LES ROYAUMES OUBLIES
: Les
divinités
Comme
toute chose dans les Royaumes, la nature de leurs divinités est très
diversifiée. Il existe plus de 30 divinités majeures - autrement dit, de
puissances dont le nom est reconnu, qui possèdent un clergé et ont joué un
rôle actif durant le Temps des Troubles ; auxquelles il convient d'ajouter une
pléthore de divinités mineures ou locales, de héros immortalisés par le
folklore, de rois-dieux, de figures de culte et de dieux étrangers. On obtient
ainsi une véritable débauche d'individus divins. Les dieux, ou puissances des
Royaumes, peuvent se diviser en plusieurs catégories. Les trois premières sont
celles qui ont le plus d'impact sur l'existence des aventuriers. Elles ont des
fidèles nombreux et bien établis, et détiennent donc un pouvoir temporel et
physique important sur Féerûne. Ce sont les puissances majeures,
intermédiaires et mineures.
Il
faut cependant garder à l'esprit que même les puissances ne sont ni
immortelles ni immuables dans les Royaumes. Le récent Temps des Troubles, une
guerre divine qui altéra la nature des Royaumes elle-même, vit la chute de
plusieurs divinités établies et l'émergence de nouvelles. La plupart des
puissances majeures en sortirent grandies, et beaucoup des puissances
intermédiaires et mineures en souffrirent énormément. Les textes historiques
indiquent que ce n'est pas la première fois que ce genre de chose se produit,
et ne garantissent nullement que l'arrangement actuel dure pendant les
millénaires à venir.
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Les Puissances Intermédiaires
Les puissances intermédiaires viennent légèrement derrière les puissances majeures en termes de capacités et de nombre de fidèles. Leur domaine d'influence est généralement plus limité et plus spécialisé. La plupart d'entre elles servent une des puissances majeures.
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Beshaba : Dame misère
Puissance
: La Vierge de l'Infortune est la déesse de la malchance et des
accidents, mais aussi la fille de Tyche. Elle réside dans les Abysses ;
et comme il est facile de le deviner au vu de son domaine d'influence, elle est
d'alignement chaotique mauvais.
Les
représentations de Beshaba montrent une belle jeune fille aux cheveux blancs
comme neige, mais aux traits déformés par un rire sadique. Son symbole
est une paire d'andouillers noirs sur champ triangulaire rouge.
Dogme
: Le dogme de Beshaba est exactement l'inverse de celui de
Tymora. La malchance et les accidents arrivent à tout le monde, et ce
n'est qu'en vénérant Beshaba que l'on peut (peut-être) s'éviter les pires
d'entre eux. Trop de chance est une mauvaise chose ; pour rétablir
l'équilibre, les sages devraient saper la puissance des bienheureux. Quoi
qu'il arrive, ça ne peut qu'empirer.
Clergé
: Comme on peut s'y attendre, les suivants de Beshaba la vénèrent par
crainte plus que par amour. Ils sont assez éparpillés dans les Royaumes
; on le trouve généralement aux endroits où se trament des complots et
où on prévoit des événements sinistres. On dit que Beshaba possède
une société secrète d'assassins à sa solde ; mais rien ne permet
d'infirmer ou de confirmer cette théorie.
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Gond : Le Semeur de Merveilles
Puissance
: Gond le Faiseur de Merveilles est le dieu de l'artifice, de
l'artisanat et de la construction. Il est vénéré par les forgerons, les
charpentiers et les ingénieurs. Natif du plan neutre de l'Opposition
Concordante, il est souvent représenté comme un robuste forgeron à la peau
teintée de rouge, muni d'un formidable marteau, d'une forge et d'une enclume
lui permettant de façonner les étoiles elles-mêmes.
Son
symbole est une roue dentelée faite d'ivoire, d'os ou de métal.
Dogme
: On peut résumer les croyances gondiennes en une phrase : "Seule
compte l'action." Les intentions et les pensées sont une chose ; mais en
fin de compte seul le résultat importe. Vénérer Gond, c'est se poser
continuellement des questions et explorer l'inconnu à l'aide de nouveaux objets
et instruments. Ainsi, le domaine de Gond recoupe celui de Mystra (en matière
d'objets magiques) et d'Oghma (en matière de nouvelles connaissances), avec
lesquels il est en assez bons termes.
Clergé
: Les prêtres de Gond arpentent les royaumes du nord, vêtus de robes
couleur safran ; mais ils sont surtout réputés pour leur ceinture qui contient
toute sorte d'outils, de serrures, de cadenas et de petits objets de métal ou
de bois pouvant s'avérer utiles.
Le
culte de Gond est la religion officielle de la nation insulaire du Lantanne,
laquelle produit sans cesse de nouvelles inventions. Les arquebuses fonctionnant
à la poudre à fumée sont de conception lantannaise, et portent toutes le
symbole de Gond sur leur crosse.
Le
culte de Gond n'est guère développé dans les Royaumes, mais il monte
rapidement en puissance depuis le Temps des Troubles. La nature des inventions
lantannaises à troublé de nombreux individus, tout particulièrement parmi
ceux qui vénèrent Oghma le dieu du savoir.
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Heaum : Les Yeux sans Sommeil
Puissance
: Dieu des vigiles et des protecteurs, Heaum est l'incarnation suprême
du gardien. Il a toujours été vénéré par ceux qui ont besoin de guetter le
mal sur le pas de leur porte. Heaum est éternellement vigilant, et personnifie
l'esprit de la loyauté neutre. Il réside dans le plan du Nirvaña, mais pas
dans la même région que Mystra.
Heaum
était autrefois beaucoup plus puissant, mais deux de ses actions lui ont
coûté une bonne partie de ses fidèles. Durant le Temps des Troubles, il
conserva tous ses pouvoirs alors que les autres dieux se virent privés des
leurs ; et il fut confiné dans les Royaumes avec l'ordre de défendre les
portails vers les Plans Extérieurs contre eux. Il y réussit si bien qu'on lui
attribue la majeure partie de la destruction des dieux captifs qui en résulta.
Heaum
conserva une grande puissance dans le sud ; mais son culte fut à nouveau
ébranlé lorsque ses prêtres s'impliquèrent par trop dans une invasion du
Vrai Monde de Maztica. Leurs actions impitoyables et souvent brutales jetèrent
le discrédit sur lui. Aujourd'hui, bien que Heaum ait conservé son statut de
puissance intermédiaire (celui qu'il possédait déjà avant l'arrivée des
Avatars), son étoile pâlit peu à peu tandis que Torm et Gond ne cessent
d'attirer de nouveaux fidèles.
Le
symbole de Heaum est un œil ouvert peint sur un gantelet.
Dogme
: Heaum enseigne à ses fidèles à rester toujours vigilants et prêts
à tout. Une stratégie mûrement réfléchie finit forcément par triompher sur
l'improvisation et la précipitation.
Clergé
: Les clercs de Heaum, comme ceux de Tempus, favorisent le port de
l'armure. Mais contrairement à ces derniers, ils aiment que les leurs soient
rutilantes, et vont parfois jusqu'à y faire incruster un œil en or. Ils
portent des heaumes ouverts sur le devant de façon à pouvoir rester vigilants.
Le
clergé de Heaum a connu bien des revers au cours des dix dernières années.
Les prêtres restants sont généralement des fanatiques qui pensent que Heaum
est le plus favorisé des dieux, puisqu'il a été choisi pour garder ses
pouvoirs et repousser tous ses semblables - qui eux en étaient privés. Les
prêtres de Heaum ont combattu les sauvages princes du lointain royaume de
Maztica (même si les rapports concernant les batailles en question varient
selon les interlocuteurs).
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Ilmater : Le Dieu Pleureur
Puissance
: Ilmater est le Dieu Qui Pleure, la divinité de l'endurance, de la
souffrance, du martyre et de la persévérance. Il offre assistance et paroles
apaisantes à ceux qui souffrent, sont oppressés ou dans le besoin. Il est
celui qui endure volontairement, qui prend la place d'un autre pour alléger son
fardeau. Il est le patron de tous ceux qui sont écrasés et traités
injustement.
Ilmater
revêt l'apparence d'un homme brisé aux mains réduites en bouillie. Il est
l'allié de Tyr et aide celui-ci lors de ses voyages ; il lui enseigne à vivre
sans voir mais en se fiant à ses sentiments. Ilmater est loyal bon et réside
dans les Paradis Jumeaux.
Autrefois,
son symbole était un chevalet de torture taché de sang ; aujourd'hui, on
utilise plutôt celui qui représente une paire de mains blanches liées à
l'aide d'une corde rouge sang, et qui a augmenté sa popularité dans le monde
entier.
Dogme
: Les fidèles d'Ilmater sont souvent perçus comme des masochistes ou
des martyrs ; en réalité, ils font simplement passer les autres avant
eux-mêmes. Ils mettent l'accent sur le partage et sur la nature spirituelle de
la vie plutôt que sur ses aspects matériels.
Certains
fidèles d'Ilmater ont une vision très négative du monde, mais l'Église les
accepte quand même. Ils font parfois preuve d'un humour noir qui les pousse à
dire des choses comme : "Aujourd'hui est le premier jour de ce qui reste de
votre vie."
Clergé
: On trouve les prêtres d'Ilmater là où on a besoin d'eux,
c'est-à-dire souvent dans les pires endroits possibles, où ils veillent sur
les oppressés, les morts et les pauvres. Ils s'habillent de vêtements gris et
de calottes de même couleur (ou rouge sang pour les plus gradés d'entre eux).
Certains
choisissent de se joindre à des groupes d'aventuriers ; avec les paladins, ce
sont ceux que l'on voit le plus souvent voler à la rescousse d'un clan de
petites-gens enlevés ou partir à la recherche d'un héritage ancestral. Ils ne
sont pas inconscients, mais se soucient des autres bien plus que des risques
qu'ils peuvent courir personnellement.
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Maïlikki : La Dame de la Forêt
Puissance
: Maïlikki est la Dame de la Forêt, la déesse des bois et des
créatures qui les habitent. Elle est la patronne des rôdeurs de la même
façon qu'Oghma est le patron des bardes. Dans la confusion qui a suivi le Temps
des Troubles, elle s'est également emparée du domaine de l'automne, qui
relevait auparavant des compétences de Myrkul.
Maïlikki
est représentée comme une jeune fille aux cheveux de feuilles de mousse,
vêtue de robes vertes et jaunes. Son symbole est une licorne ou, dans les
textes plus anciens, une étoile blanche sur fond de feuille verte.
Maïlikki
est alliée avec le dieu Sylvanus dont elle est également la servante ; la
puissance croissante de ce dernier n'a cessé d'empiéter sur la sienne. D'ici
une génération ou deux, elle pourrait se voir réduite au statut de demi ou de
quasi-puissance. Ses suivants ont déjà ajouté le nom "Fille de
Sylvanus" à la liste de ceux qu'ils lui donnent.
Maïlikki
est d'alignement neutre bon, comme Eldath, et réside dans le Plan Primaire (où
exactement, personne ne le sait).
Dogme
: Les fidèles de Maïlikki sont très proches de ceux de Sylvanus en
matière de dogme et de comportement, mais mettent davantage l'accent sur le
côté positif de la nature. Les êtres intelligents peuvent vivre en harmonie
avec la nature sans que cela entraîne la destruction de l'une au profit des
autres. Cette philosophie est exactement celle des rôdeurs ; c'est la raison
pour laquelle Maïlikki est devenue leur patronne.
Clergé
: Les prêtres de Maïlikki sont peu nombreux et très éparpillés ;
on compte parmi eux beaucoup de rôdeurs. Mais la hiérarchie officielle se
compose uniquement de prêtres, et n'utilise les rôdeurs que comme assistants.
Les chapelles dédiées à la déesse sont plus nombreuses que ses temples, et
se dressent essentiellement dans les régions sauvages du nord.
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Mask : Le Seigneur des Ombres
Puissance
: Mask, le Seigneur des Ombres, est le dieu des brigands, des voleurs
et de l'intrigue. Il affiche un alignement neutre mauvais et réside au cœur du
plan d'Hadès, dans un domaine nommé la Forteresse d'Ombre.
Mask
est souvent représenté comme un homme agile vêtu de vêtements sombres et
d'une cape d'ombre. Il porte toujours un masque de velours noir teinté de
rouge, qui est d'ailleurs devenu son symbole. Sa cape lui permet de se rendre
invisible, de voler et de prendre n'importe quelle apparence de son choix.
Dogme
: Tout ce qui se trame dans l'ombre est le domaine de Mask. La
furtivité et la prudence sont des vertus, et les enseignements de Mask peuvent
être interprétés de différentes façons. En plus des voleurs et des
individus encore plus louches, les fidèles de Mask comptent parmi eux un
certain nombre de diplomates qui espèrent mener des transactions à bien sans
heurts.
Clergé
: Le culte de Mask est un culte souterrain au sens littéral du terme.
La plupart des autels et des temples qui lui sont dédiés sont dissimulés aux
yeux indiscrets (et aux ennemis dangereux). On peut généralement en trouver
dans les villes, à proximité des guildes de voleurs reconnues.
Les
prêtres de Mask sont encouragés à dissimuler leur véritable nature et à se
faire passer pour des prêtres d'autres divinités ou pour des humains
ordinaires. Lorsqu'ils officient, ils portent une cape grise et un masque.
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Séluné : Notre Dame d'Argent
Puissance
: Séluné, Notre Dame d'Argent, est la déesse de la lune, des
étoiles et de ceux qui les utilisent pour naviguer. C'est une puissance très
calme, de nature chaotique bonne, qui réside sur le plan du Gladsheim. Elle est
servie par un groupe de servantes connues sous le nom d'Éclats. Son ennemie
jurée est la déesse maléfique Shar.
Lorsqu'elle
se déplace dans les Royaumes, Séluné prend l'apparence d'une jeune femme à
la peau sombre, aux grands yeux brillants et aux longs cheveux couleur ivoire ;
ou bien celle d'une femme d'âge mûr. On dit qu'elle se mêle parfois aux
humains dans la cité d'Eauprofonde. On peut supposer qu'elle est aussi
changeante que la lune qu'elle représente.
Son
symbole est un cercle composé de sept étoiles entourant une paire d'yeux
féminins.
Dogme
: L'acceptation et la tolérance prédominent sur tous les autres
principes. Séluné est vénérée par toute sorte de gens : des navigateurs et
des marins, des femmes, des magiciennes, des lycanthropes d'alignement bon, des
individus qui travaillent de nuit mais honnêtement, ceux qui cherchent une
protection contre Shar, ceux qui sont perdus ou en quête de quelque chose.
Séluné n'a que très peu d'exigences vis-à-vis d'eux. Ses temples sont aussi
divers que les phases de la lune ; certains, comme celui d'Eauprofonde, sont
d'une opulence rare ; d'autres, comme ceux des Vaux, ne sont que de modestes
chapelles.
Clergé
: Les prêtres de Séluné sont aussi différents les uns des autres
que ses fidèles, car sa religion promeut réellement l'égalité des chances et
la compréhension universelle. Le plus beau temple de la déesse est la Maison
de la Lune, située à Eauprofonde.
La
haine entre Shar et Séluné s'étend aux clergés des deux déesses, si bien
que lorsque leurs fidèles se rencontrent, cela se termine souvent par un
conflit ouvert.
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Tymora : Dame Fortune
Puissance
: Également connue sous le nom de Dame de la Chance ou sous ceux,
moins utilisés, de Fille de Tyche et de Sœur de Beshaba, Tymora est la déesse
de la bonne fortune, du talent et de la victoire, et la patronne de tous les
aventuriers.
On
la représente généralement sous les traits d'une jeune femme androgyne aux
cheveux courts et à l'air malicieux ; sauf durant le Temps des Troubles,
pendant lequel elle avait revêtu une apparence plus noble et plus sévère. Nul
ne sait laquelle de ces deux incarnations est la plus proche de la vérité ; il
est probable que toutes deux soient également fausses. Tymora est changeante
par nature, et d'alignement chaotique bon. Elle réside en Arvandor.
Dogme
: Le cri de bataille des fidèles de Tymora est le suivant : "La
fortune sourit aux audacieux." Le courage et la prise de risques permettent
neuf fois sur dix de déjouer tous les plans soigneusement échafaudés. On doit
remettre son sort entres les mains du destin (c'est-à-dire celles de Tymora) et
faire confiance à sa bonne étoile.
Clergé
: Tymora est extrêmement populaire auprès des aventuriers ; on trouve
ses temples dans tous les points de passage favorisés par ces derniers. Un
groupe d'individus sérieusement blessés qui arrivent dans une ville commencent
toujours par chercher secours auprès des prêtres de Tymora ; si bien que le
clergé de la déesse est relativement riche. Cette richesse s'accompagne d'une
nature très indépendante. Chaque temple reflète les goûts de son grand
prêtre, et il n'existe aucune tenue réglementaire pour le clergé.
Au
cours des dernières années, Daramos Lauthyr, Grand Prêtre de la Demeure de la
Dame d'Arabel, a tenté d'unifier l'Église sous le contrôle d'un grand
patriarche. En effet, c'est dans son temple que la déesse s'est manifestée
durant le Temps des Troubles, afin d'utiliser ses pouvoirs pour protéger la
ville. Mais les autres temples sont extrêmement réticents ; ils refusent de
proclamer Arabel centre de la religion de Tymora. Pour l'instant, le conflit
garde des proportions convenables.
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Umberlie : La Reine-garce
Puissance
: Umberlie la Reine-garce règne sur les océans, les vagues et la mer
depuis son antre aquatique des Abysses. Elle est vénérée par peur plutôt que
par amour, et les équipages des navires lui offrent des gemmes qu'ils jettent
par-dessus bord pour calmer sa fureur pendant les tempêtes. Comme son surnom
l'indique assez, Umberlie est chaotique mauvaise.
Umberlie
est en compétition permanente avec Séluné, à laquelle les marins font
confiance pour les guider jusqu'au port sains et saufs. Dernièrement, elle a
aussi ressenti la présence de son propre patron, Talos, qui tente d'inclure les
manifestations violentes de la nature à son domaine d'influence personnel. Nul
ne sait encore si Umberlie se rebellera ou acceptera de devenir une servante de
Talos.
Le
symbole d'Umberlie est une double vague bleue verte.
Dogme
: La mer est un lieu sauvage qui appartient à Umberlie, et ceux qui y
naviguent seraient bien inspirés d'être prêts à en payer le prix. Le culte
d'Umberlie est en fait assez proche des cultes primitifs qui ne possèdent pas
de dogme véritable ; c'est d'ailleurs de leurs rangs que la Reine-garce a
probablement émergé à l'origine.
Clergé
: Comme les prêtres de Talos, ceux d'Umberlie ne possèdent pas
vraiment d'organisation ; ils arpentent les cités côtières en prédisant des
catastrophes et en exigeant un transport maritime gratuit pour protéger les
marins contre la colère de leur déesse. Umberlie possède un grand nombre
d'autels dans les cités côtières, et les marins y laissent souvent des fleurs
ou des cierges dans l'espoir que la déesse les épargnera lors de leur prochain
voyage en mer.
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