Les Regles de Farmer John

 

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Ce jeu est une Version Beta

 

Farmer John est un fermier du Wisconsin, et dans sa ferme, il y a une basse-cour, et dans cette basse-cour, un paquet d'animaux.

Dans Farmer John, chaque joueur incarne un animal de cette basse-cour.

Il y a 10 types d'animaux:

le coq

le cheval

le canard

le cochon

la poule

le taureau

la vache

le chien

le chat

le mouton

Chaque animal a une durée de vie, une popularité vis à vis du fermier et la possibilité d'avoir du grain.

Il est très important à la fin de chaque tour de ne pas être l'animal le moins populaire ,car

celui-ci sera mangé par Farmer John. En effet, à chaque tour, le fermier dévore l'animal qui lui est le moins amical, le moins populaire de ses animaux (faut bien qu'il se nourrisse!)

 

Comment s'inscrire:

 

Il suffit de remplir le formulaire qui se trouve: ici

L'arbitre renverra ensuite un mail de confirmation.

Le rythme du jeu est de 1 fois par semaine.Pour passer ses ordres, il suffit de remplir le formulaire ici

Vous recevrez ensuite un mail de compte-rendu avec votre nouvelle popularité, vos grains , âge et points de victoire, et tout le monde aura accès à vos résultats (dans une basse-cour, tout se sait très vite!).

Le jeu se déroule en tour. Chaque tour est égal à un an.

Chaque animal commence à un an et vieillit chaque tour. La durée de vie des animaux varie ainsi:

coq - poule - canard: 5 ans

cochon - chat - chien - mouton: 6 ans

cheval - taureau - vache: 8 ans

 

Le grain:

 

Chaque animal gagne 2 grains par tour. A la fin de chaque tour, les 3 animaux les plus populaires gagnent respectivement 5, 3 et 2 grains.

Le grain est utile aux points de victoires, à acheter des actions aux autres joueurs ou aux interactions entre les joueurs.

 

Les actions:

 

Chaque tour, l'animal peut faire deux actions: une action simple et une action secondaire.

Les actions simples sont au nombre de 4. La première de ces actions est commune à tous les animaux.

Cette action est    Aller au grenier : cela permet à l'animal de déposer son grain et de le transformer en points de victoire.

Le barème de transformation est de 2 grains pour 1 point de victoire.

Pour les 3 actions simples restantes, elles diffèrent selon les animaux. Ces actions rapportent ou retirent de la popularité, ajoutent ou retirent de l'âge à un animal, rapportent du grain.

Ces actions sont les suivantes: pop = popularité, G = grain et A = âge.

 

cochon:

 

se rouler dans la boue: le cochon ne peut être mangé par le fermier ce tour-ci, de plus l'animal ne perd pas de points de popularité (cette action ne peut être choisie qu'une fois)

faire des comptes: le cochon gagne 4 G de plus ce tour-ci

soigner un animal: fait baisser l'âge d'un autre animal de 1 an

 

coq:

 

ne pas chanter le matin: empêche Farmer John de tuer un animal ce tour-ci, mais fait perdre 5 pts de pop au coq (un coq qui ne chante pas n'est pas un bon coq)

harceler un animal: le coq harcèle un animal et lui fait perdre son action simple, en retour le coq perd 1 point de pop

chanter pour le fermier: +2 pts de pop et 2 G

 

poule:

 

faire des œufs: +3 de pts de pop

vendre des œufs: +5 G

dénoncer un animal: fait perdre 5 pts de pop à un autre animal

 

taureau:

 

monter une vache: +5 pts de pop mais en raison de la fatigue, le taureau vieillit de an de plus

racketter un animal: -3 pts de pop mais le taureau récupère tout le grain qu'avait l'animal qu'il a racketté

protéger un animal: le taureau protège un autre animal pendant tout un tour, et ce dernier est protégé de tout

 

vache:

 

faire du lait: +3 pts de pop

vendre du lait: +4 G

courir après un animal: -2 pt de pop mais fait perdre l'action de l'animal après qui l'on court

 

chien:

 

mordre: fait vieillir de un an l'animal mordu

amadouer le fermier: +3 pts de pop

garder la ferme: +2 pts de pop, et 1 chance sur 4 que toute action agressive soit découverte et annulée

(pour calculer si l'action est découverte ou pas, il y a un lancé de 2 dés.

1er dé --> 1   2 ou 3   2e dé --> 1    2 ou 3   action découverte et annulée

1er dé --> 1   2 ou 3   2e dé --> 4    5 ou 6   action non découverte et conservée

1er dé --> 4   5 ou 6   2e dé --> 1    2 ou 3   action non découverte et conservée

1er dé --> 4   5 ou 6   2e dé --> 4    5 ou 6   action non découverte et conservée

 

chat:

 

amadouer le fermier: +3 pts de pop

accuser de la rage: le chat accuse un animal de la rage et il y a une chance sur 2 pour que l'animal visé soit abattu sur le champ; cependant, la pop du chat doit obligatoirement être supérieure à celle de sa victime

(pour déterminer 1chance sur 2, lancé d'un dé, résultat pair réussi, résultat impair perdu)

recommander: le chat recommande au fermier un autre animal dont la pop lui est inférieure; le chat gagne 2pts de pop et l'autre animal +5 pts de pop

 

mouton:

 

faire de la laine: +3 pts de pop

vendre de la laine: +4 G

distraire le fermier: en distrayant le fermier, le mouton empêche ce dernier d'exécuter un animal ce tour-ci

 

cheval:

 

promener un animal: le cheval promène un animal sur son dos et stoppe le processus de vieillissement, ainsi l'animal ne vieillit pas

faire des courses: +5 pts de pop, mais le cheval vieillit d'un an

amadouer le fermier: +3 pts de pop

 

canard:

 

distraire le fermier: en distrayant le fermier, le canard empêche ce dernier d'exécuter un animal ce tour-ci

dénoncer un animal: fait perdre 5 pts de pop à un autre animal

fructifier l'argent: +6 G

 

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Il est possible de faire une action dite secondaire.

 

Il en existe 2:

Engager le loup et Embuscade

 

Engager le loup consiste à engager un Loup pour s'occuper d'assassiner un animal de votre choix.

L'action coûte ce que vous voulez, le loup agira en faveur de celui qui l'aura le mieux payé. Toute offre  est à fond perdu. Le loup à 2 chance sur 3 de réussir dans sa tentative.

(lancé d'un dé - résultat 1  2  3 ou 4, le loup réussi - 5 ou 6 il échoue)

Embuscade: tout animal peut décider de mettre une raclée à un autre animal.

L'action à plusieurs est possible. Pour que l'embuscade réussisse, il faut avoir un chiffre d'attaque plus gros que celui de sa victime. Les scores d'attaque sont les suivants:

taureau 20

cheval 17

chien 14

chat 12

cochon 10

vache 9

coq 8

mouton 7

canard 6

poule 5

Ainsi une poule ne pourra pas tuer un taureau, si elle l'attaque , elle est sur être battue.

Pour battre le taureau, il faudrait par exemple 3 poules (5*3=15) et un canard (6+15=21 qui battent les 20 du taureau). Les dégâts sont en années de vieillissement et sont calculés par la différence entre les 2 scores d'attaque (dégâts de 1 dans l'exemple) donc la victime peut mourir d'un coup, il suffit que la différence des scores soit en sa défaveur et que ce score soit supérieur à son temps de vie restant. Chaque joueur peut envoyer dans son mail son attaque, et par recoupement, l'arbitre fera les résolutions, ainsi les attaques combinées sont déclarées individuellement.

En cas de match nul, il ne se passe rien. Quand une attaque est réussie, le gagnant récupère le grain des morts et uniquement des morts, on ne peut récupérer le grain des blessés.

Si les gagnants sont plusieurs, ils se partagent l'argent. S'il y a un mort, il y a une chance sur 2 pour que Farmer John découvre le(s) tueur(s) et que celui-ci (ceux-ci) perde(nt) un score de pop égal à la moitié de la popularité de l'animal mort.

(dans ce cas comme vu précédemment lancé de dé, pair - impair)

 

Mourir:

 

Seul l'animal meurt dans ce jeu, ainsi le joueur peut rejouer le tour d'après.

Quand un animal meurt, le grain qui lui reste est perdu.

Le grain ne peut se céder entre joueurs que s'il y a achat d'actions, pas en tant qu'héritage.

Quand un animal meurt assassiné par le loup, il ne peut pas faire ses actions du tour.

Quand un animal meurt de vieillesse, il termine toutes ses actions et meurt.

Le joueur de l'animal décédé choisit désormais un nouvel animal (impossibilité de jouer 2 fois consécutivement le même animal). Il garde les points de victoire déjà accumulés.

 

Avoir 0 de popularité:

 

un animal arrivant à 0 de pop est abattu sur le champ!

 

Règle de l'équilibre:

 

Chez Farmer John, il ne peut y avoir qu'un maximum de:

1 coq

2 chevaux

1 taureau

2 chats

3 chiens

les canards, vaches, moutons, poules et cochons sont illimités.

 

La popularité:

 

Chaque animal commence avec un nombre fixe de popularité:

le coq 35

le cheval 35

le canard 35

le cochon 35

la poule 30

le taureau 30

la vache 30

le chien 40

le chat 40

le mouton 30

Plus un animal vieillit, moins il est populaire. C'est pourquoi , à chaque tour, tous les animaux perdent 5 pts de pop .Certains sont plus populaires que d'autres, certains seront mangés avant d'autres (il est rare de voir un fermier manger son chien.

 

Dernier point important:

 

Il est fortement conseillé aux joueurs de discuter entre eux!

Le jeu ne pourra évoluer que garce à des mails intérieurs.

La base du jeu est faite, les joueurs peuvent maintenant le faire vivre!

Tout problème, éclaircissement, idées d'évolution est évidemment bienvenue.

Merci à tous.

Have Fun.

 

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