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LES MISSIONS

Ces scénarios ont plusieurs but : Tout d'abord, ils peuvent être utilisés comme "base de travail" pour créer une campagne autour des KIOWAS, d'autres part, ils peuvent être utilisé chacun séparément et s'insérer dans votre propre campagne en cours. Si vous désirez les récupérer ou les utiliser, ne vous gênés pas ils sont là pour çà. Par contre, je trouverais très sympa que vous m'envoyez un ptit mail avec le "résultat" du scénarii.

 

SCÉNARIO DÉCOUVERTE 

Protection d'une cité de mineurs, celle-ci est attaquée par les foreurs. Après quelques échauffourées, les joueurs se retrouvent en exploration dans une galerie creusée par un animal inconnu (ver géant ??). Après quelques temps d'errance, découverte d'une galerie beaucoup plus ancienne, mais visiblement construite par l'Homme (galerie de métro en-fait). Si visite de la galerie, découverte d'un village de foreurs (au niveau d'une station de métro) avec différents type de foreurs (cf. romans) au retour, dans la galerie créée par la créature, rencontre avec un dévoreur (p.231 Polaris 2ème Ed.). Puis par un moyen quelconque (créatures ou joueurs) effondrement de la galerie avec course/poursuite pour s'échapper.

 

Voici venu le temps de vous proposer les premiers scénarii, ceux ci sont l’œuvre d’un grand fan de Polaris, il s’agit de ANDREA CEREGHINO. Ils sont tous indépendant et peuvent être joué comme bon vous le semble. N’oubliez jamais, il s’agit d’idées plus ou moins construite pour vous faciliter la tâche de création.

 Voici donc la liste des différents scénarii., vous les trouverez sur cette page, les uns à la suite des autres (je sais dur pour le chargement…) mais aussi dans la section téléchargement.

 

La Couleur Tombée du Ciel

Scénario d'introduction pour POLARIS
Durée entre 8 et 12 heures

Présentation du Scénario : 

Nous sommes en mars 569. Alors que les tensions diplomatiques de 568 commencent à se relâcher, un nouveau danger vient menacer la survie de l'humanité....

1ère Partie :  

Partis d'Azuria et en route pour Le Cap (pour ramasser la marchandise d'un contrat) le sous-marin des PJs est pris dans un vortex. Lorsqu'ils en sont expulsés, ils se trouvent éjectes à la surface près de l'Antarctique à 3 ou 4000 miles nautiques à l'est de Le Cap. Il fait nuit, le ciel est clair et parsemé d'étoiles, tout est calme. En scrutant l'horizon ils peuvent apercevoir les terres émergées.

Tout à coup une étoile filante fait son apparition dans la voûte céleste. Elle semble, elle aussi, résolue à plonger dans l'océan. A peine perdue de vue, i.e. arrivée dans l'eau, un message non identifié de détresse commence à retentir à portée extrême du sonscan passif, petit problème : le vortex a fortement endommagé les équipements et entre autres la propulsion, qui est réduite à 20% du normal. A cette vitesse ils mettront plusieurs heures à rejoindre le point de détresse. Alors que les PJs sont sur le point de réussir à analyser le contact sonar, le signal disparaît brusquement.

Il ne reste donc qu'une seule chose à faire : se rendre dans le port le plus proche et réparer les dégâts subis en cale sèche.
Alors qu'ils se dirigent vers leur destination "de fortune" ils peuvent apercevoir des lumières typiques des stations. Or celle-ci n'est répertoriée sur aucune carte,
et il n'y a aucune activité humaine apparente aux alentours. La station est une station paroi sur deux niveaux. Sur le module d'appontage il y a 3 chasseurs Trident neufs et un petit transporteur tous munis du drapeau de la Fraternité du Soleil Noir. Toutes les installations semblent être ultramodernes. En balayant les fréquences radio il n'y a pas de réponse. Si les PJs s'approchent, les stations de défense n'ouvrent pas le feu.

A l'accostage, les docks sont inanimés comme s'ils avaient été désertés précipitamment. Au milieu il y a un transport aérien type C130 avec les armoiries de l'Hégémonie. A l'intérieur de celle-ci il y a 2 caissons d'hibernation avec la vitre brisée. Des restes de rations sont éparpillés un peu partout, tous les équipements sont détruis et il y a le cadavre d'un homme horriblement déchiqueté. La seule chose qui soit encore plus ou moins intacte est un disque optique (contenant les dossiers sur le projet Gemini) coincé dans un lecteur. Les feux d'alarme tournent dans toute la station. Sur les 2 niveaux de 3 étages chacun il ne semble y avoir
aucun survivant, en effet on peut apercevoir des cadavres horriblement mutilés un peu partout dans la station. A l'étage inférieur il y a de l'eau jusqu'au mollet.

Une petite partie de chasse à la "Alien" semble inévitable.

Notes sur le projet Gemini : 

C'est un projet de Migaïl et Paul Ebraer visant à "contaminer" l'ADN de 10 de leurs meilleurs soldats par les nano-structures Généticiennes composant l'ADN des Soldats Du Crépuscule. En tout il y a 5 cellules indépendantes dans un laboratoire à la surface (Antarctique). Chaque cellule contient 2 de ces soldats. L'idée est que les 2 fils du prince Vaughn se sont mis d'accord pour assassiner leur père et le Grand Amiral Viramis dans un deuxième temps, pour usurper ces places et "révolutionner" l'organisation politique et militaire de l'Hégémonie.
Pour les caractéristiques, prendre celles de Karl Lembach de "Le Navire Fantôme" (cf. Casus Belli 1XY) à 60-90% de l'original selon la force des PJs.

Pour La Petite Histoire :

Suite à une rencontre non prévue avec un groupe de 3 dragons (créatures de la surface), le transport a été obligé de combattre et à se cracher dans l'océan. Il a ensuite été récupéré par le petit transporteur de Soleil Noir et emmené a la station. Lors du choc du C130 avec l'eau les vitres des caissons se sont brisées réveillant ainsi les occupants.

Le scénario peut donc se terminer après l'élimination ou la neutralisation des deux créatures, ou continuer et permettre l'élimination des cellules restantes...

2ème Partie : 

Le seul moyen d'éliminer les cellules restantes est de monter à la surface. Pour ce faire il "suffit" de convaincre une puissance majeur du danger que
représentent ces soldats. Le meilleur endroit pour résoudre ce "problème" est Equinoxe où l'on peut rencontrer les ambassadeurs de toutes les nations ainsi que toutes les organisations du monde sous-marin. Comme ces êtres modifiés sont extrêmement difficiles à tuer, il est très probable qu'au moins 1 des 2 survive à la
première rencontre avec les PJs. Donc arrangez vous pour que le (ou les) survivant soit volé par Soleil Noir (qui peut avoir été informée de l'endroit où est entreposé le corps si les PJs ont parlé au Culte du Trident, ou par l'envoi d'une deuxième équipe sur la station secrète).

Ici les PJs auront droit à une petite enquête :

- Les contacts pourront parler de rumeurs étranges sur Soleil Noir et leur activité frénétique des derniers temps,

- sur une très probable nouvelle "guerre"/purge des espions,

- sur une grande activité des sites de lancements spatiaux,

et sur plein d'autres informations pour diluer les indices.


- Si les PJs on emmené le (les) soldat avec eux, en arrosant suffisamment les officiers chargés de la protection du port pourront affirmer qu'une équipe de chez Cortex a ramené 1 ou 2 caissons de soins des docks où est amarré le sous-marin des PJs.
- Naturellement Cortex niera tout (surtout qu'ils sont "innocents" cette fois).
- Si les PJs veulent s'en assurer ils pourront essayer de payer grassement les faveurs d'un employé.

-- Le MJ a tout le loisir pour créer d'autres indices et fausses pistes --

Lorsque vous sentirez les PJs suffisamment proches de la solution, faites intervenir une petite équipe de Soleil Noir (dosez leur force de frappe en fonction des PJs).

Le (les) caisson est entreposé au niveau 15 dans les appartements d'un administratif du Culte du Trident à la solde de Soleil Noir.

Pour la petite histoire : Soleil Noir cherche à s'emparer de ces créatures pour les étudier et les mettre dans leur "paquet de cartes joker" au cas où...

3ème Partie : 

Il ne reste plus qu'à faire un petit tour à la surface financé par le Culte du Trident et résoudre le dernier petit problème.
A savoir que les cellules restantes ont toutes été fixées à une base fantôme. Celle-ci fait office de centre de recherche scientifique. Les PJs y trouveront une 10aine de scientifiques de l'Hégémonie qui n'hésiteront pas à réveiller "leurs" créations...

Conclusion :

Les PJs se seront très probablement fait deux ennemis très puissants (Migaïl et Paul) mais auront probablement aussi gagné une grosse faveur du prince Vaughn et éventuellement du Grand Amiral en personne.

 

Mr.Cerberus

Scénario d'introduction pour POLARIS
Durée entre 4 et 6 heures

Présentation du Scénario : Nous sommes en février 569. Voila ce qu'il advient des capitaines trop avides de richesses....


1ère Partie : 

Les PJs reçoivent un contrat de transport de marchandises (des armures de forage grande profondeur) et du propriétaire des marchandises : "Mr.Cerberus". La destination est une base minière à la limite du Triangle des Bermudes. Le voyage va prendre quelques jours pendant lesquels les PJs pourront découvrir toutes les facettes de la personnalité macabre de Mr.Cerberus. De même ils pourront de temps à autres entendre des bruits anormaux dans et juste autour de leur sous-marin. L'idée est d'agrémenter le voyage de "petites" rencontres stressantes pour aider à faire monter la sensation de malaise ainsi que la pression à bord. Alors que les PJs ne sont plus qu'à 1/2 heure environ de leur destination un vaisseau pirate va les prendre en chasse et poussera les PJs vers l'intérieur de la zone du Triangle.

 Pour La Petite Histoire :

Les armures de forage sont contaminées par des micro filaments qui vont se multiplier et grandir tout autour de la coque du sous-marin et se "réveilleront" lorsque le sous-marin sera suffisamment proche du cimetière pour que les créatures du cimetière entrent en contact avec les filaments.

2ème Partie : 

A peine entrés dans le Triangle qu'une lueurs anormale apparaîtra. Le sous-marin va se mettre à vibrer extrêmement fort. Sur les sonscans les pirates semblent désengager la poursuite. Les commandes ne répondent plus. Et les PJs peuvent s'apercevoir de l'absence de Mr.Cerberus (qui sera discrètement parti de la vue des PJs au début de la poursuite. Tous les systèmes commencent à tomber en panne les uns après les autres à commencer par l'éclairage pour finir par le régénérateur d'air. A bord nulle trace de Mr.Cerberus. Petit à petit l'air dans le sous-marin va se raréfier jusqu'au moment où les PJs vont s'évanouir. Lorsqu'ils se réveillent, surpris d'être encore en vie, il peuvent voir une forte lumière par les hublots ainsi qu'un immense cimetière d'épaves toutes collées les unes aux autres par des filaments organiques luminescents. Au même moment en faisant très attention les PJs peuvent remarquer la fixation du sous-marin pirate, qui avait pris les PJs en chasse, au reste du cimetière. Il y a des grincements incessants des coques de tous les bâtiments présents et les instruments de bord indiquent une profondeur de -19'850m. Au début les PJs pourront rencontrer de temps en temps dans les différentes coursives un Proteus ou des filaments du type de ceux rencontrés dans les bas-fonds d'Equinoxe. Puis les PJs devront aussi se débrouiller avec une 50aine de pirates errant eux aussi dans les coursives...

Pour la petite histoire : L'idée est que le cimetière sert de couveuse pour ces créatures et que les PJs sont des petits encas pour les larves.

3ème Partie : 

Pour s'en sortir les PJs devront réparer un vaisseau ou celui des pirates (qui sont les moins animés du cimetière) avec les différentes pièces des autres navires. Mieux encore s'ils tentent de faire sauter le cimetière avec les créatures qui l'ont créé. Pour ce faire il serait plus judicieux de s'allier avec les pirates. Les PJs pourront trouver différents armements en tous genres qu'ils pourront faire fonctionner de l'intérieur (exemple : faire exploser des torpilles à l'intérieur grâce à une minuterie).

Naturellement les créatures vont s'apercevoir bien vite des plans des PJs et tenteront de leur mettre les bâtons dans les roues. De plus lorsque les PJs seront assez avancés Mr.Cerberus interviendra en personne.

Pour la petite histoire : 

Mr.Cerberus est un proteus mutant et particulièrement résistant et coriace (augmenter les caractéristiques du Proteus de 10 à 30%). En fait Mr.Cerberus est le gardien de la communauté des créatures.

Conclusion

Il se peut que les pirates respectent le Code et laissent donc partir les PJs sans encombres, qui auront trouvé de nouveaux contacts, si ce n'est alliés. Ou bien il se peut que les pirates ne respectent pas le Code et décident qu'après tout les PJs valent tout de même
la peine d'être vendus comme esclaves...

 

Trans-Pacifique Express


Scénario pour POLARIS
Durée entre 4 et 6 heures

Présentation du Scénario : Nous sommes en juin 569.Faire une croisière est toujours un bon moment de détente, à moins que....


1ère Partie :

Tout commence par la rencontre d'un des contacts du groupe qui leur délivre un paquet cacheté avant de repartir sans rien dire.L'enveloppe contient un disque optique, une carte d'embarquement pour chaque PJ et 10000 sols.

Ce que contient le disque : il contient 2 fichiers, le premier explique les termes du contrat proposé : kidnapper une jeune femme Hégémonienne de bonne famille qui doit se trouver en croisière sur un navire de plaisance de luxe qui fait le tour des plus belles communautés du pacifique. Cette croisière doit avoir lieu quelques jours après la réception du colis. Une fois la femme kidnappée, l'emmener dans un lieu indiqué par un groupe de coordonnées (c'est un endroit au milieu de la Ligue Rouge. La récompense est de 50000 sols plus le remboursement des frais de matériel (dans des proportions adéquates) à la réception de la marchandise. Le deuxième fichier contient les plans détaillés du dit sous-marin.

A ce point les PJs ont 2 options immédiates :

1) refuser le contrat ; auquel cas un groupe de mercenaires (proportionnel a la puissance du groupe) tentera d'éliminer les PJs dans les heures qui suivent ou dès qu'ils se rendent compte du refus du contrat. En effet les PJs en savent trop.

Pour La Petite Histoire :

En fait la jeune femme se fait kidnapper par son amant. Elle est Hégémonienne et il est de la Ligue Rouge, alors les deux familles les ont interdit de se voir...

2ème Partie :

Attaquer le sous-marin de plaisance de face serait un pur suicide, car il a une escorte non négligeable. Comme les PJs ont reçu tous une carte d'embarquement il faut espérer qu'ils vont y penser. Si un ou plusieurs d'entre eux veulent travailler de l'intérieur, rendez la chose difficile, mais s'ils ont de bons arguments ne les empéchez pas. Eventuellement des petites embarcations pourraient s'infiltrer pendant quelques minutes entre les engins du convois.

A bord il y a 15 passagers sur le 1er pont, 30 sur le 2e, 40 sur le 6e et 10sur le 7e. Il y a aussi 15 gardes pour les passagers du 1er pont, 20 pour le 2e, 15 pour le 6e et 0 pour le 7e ; tous ces gardes du corps dorment sur le 7e pont avec l'équipage. Il y a encore 5 officiers, 8 sous-officiers (qui dorment au pont 0 (poste de commandement) et 34 membres d'équipage. De plus il y a 10 barges pour 5 personnes à chaque pont.

Pour la petite histoire :

Il y a plusieurs espions et agents divers a bord, surtout par mis les membres d'équipage... n'hésitez donc pas à rajouter d'autres intrigues mineures.

3ème Partie :

Une fois le kidnapping effectué, le lieu de rendez-vous (sans date) est un escorteur bien armé sans bannière apparente.A bord il y a une 20aine de soldats armés et prêts à ouvrir le feu, ils ne portent aucun signe distinctif.Les PJs et la prisonnière sont escortés jusqu'à une vaste sale au cour du vaisseau où siège un homme assez
bedonnant. Les PJs peuvent apercevoir une hombre qui se cache derrière le siège du capitaine et qui semble donner des conseils à l'homme.Lors de l'échange la jeune femme se débattra furieusement, croyant être vendue à des pirates.L'homme proposera 50000 sols aux PJs ainsi que leur mort ou 25000 sols et la vie sauve. L'argent peut être donné en monnaie ou en matériel divers.(si les PJs font remarquer qu'il ne respecte pas le contrat, il paiera son dû.)

Pour la petite histoire :

L'ombre n'est personne d'autre que le jeune homme de la Ligue qui dirige les opérations tout en restant protégé par l'ombre. Il serait assez judicieux de ne pas tuer le "capitaine ou le jeune de la Ligue Rouge, car ils entrent en scène dans le scénario "Le retour de la méduse".

Conclusion :

Les PJs auront probablement réussi à remplir une mission sans trop de risques et bien payée, mais à quel prix ? En effet ils ne se sont pas fait un ami avec le
jeune de la Ligue, puisqu'ils en savent trop, et dans le scénario "Le retour de la méduse" ils devront trouver une solution aux nombreux problèmes qu'ils ont créés (et ca ne sera pas du gâteau)....



Le retour de la méduse

Scénario pour POLARIS
Durée entre 4 et 6 heures

Présentation du Scénario : Nous sommes en juin 569. L'amour est toujours une bénédiction... Sauf lorsque les parents y mettent leur grain de sel...
Le retour de la méduse

Scénario pour POLARIS
Durée entre 4 et 6 heures

Présentation du Scénario : Nous sommes en juin 569. L'amour est toujours une bénédiction... Sauf lorsque les parents y mettent leur grain de sel...



1ère Partie :

A peine rentrés à Equinoxe et après une petite bagarre avec des marins saouls les PJs se font arrêter par un détachement de veilleurs. Ils sont directement emmenés au niveau des prisons. Quelques heures plus tard un homme bien portant rend visite aux PJs Il leur propose un contrat en échange de leur liberté. Si les PJs clament leur innocence, l'homme exhibe un certain nombre de fausses preuves en leur faisant bien comprendre qu'il peut en rajouter a volonté. Lorsque les PJs se décident à accepter, il explique qu'il veut récupérer sa fille qui a été enlevée quelques jours auparavant par des pirates. Il dit être même prêt à payer une prime conséquente si les PJs ramènent aussi la tête du coupable.

Pour La Petite Histoire :

Ce scénario est sensé être joué tout de suite après Trans-Pacific Express. Naturellement les coupables de l'enlèvement sont les PJs, et l'homme du contrat est le père de la jeune fille. Pour compliquer les choses les PJs peuvent êtres empoisonnés avec une substance lente à réagir, de manière à stresser les PJs du fait que non seulement ils sont obligés
à remplir la mission mais en plus ils ont le temps compté.

2ème Partie :

Pour parvenir à retrouver la fille les PJs disposent de plusieurs indices :

1) le lieu de l'échange (Ligue Rouge)
2) Le contact qui a passé le paquet du premier contrat
3) l'équipage et le capitaine du sous-marin de l'échange
4) le dossier contenant le passé de la jeune femme


1) Étant donné que l'échange a eu lieu en Ligue Rouge, il serait assez judicieux de commencer les recherches par l'inspection des bases proches du lieu de l'échange. Les PJs pourraient trouver quelques indices à la discrétion du MJ.
2) Le contact pourra dire que celui qui lui a donné le paquet a imité l'accent de l'Union Méditerranéenne, mais il est sûr à 55 % qu'il était de la Ligue Rouge.

3) Il est difficile voire impossible de retrouver un quelconque membre de l'équipage (qui fait partie d'une petite agence de mercenaires de la Ligue). Par contre le "capitaine" sera déjà plus trouvable car il a été colonel dans l'armée de la Ligue (au moment du scénario, il est à la retraite et travaille en tant que mercenaire d'élite). À noter qu'il sera très dur de le faire parler...
4) En étudiant le passé de la fille, elle n'a eu que des courtisans Hégémoniens sauf un qui était de la Ligue (notre homme). Mais le dossier dit aussi qu'elle s'est toujours montrée glaciale avec tous ses courtisans.

Tout ceci plus ce que le MJ aura donné à ses joueurs devrait amener progressivement à trouver le coupable.

Note : Il faut bien donner l'impression aux PJs que la femme n'a aucun sentiment envers quiconque voire qu'elle déteste la plupart des hommes (de manière à créer un effet de surprise notable ainsi que des malentendus lorsque les PJs les retrouveront).

Pour la petite histoire :

Il faut essayer de laisser pas mal de doute dans les pensées des joueurs de manière à faire monter la tension.

3ème Partie :

Les PJs trouveront les recherchés dans une minuscule base privée à environ 1 mile nautique de la capitale. La base est très discrète et peu protégée. Dès que les PJs feront irruption, une bonne guérilla aura lieu. Puis lorsque les PJs récupéreront la femme, elle se débattra comme une folle et tentera de s'échapper. Dès que les PJs comprennent que l'homme et la femme s'aiment passionnément ils devront se rendre compte qu'ils sont dans une situation extrêmement délicate. Que doivent-ils faire : Ramener la femme et être libres ou ne pas la ramener et devenir fugitifs (ou pire : mourir).

Pour la petite histoire :

Il y a un autre type de solution : faire croire la mort du couple dans un quelconque accident...

Conclusion :

En gros si les PJs aident le couple ils se seront fait des alliés en eux et ne seront pas tellement appréciés par le père. Si les PJs ont ramené la jeune femme, ils se seront fait un contact en la personne du père et des ennemis (le couple).

Zone 51

Scénario pour POLARIS
Durée entre 4 et 6 heures

Présentation du Scénario :

Nous sommes en février 569 (fin 566, début 567 pour Polaris 1). Le clonage n'est qu'un conte pour enfants... Mais alors pourquoi se ressemblent-ils tous autant ?

1ère Partie :

Les PJs sont à peine revenus à Equinoxe après une mission de routine. Comme d'habitude ils se dirigent vers un de leurs bars favoris du niveau -2. Au détour d'une ruelle très peu (ou pas du tout) fréquentée les PJs se retrouvent coincés dans un tir croisé. En faisant un peu attention ils peuvent se rendre compte qu'ils ne sont pas la cible des tirs. Les assaillants sont un petit groupe d'apparence assez discrète. Une fois enlevée cette "épine dans le flanc", les PJs peuvent s'apercevoir d'une jeune fille criblée de balles (et mourante). Elle ne reprendra conscience que quelques instants pour murmurer au PJ le plus proche : "La Zone 51...".

Les assassins n'ont aucune ID ni aucune empreinte digitale, leurs bouts des doigts sont lisses ; leur armes sont des armes a feu des plus courantes, dont les numéros
ont été effacés. Donc rien à tirer des assassins. Mais si la femme n'a pas non plus d'empreintes ni d'ID, les PJs peuvent remarquer des incrustations de corail sur ses
avant-bras. Ceci devrait pousser les PJs à s'informer chez des personnes de la République du Corail.

Parmi les personnes qui ne sont pas originaire de la République du Corail seul les biologistes sauront de quoi parlent les PJs. De même seul les scientifiques et les
officiers supérieurs de la République du Corail pourront dire que la "Zone 51" est le mythe d'une base de recherche haute technologie que certains situent à la surface et  d'autres au fond d'une fosse. Mais personne n'y croit vraiment !
De plus l'intérêt que portent les PJs ainsi que leurs questions alerteront de nombreux espions (surtout ceux de la République du Corail), donc certains groupes tenteront de les kidnapper pour les interroger. La meilleur chose à faire est de disparaître dans la nature, se rendre à Azuria et mener l'enquête directement sur place.

Pour La Petite Histoire :

La femme qui s'est fait tuer en présence des PJs était une scientifique qui travaillait a la Zone 51 et qui s'est enfuie pour révéler au Culte du Trident les agissements de sa nation. Or le gouvernement a tout de suite envoyé une équipe pour l'empêcher de parler...
A savoir que dès le moment ou les PJs ripostent ils auront des équipes d'agents aux trousses des PJs...(calculez la force des opposants selon les PJs)

2ème Partie :

Sur place les PJs n'auront aucun mal à trouver des personnes désireuses de partager leurs connaissances moyennant pécule, mais il faudra payer grassement... De nouveau les seuls à être au courant de quoique ce soit sont les scientifiques et les officiers supérieurs.
En fait les seuls qui peuvent vraiment aider les PJs sont les Voleurs de Gènes, mais ils laisseront les PJs s'aventurer sur des fausses pistes avant de les contacter.

Ce qu'ils savent : Chaque mois part un convois de vivres, coraux et matériel scientifique de pointe pour une destination inconnue. Chaque fois qu'un convois a été
suivi, il a disparu à 3000 mètres de profondeur au beau milieu de la cote sud de l'ancienne Australie.

Ce que les PJs peuvent apprendre de plus : Si les PJs creusent plus sur le convois, ils apprendront que personne n'est au courant de sa présence. Et personne ne veut rien en savoir.
Cependant ils peuvent découvrir d'une façon ou d'une autre que ce fameux convois existe bel et bien et qu'il part d'un satellite abandonné depuis des années.

Si les PJs suivent eux aussi un convois ils auront les sonscans qui tilteront une fraction de seconde et puis le convois aura disparu. En faisant un petit tour en armure de plongée et en cherchant très bien les PJs pourront constater de la présence d'une porte de hangar camouflée dans la roche. En l'ouvrant (pas évident) une alarme se déclenchera automatiquement et en quelques instants la région sera investie par une multitude de chasseurs portant le drapeau de [société de génétique de la République du Corail]. Dès lors il y aura des patrouilles systématiques de la zone jusqu'au convois suivant.

Pour la petite histoire :

Le convois est entièrement automatisé, donc inutile de penser changer de pilote. La seule façon viable d'entrer est de s'accrocher à la coque du convois juste avant qu'il n'entre dans le tunnel. Le tunnel fait 2 ou3 miles en légère montée et est bien protégé (par des tourelles de défense automatiques).

3ème Partie :

Le tunnel se termine en débouchant dans une immense grotte où s'entassent de nombreuses tourelles de défense et complexes divers. C'est carrément une base de
très grosses proportions. Il serait suicidaire d'attaquer tous seuls cette base. Par contre si les PJs pensent à faire un tour (déguisés, bien entendu), ils n'auront aucun mal à tout visiter ou presque, car certaines pièces semblent être  très privées...
Ils pourront voir par les vitres de certaines chambres scellées des multitudes de corps en parfait état physique toutes identiques (elles sont hybernées).

Si les PJs tentent de convaincre les Voleurs de Gènes, ils seront d'accord à condition que le partage des parts soit proportionnel aux nombre de participants et que les PJs ouvrent la voie jusqu'où débouche le tunnel.

Pour la petite histoire : La Zone 51 est un centre de recherche sur le clonage à échelle industrielle. Qui est proche de l'aboutissement de ses recherches. Il y a d'autres "Zones" qui font des recherches complémentaires qui portent les numéros 50, 52 et 53. 50 se trouve au fond d'une fosse de plus de 20000 mètres, 52 et 53 se trouvent dans des grottes de surface.

Conclusion : Il ne reste plus qu'à mettre en scène un combat épique et prononcer la victoire des assaillants.

Deux choses cependant :
1) en mourant un des occupants de la base déclenche l'autodestruction de la base, ce qui laissera entre 10 et 15 minuter aux PJs pour ramasser le plus de matos
possible.
2)Les PJs se sont fait une nation comme ennemi et devront se faire oublier pendant plusieurs mois, ou mieux (pour leur santé physique) mettre en scène leur mort et changer d'identité.

Bientôt, il y en aura d'autres, mais n'hésitez pas et fournissez moi les vôtres

 
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Dernière modification : 25 décembre 1999 
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