-lui de vous laisser entrer. Une fois dans la proprit, allez parler l'homme qui est post devant la porte de la maison et entrez. Westin se tiendra debout, devant son bureau. Prsentez-lui l'holodisc et parlez-lui de Bishop. Il ne vous restera plus qu' accepter de descendre Bishop, moyennant salaire. Allez revoir le gnticien fou et dites-lui que son coup est foireux. Vous pouvez toujours lui demander votre rcompense : un chien cyberntique. Allez San Francisco.

SAN FRANCISCO

Pour les ceux et les ceuces qui n'ont pas russi obtenir la localisation de San Francisco, ils n'auront qu' se diriger, de la base Militaire vers l'ouest, jusqu' la làe. Puis, une fois les pieds dans l'eau, ils pourront remonter vers le nord. Quand vous arriverez, vous verrez 2 types, dans une arène, en train de se mettre dessus. Le combat termin, allez voir Dragon, dans le gymnase qui se trouve au milieu de la ville, et demandez-lui un dfi (non mortel). Vous aurez une srie de 5 combats. Si vous avez fait de la boxe New Reno, profitez des coups que vous avez appris l-bas. La bonne nouvelle, c'est que vous serez soign entre chaque combat. Une fois vaincu tout le monde, allez voir Lo Pan qui se trouve dans un autre gymnase, l'ouest de celui de Dragon, et dfiez-le mort. Si vous lui placez une srie d'uppercuts, il n'aura pas le temps de sortir le .223 qu'il aura malencontreusement " trouv " sur le ring et dont il se servirait sans hsitation. N'hsitez pas le travailler au corps, et ce, même s'il se retrouve par terre un moment. Le combat gagn, revenez parler au Dragon et allez vers le sud-ouest de la ville, pour parier avec le soldat de la Confrrie de l'Acier. Il vous donnera la mission de lui rapporter des plans d'hlicoptère. Demandez-lui comment s'y prendre pour entrer comme volontaire dans l'arme de l'Enclave. Allez vers le nord de la ville et entrez dans le Tanker. Allez voir le type qui se tient derrière un ordinateur, demandez-lui ce qu'il fait, s'il peut vous rendre service et acceptez sa mission. Descendez par l'chelle qui se trouve derrière lui et tuez tous les monstres qui sont en dessous. Il faudra, cependant, que vous vous approchiez du coin nord-est du bâtiment, pour que vous puissiez protger efficacement Suze. Assurez-vous d'avoir tu tout ce qui n'tait pas humain, avant de remonter, et raccompagnez Suze auprès de son homme. En change de votre service rendu, demandez-lui de se connecter sur 1 ordinateur des Shis. Allez Navarro.

NAVARRO

Vous arrivez devant une station essence, avec un type en toge derrière. Allez-lui parler et dites lui que vous souhaitez vous engager dans l'arme de l'Enclave. Si ça ne marche pas, vous pouvez être partisan de la manière forte, le tuer, entrer dans sa bicoque, soulever la trappe et continuer le carnage dans toute la base de l'enclave. Cela dit, les gus que vous aurez en face sont très bien arms, faites donc chauffer les sauvegardes. Si cela n'a donc pas march, rechargez votre partie et recommencez jusqu' ce qu'il vous donne le mot de passe qui vous permettra d'entrer en toute impunit dans le base de Navarro. Sur place, n'coutez pas les ordres qui vous ont t donns par le troufion de garde, mais allez plut\'f4t dans la cantine qui se trouve au sud-ouest de la base et allez discuter de tous les sujets avec le cuisinier. Quand vous en saurez plus, descendez dans la base, par l'ascenseur qui se trouve le plus au nord, et allez voir votre suprieur pour qu'il vous donne une armure rglementaire. Remontez et allez dans le hangar qui se trouve droite de celui des Vertibird (les hlicoptères, quoi). L, trouvez Quincy, le mcanicien, et demandez-lui si c'est bien lui qui a les plans. Puis demandez-les lui, et dites que c'est Raul qui les veut. Soit il vous dira de les prendre vous-même, soit il vous demandera d'aller dire Raul d'aller se faire foutre. Si tel est le cas, allez voir Raul dans le hangar avec le vertibird et dites-lui que Quincy vient de le traiter de sombre connard. Il ne vous reste plus qu' suivre de loin Raul et de le voir foutre une branle Guincy. Lorsque ce dernier sera par terre, vous pourrez fouiller les placards en toute impunit pour y prendre les plans, et plus si affinit. Redescendez en dessous et allez parler au type qui est dans le labo, l'ouest. Posez-lui des questions sur le chien qui est avec lui et sur le Griffemort qui est là. Remontez voir Raul et dites-lui que vous avez besoin de rparer le chien, puis redescendez voir le type du labo. Rparez le chien et dites l'homme que vous comptez tuer le Griffemort pour lui. Sortez et allez vers la porte du comandant. Parlez au type qui est de faction, en commençant par la phrase C'est quoi, l ? ", puis prtextez que vous venez pour mettre l'abri le FOB. Une fois entr, ouvrez le placard et prenez la pièce. Revenez dans le labo et demandez au type pourquoi c'est si bien insonoris, puis tuez-le. Fouillez son bureau, prenez le passe bleu et sortez. Allez vers la porte de la chambre du Griffemort et dites la sentinelle que vous allez tuer le Griffemort. En prsence de la bête, dites-lui que vous venez la librer, servez-vous du passe sur la porte du fond et prenez le même chemin qu'elle, pour sortir Retournez San Francisco. Quand vous y serez, allez rendre les plans votre confrère de l'Acier, pour que vous puissiez entrer dans son repaire. Vous y trouverez pas mal de matos. Sortez et allez complètement l'est de la ville voir l'Empereur. Son porte-parole vous demandera, comme gage de bonne volont de votre part, de lui rendre des plans des vertibirds. Donnez-lui les copies Imais oui, vous les avez) et acceptez pour lui de tuer Ash 9, responsable de l'glise d'hubologie. Allez vers le nord de la ville, puis prenez la zone du nord-est. Descendez les escaliers et dites que vous venez pour faire partie de l'glise. Après une batterie de test, vous pourrez voir Ash 9, un type bien sap, dans un bureau, au fond du repaire. Descendez-moi ça et prparez-vous une bonne baston, La voie de sortie vous sera barre par des champs de forces que vous pourrez temporairement neutraliser, en faisant une rparation dessus, Sortez et allez voir l\rquote Empereur : c'est un ordinateur Entrez le code et faites un listing de toutes les oprations possibles, Demandez ce que le ptrole soit achemin au Tanker Revenez au Tanker et descendez dans la cale aux monstres. Servez-vous du FOB sur la console d'ouverture de porte, qui se trouve au milieu du pont, et entrez. Montez dans la salle des ordinateurs de navigation et greffez, sur l'ordinateur de droite, le module de navigation que vous avez trouv dans l'Abri 13. Remontez et allez voir la capitaine, en haut des escaliers qui sont dans le bar. Dans la cabine, activez l'ordinateur et mettez-vous en route vers l'Enclave.

ENCLAVE

Si vous avez l'armure rglementaire, tout se passera bien. Vous pourriez y aller en flinguant tout le monde, mais cela serait très risqu. Si vous êtes accompagn, laissez tout le monde sur le pont. Pour bien faire, il faudra vous arranger pour trouver un explosif, comme un pain de plastic ou encore de la dynamite. Pour commencer, entrez dans la base et allez jeter un coup d\rquote \'9cil sur l'ordinateur qui est dans l'entre. Ne vous souciez pas des tourelles, pour le moment Tlchargez toutes les donnes que vous pourrez prendre sur le terminal, mais n'usez en aucun cas du passe prsidentiel. Descendez vers le premier niveau. L, vous pourrez revoir votre tribu. Parlez votre patriarche et descendez jusqu'au niveau 3. Vous serez confront un labyrinthe. En numrotant les pièce de 1 9 et de haut en bas, vous devrez dclencher les ordinateurs dans l'ordre suivant pour pouvoir accder la sortie \line 2-3-6-5-3-1-7-8-9 \line Le sol du labyrinthe est lectrifi, aussi, lorsque vous commencerez votre parcours, assurez-vous d'avoir une bonne quantit de points de vie. De plus, durant votre progression, vous aurez l'occasion d'entrer dans les deux chambres latrales, qui renferment beaucoup de matriel. Arriv au niveau d'en dessous, allez voir l'ingenieur qui se trouve tout en haut au nord-ouest. Parlez-lui et tachez de le convaincre qu'il fait un gros genocide. Aussi, si cela ne marche pas (il faut avoir de la tchache), laissez tomber et continuez à avancer vers le nord-est. Si votre speech a fonctionne, il vous aura vaccine, vous et votre tribu, contre le poison qu'il va repandre dans toute la station, via la clim. Descendez les escaliers et allez dans la salle de l'ordinateur Si la toxine est en train de se repandre, attendez une demi-heure, que tout ce qui ne porte pas une armure meure, et allez poser votre explosif au pied de la console du milieu. Il ne vous restera plus qu'à sortir. Attention, vous n'aurez que 10 minutes pour le faire. Si votre numero de tchache n'a pas marche, posez quand meme la dynamite au meme endroit et preparez-vous à l'affronter tout l'etage. Au troisieme niveau, allez voir le president, dans son bureau, et tuez-le. Prenez sa carte de securite qu'il aura sur lui. Il faudra, par la suite, tuer tout son service de securite, aussi, soyez prudent. La quote acces de sortie se trouvera au sud de la zone et sera defendu par 2 hommes de troupe bien armes, ainsi qu'une tourelle vicieusement placee dans un couloir, Ce nouveau passage vous emmenera directement au premier niveau. Traversez completement la premiere zone, dont la sortie se trouve à l'ouest, Arrive dans la seconde zone, tachez de convaincre les hommes qui sont sur place pour qu'ils puissent vous aider combattre Horrigan, la boss de fin. Si cela ne marche pas, ne les cherchez pas pour autant, sans quoi, c'est Horrigan qui viendra e vous. Allez dans la salle d'entree et ne marchez surtout pas sur la dalle " Posefdon ", Allez brancher l'ordinateur et entrez le code de mesure " Antimutins ". Les tourelles vous donneront alors une aide precieuse contre Horrigan.