cahier des charges et logique de conception

Créer des hypermédias en situation pédagogique

2/06/01

Cahier des charges et logique de conception

Se lancer dans la conception d'un hypermédia (cédérom, site Web, borne, projet modeste…) c'est s'aventurer dans le domaine de la pédagogie de projet et se voir confronté aux difficultés de l'interdisciplinarité, de l'évaluation et de la fuite du temps. Mieux vaut commencer par un projet modeste, réellement multi-modulaire, évaluable et défini dans le temps…
Bernard.gobert

Avis

Prenez la peine de découvrir quelques scénarii pédagogiques !

Organigramme (Hypermédia en situation pédagogique)

Logique

Le cahier des charges

Il est le noyau central de toute aventure pédagogique sur le terrain du numérique. Il est l'outil de pré-évaluation qui autorisera ou non l'aventure. Son non-respect peut conduire à une impasse. Il pose des questions auxquelles il faut répondre par l'affirmative et fixe des limites. Il se décompose en trois parties : Le CC du maître d'œuvre, le CC pédagogique, le CC technique.

Elles ont un ordre défini et demandent à être validées par un lien constant avec le cahier des charges : feed back et métacognition !

CC maître d'oeuvre

CC pédagogique

CC technique

1) Le synopsis
Il faut bien une idée ! Apporte-t-elle un plus ? En situation pédagogique, vérifiez sa modularité afin d'autoriser l'évaluation

Il définit la motivation de l'enseignant (ou de l'équipe) et ses capacités à aborder la création numérique.

Il évalue l'intérêt pédagogique du projet et sa faisabilité dans le cadre de la classe il est l'élément essentiel !

Moyens techniques et financiers, plan d'acquisition et toile des personnes ressources.

2) La charte graphique
Il s'agit de donner à toutes les pages une unité visuelle (le synopsis définissant l'unité rédactionnelle)

- Réponses au Moi-
La création hypermédia en faisant appel à différents canaux sensoriels peut répondre à des frustrations profondes :
- se sentir créateur, produire.
- Besoin de rigueur…
- Reconsidérer son position-nement pédagogique…

- Réponse aux besoins
A quels besoins des élèves le projet va-t-il répondre ?
- besoin de limite, de cadre…
- besoin de reconnaissance…
- besoin de sécurité
- besoin de jouer
- besoin d'appartenance
- besoin d'agir, de faire…
- besoin de réussir pour avancer
- besoin de sens (processus)
- besoin d'acquis (contenus)

- L'état des lieux
On fera le bilan des moyens matériels (hard et soft) disponibles dans l'établissement. On cadrera aussi le temps : Quand pourra-t-on utiliser ce matériel en situation pédagogique ?

3) Le scénario SB
Il s'agit d'un scénario explicatif (il raconte le fonctionnement de la page) couplé à un story board (un secrétaire de rédaction parlerait de " monstre ") qui définit le contenu des pages, leur équilibre, la charte graphique)

- Les moyens
Il faudra partir à la recherche de moyens complémentaires. On aura au préalable positionné la création hypermédia dans le projet d'établissement. Il faudra trouver financement et moyens horaires nécessaires. Le support hypermédia ouvre des portes insoupçonnées.

- Analyse du vécu
La création hypermédia demande un lourd investissement en temps (temps de formation, temps de création…). Ce temps grignote fortement les autres espaces de vie. Comptez au minimum une heure par jour en moyenne. Il est donc utile de lier création personnelle (ses cours…) et création en situation pédagogique (concevoir avec les élèves)

4) L'algorithme général
A partir du story board on dessinera les hyperliens qui unissent les pages entre-elles en évitant les impasses.

- Pédagogie de projet
Sa mise en place suppose qu'elle soit intégrée en grande partie dans le temps classe et qu'elle réponde aux objectifs fixés par le Programme. Elle supporte mal l'échec et exige une évaluation rigoureuse. Elle demande une adhésion du groupe.

5) L'identification
Il s'agit de nommer les pages, les objets … en respectant une procédure cohérente.

- Les réseaux
N'hésitez pas à lister les moyens humains disponibles (formateurs, personnes ressources… n'oubliez pas Internet , les forums et listes spécialisés. Une vraie mine ! Attention aux droits d'auteur !

6) Le répertoire de travail
On va créer sur le disque dur un dossier portant le nom de et comprenant N sous-répertoires

- Formation
On se doit d'avoir une bonne approche du multimédia et du logiciel support qui sera utilisé pour la création, sachant toutefois qu'on apprend en avançant… Avec les " grands ", laissez-vous porter, n'ayez crainte de cheminer derrière…

- Grille de progression
Le projet trouvera sa place en grande partie dans le cursus de l'année (calendrier) On fixera les étapes de la progression et leur évaluation. En situation pédagogique l'élève doit constater cette progression (utilisez par exemple un panneau…)

7) La numérisation
Il s'agit d'obtenir un fichier numérique des images, des textes, des sons et de les placer dans le bon sous répertoire.

8) Composition des pages
A vous de placer les objets, les actions et les événements dans les pages en respectant les contraintes du logiciel employé...

9) La mise en support
L'outil de création impose un support qui lui est propre : Un générateur de pages Internet (on line) permet de créer un site placé chez votre fournisseur d'accès, un logiciel de Préao ou un générateur d'hypermédia vont créer des applications sur disques : cédérom, disquette…(off line)… C'est en fait aujourd'hui plus compliqué, off line et on line s'imbriquent (Flash par exemple)