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LE 501 
 
Chaque joueur débute avec un capital de 501 points.
Il lance 3 fléchettes(une volée), additionne le score de celle ci et les soustrait a son capital.
Gagne la partie celui qui arrive le 1er à zéro en finissant par un double, et uniquement par un double.
Attention!!
Si un joueur marque un total de points supérieur au capital, ce total ne compte pas et reviens au capital restant.
 
VARIANTES:

 

le 301,701 et le 1001
Les régles sont identiques a celle du 501.
Vous pouvez aussi corser le jeu en démarrant par un double.

Cette méthode est souvent utilisé avec le 301.





LE CRICKET

 

 

1:L'objectif est de fermer tous les numéros suivants: 20 - 19 - 18 - 17- 16 - 15 - et bulle. L'ordre n'a pas d'importance.
1 numéro est fermé si on atteint :
* 3 fois en simple.
* 1 fois en triple.
* 1 fois en double et 1 fois en simple.
Les lancers supplémentaires sur un numéro fermé seront comptés de la valeur du numéro ( x 2 ou x 3) si l'adversaire est
toujours ouvert.
Le premier joueur qui ferme tous les numéros et qui a le plus haut score gagne.
2: La manche: elle se joue sur 2 tableaux, 2 joueurs sur le tableau 1 et 2 joueurs sur le tableau 2.
3: La machine est réglée à 20 tours maximum.
4: La bulle centrale de 40 mm est divisée en 2 parties
* 1/2 bulle compte 25 points ou 1 marque.
* bulle centrale de 15 mm compte 50 points ou 2 marques.
5: * Au cas ou les deux équipes n'arrivent pas à fermer avant le 20ème tour, c'est la machine qui désignera les vainqueurs.
* En cas d'égalité au 20 ème tour il faudra refaire la manche
6: * Stats: Si à la fin de la manche, le joueur lance la manche suivante sans avoir pris les statistiques, il faut attendre la fin de
toutes les manches crickets pour noter celle-ci. Les statistiques de la manche manquante seront calculées en faisant la moyenne
des manches jouées.



LE KILLER

 

 

        Chaque joueur " tire " le numéro du secteur qui sera le sien. Il le fait en lançant de la main gauche (s'il est droitier) une fléchette dans la cible. Sur le tableau les numéros ainsi désignés sont portés à côté de l'initiale de chaque joueur. Chacun tente d'abord de marquer un double dans son propre secteur. Quand il y est parvenu, il devient " killer " (tueur). Son objectif est de marquer un double dans les secteurs des adversaires. Chaque adversaire ainsi touché perd une marque. Un killer en perd également une s'il fait un double dans son propre secteur. Le dernier en jeu est le gagnant.

On convient souvent qu'il n'est possible de s'attaquer aux  doubles des adversaires que lorsque tous les joueurs sont devenus des tueurs.

La vérité oblige à dire que les bons joueurs s'entraînent discrètement au lancer de leur " mauvaise " main. Ceci leur permet de choisir des secteurs passant pour plus difficiles à atteindre, notamment 3, 19, 17, 1 et 5.

 


 

 

LE KILLER AVEUGLE

 

 

 

      Cinq joueurs ou plus peuvent prendre part au jeu. Chacun au départ a 3 " vies ". Le jeu procède par élimination : quand un joueur a perdu ses-trois vies, il se retire.. Chacun des nombres de 1 à 20 est inscrit sur un petit papier, Une fois ces papiers pliés et mélangés, chacun à tour de rôle tire un numéro qu'il garde secret. Le nombre tiré est " son " double. Chaque fois que ce double est réussi par un quelconque adversaire, le joueur perd l'une de ses trois vies. Dès qu'un joueur a perdu ses trois vies, il en fait part au marqueur et quitte le jeu. Le vainqueur est le dernier à posséder au moins une vie.

Chaque joueur joue à tour de rôle recherchant indifféremment tous les doubles de la cible (sauf le sien bien entendu). On n'a ainsi connaissance du double des autres joueurs qu'à l'approche de la fin de la partie.





L E    C A P I T A L

Capital : Jeu pouvant se jouer de un à huit personnes (4 équipes de deux)...
Le but du jeu est de remplir tous les contrats proposés.
Avant de commencer les contrats, chacun jette ses trois flèches pour se constituer un capital (maximum de points donc).
Ensuite, il faut réussir le contrat proposé sinon, le score est divisé par deux. Si il est réussi, on cumule les points totalisés.
La liste des contrats est la suivante :   

le 20 (ex : deux flèches dans le 20 équivaut donc à 40 points ajoutés au capital de départ)
Triple
 le 19
.Double
le 18
3 à coté : trois fléches sur trois secteurs mitoyens (ex : 20-1-18)
le 17
Suite : trois flèches sur trois secteurs se suivant (ex : 20-19-18)
le 16
Couleur : trois flèches sur trois couleurs différentes (ex : 20-19-triple 20 => noir-blanc-rouge)
le 15
57 : effectuer un total de 57 points (ex : 19-double 19 => 19 + 2 x 19 = 57)
le 14
.Centre : tout sur le centre (25 ou 50)

Celui qui termine avec le plus de points a gagné.

 

Certaine variante ajoute aussi le 43 : faire  le chiffre avec les 3 fléchettes obligatoirement.




Grill  pour le  CAPITAL
 
 
Nom        
Capital        
20        
3 à coté        
19        
3 à suivre        
18        
3 couleurs        
17        
Total=57        
16        
Triple        
15        
Double        
14        
centre        
Total