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LES MISSIONSCes scénarios ont plusieurs but : Tout d'abord, ils peuvent être utilisés comme "base de travail" pour créer une campagne autour des KIOWAS, d'autres part, ils peuvent être utilisé chacun séparément et s'insérer dans votre propre campagne en cours. Si vous désirez les récupérer ou les utiliser, ne vous gênés pas ils sont là pour çà. Par contre, je trouverais très sympa que vous m'envoyez un ptit mail avec le "résultat" du scénarii.
SCÉNARIO DÉCOUVERTE Protection d'une cité de mineurs, celle-ci est attaquée par les foreurs. Après quelques échauffourées, les joueurs se retrouvent en exploration dans une galerie creusée par un animal inconnu (ver géant ??). Après quelques temps d'errance, découverte d'une galerie beaucoup plus ancienne, mais visiblement construite par l'Homme (galerie de métro en-fait). Si visite de la galerie, découverte d'un village de foreurs (au niveau d'une station de métro) avec différents type de foreurs (cf. romans) au retour, dans la galerie créée par la créature, rencontre avec un dévoreur (p.231 Polaris 2ème Ed.). Puis par un moyen quelconque (créatures ou joueurs) effondrement de la galerie avec course/poursuite pour s'échapper.
Voici venu le temps de vous proposer les premiers scénarii, ceux ci sont luvre dun grand fan de Polaris, il sagit de ANDREA CEREGHINO. Ils sont tous indépendant et peuvent être joué comme bon vous le semble. Noubliez jamais, il sagit didées plus ou moins construite pour vous faciliter la tâche de création. Voici donc la liste des différents scénarii., vous les trouverez sur cette page, les uns à la suite des autres (je sais dur pour le chargement ) mais aussi dans la section téléchargement.
La Couleur Tombée du Ciel Nous sommes en mars 569. Alors que les tensions diplomatiques de
568 commencent à se relâcher, un nouveau danger vient menacer la survie de
l'humanité.... Partis d'Azuria et en route pour Le Cap (pour ramasser la
marchandise d'un contrat) le sous-marin des PJs est pris dans un vortex. Lorsqu'ils en
sont expulsés, ils se trouvent éjectes à la surface près de l'Antarctique à 3 ou 4000
miles nautiques à l'est de Le Cap. Il fait nuit, le ciel est clair et parsemé
d'étoiles, tout est calme. En scrutant l'horizon ils peuvent apercevoir les terres
émergées. Il ne reste donc qu'une seule chose à faire : se rendre dans le
port le plus proche et réparer les dégâts subis en cale sèche. C'est un projet de Migaïl et Paul Ebraer visant à
"contaminer" l'ADN de 10 de leurs meilleurs soldats par les nano-structures
Généticiennes composant l'ADN des Soldats Du Crépuscule. En tout il y a 5 cellules
indépendantes dans un laboratoire à la surface (Antarctique). Chaque cellule contient 2
de ces soldats. L'idée est que les 2 fils du prince Vaughn se sont mis d'accord pour
assassiner leur père et le Grand Amiral Viramis dans un deuxième temps, pour usurper ces
places et "révolutionner" l'organisation politique et militaire de
l'Hégémonie. Suite à une rencontre non prévue avec un groupe de 3 dragons
(créatures de la surface), le transport a été obligé de combattre et à se cracher
dans l'océan. Il a ensuite été récupéré par le petit transporteur de Soleil Noir et
emmené a la station. Lors du choc du C130 avec l'eau les vitres des caissons se sont
brisées réveillant ainsi les occupants. Le seul moyen d'éliminer les cellules restantes est de monter
à la surface. Pour ce faire il "suffit" de convaincre une puissance majeur du
danger que - Les contacts pourront parler de rumeurs étranges sur Soleil Noir et leur activité frénétique des derniers temps, - sur une très probable nouvelle "guerre"/purge des espions, - sur une grande activité des sites de lancements spatiaux, et sur plein d'autres informations pour diluer les indices.
Il ne reste plus qu'à faire un petit tour à la surface
financé par le Culte du Trident et résoudre le dernier petit problème. Les PJs se seront très probablement fait deux ennemis très puissants (Migaïl et Paul) mais auront probablement aussi gagné une grosse faveur du prince Vaughn et éventuellement du Grand Amiral en personne.
Mr.Cerberus
Les PJs reçoivent un contrat de transport de marchandises (des armures de forage grande profondeur) et du propriétaire des marchandises : "Mr.Cerberus". La destination est une base minière à la limite du Triangle des Bermudes. Le voyage va prendre quelques jours pendant lesquels les PJs pourront découvrir toutes les facettes de la personnalité macabre de Mr.Cerberus. De même ils pourront de temps à autres entendre des bruits anormaux dans et juste autour de leur sous-marin. L'idée est d'agrémenter le voyage de "petites" rencontres stressantes pour aider à faire monter la sensation de malaise ainsi que la pression à bord. Alors que les PJs ne sont plus qu'à 1/2 heure environ de leur destination un vaisseau pirate va les prendre en chasse et poussera les PJs vers l'intérieur de la zone du Triangle. Pour La Petite Histoire : Les armures de forage sont contaminées par des micro filaments
qui vont se multiplier et grandir tout autour de la coque du sous-marin et se
"réveilleront" lorsque le sous-marin sera suffisamment proche du cimetière
pour que les créatures du cimetière entrent en contact avec les filaments. A peine entrés dans le Triangle qu'une lueurs anormale
apparaîtra. Le sous-marin va se mettre à vibrer extrêmement fort. Sur les sonscans les
pirates semblent désengager la poursuite. Les commandes ne répondent plus. Et les PJs
peuvent s'apercevoir de l'absence de Mr.Cerberus (qui sera discrètement parti de la vue
des PJs au début de la poursuite. Tous les systèmes commencent à tomber en panne les
uns après les autres à commencer par l'éclairage pour finir par le régénérateur
d'air. A bord nulle trace de Mr.Cerberus. Petit à petit l'air dans le sous-marin va se
raréfier jusqu'au moment où les PJs vont s'évanouir. Lorsqu'ils se réveillent, surpris
d'être encore en vie, il peuvent voir une forte lumière par les hublots ainsi qu'un
immense cimetière d'épaves toutes collées les unes aux autres par des filaments
organiques luminescents. Au même moment en faisant très attention les PJs peuvent
remarquer la fixation du sous-marin pirate, qui avait pris les PJs en chasse, au reste du
cimetière. Il y a des grincements incessants des coques de tous les bâtiments présents
et les instruments de bord indiquent une profondeur de -19'850m. Au début les PJs
pourront rencontrer de temps en temps dans les différentes coursives un Proteus ou des
filaments du type de ceux rencontrés dans les bas-fonds d'Equinoxe. Puis les PJs devront
aussi se débrouiller avec une 50aine de pirates errant eux aussi dans les coursives... Pour s'en sortir les PJs devront réparer un vaisseau ou celui
des pirates (qui sont les moins animés du cimetière) avec les différentes pièces des
autres navires. Mieux encore s'ils tentent de faire sauter le cimetière avec les
créatures qui l'ont créé. Pour ce faire il serait plus judicieux de s'allier avec les
pirates. Les PJs pourront trouver différents armements en tous genres qu'ils pourront
faire fonctionner de l'intérieur (exemple : faire exploser des torpilles à l'intérieur
grâce à une minuterie). Pour la petite histoire : Mr.Cerberus
est un proteus mutant et particulièrement résistant et coriace (augmenter les
caractéristiques du Proteus de 10 à 30%). En fait Mr.Cerberus est le gardien de la
communauté des créatures. Il
se peut que les pirates respectent le Code et laissent donc partir les PJs sans encombres,
qui auront trouvé de nouveaux contacts, si ce n'est alliés. Ou bien il se peut que les
pirates ne respectent pas le Code et décident qu'après tout les PJs valent tout de même
Trans-Pacifique Express
Tout commence par la rencontre d'un des
contacts du groupe qui leur délivre un paquet cacheté avant de repartir sans rien
dire.L'enveloppe contient un disque optique, une carte d'embarquement pour chaque PJ et
10000 sols. 1) refuser le contrat ; auquel cas un
groupe de mercenaires (proportionnel a la puissance du groupe) tentera d'éliminer les PJs
dans les heures qui suivent ou dès qu'ils se rendent compte du refus du contrat. En effet
les PJs en savent trop. En fait la jeune femme se fait kidnapper
par son amant. Elle est Hégémonienne et il est de la Ligue Rouge, alors les deux
familles les ont interdit de se voir... Attaquer le sous-marin de plaisance de face
serait un pur suicide, car il a une escorte non négligeable. Comme les PJs ont reçu tous
une carte d'embarquement il faut espérer qu'ils vont y penser. Si un ou plusieurs d'entre
eux veulent travailler de l'intérieur, rendez la chose difficile, mais s'ils ont de bons
arguments ne les empéchez pas. Eventuellement des petites embarcations pourraient
s'infiltrer pendant quelques minutes entre les engins du convois. Il y a plusieurs espions et agents divers a
bord, surtout par mis les membres d'équipage... n'hésitez donc pas à rajouter d'autres
intrigues mineures. Une fois le kidnapping effectué, le lieu
de rendez-vous (sans date) est un escorteur bien armé sans bannière apparente.A bord il
y a une 20aine de soldats armés et prêts à ouvrir le feu, ils ne portent aucun signe
distinctif.Les PJs et la prisonnière sont escortés jusqu'à une vaste sale au cour du
vaisseau où siège un homme assez L'ombre n'est personne d'autre que le jeune
homme de la Ligue qui dirige les opérations tout en restant protégé par l'ombre. Il
serait assez judicieux de ne pas tuer le "capitaine ou le jeune de la Ligue Rouge,
car ils entrent en scène dans le scénario "Le retour de la méduse". Les PJs auront probablement
réussi à remplir une mission sans trop de risques et bien payée, mais à quel prix ? En
effet ils ne se sont pas fait un ami avec le
A
peine rentrés à Equinoxe et après une petite bagarre avec des marins saouls les PJs se
font arrêter par un détachement de veilleurs. Ils sont directement emmenés au niveau
des prisons. Quelques heures plus tard un homme bien portant rend visite aux PJs Il leur
propose un contrat en échange de leur liberté. Si les PJs clament leur innocence,
l'homme exhibe un certain nombre de fausses preuves en leur faisant bien comprendre qu'il
peut en rajouter a volonté. Lorsque les PJs se décident à accepter, il explique qu'il
veut récupérer sa fille qui a été enlevée quelques jours auparavant par des pirates.
Il dit être même prêt à payer une prime conséquente si les PJs ramènent aussi la
tête du coupable. Ce
scénario est sensé être joué tout de suite après Trans-Pacific Express. Naturellement
les coupables de l'enlèvement sont les PJs, et l'homme du contrat est le père de la
jeune fille. Pour compliquer les choses les PJs peuvent êtres empoisonnés avec une
substance lente à réagir, de manière à stresser les PJs du fait que non seulement ils
sont obligés 2ème Partie : Pour parvenir à retrouver la fille les PJs disposent de plusieurs indices : 1)
le lieu de l'échange (Ligue Rouge) 3)
Il est difficile voire impossible de retrouver un quelconque membre de l'équipage (qui
fait partie d'une petite agence de mercenaires de la Ligue). Par contre le
"capitaine" sera déjà plus trouvable car il a été colonel dans l'armée de
la Ligue (au moment du scénario, il est à la retraite et travaille en tant que
mercenaire d'élite). À noter qu'il sera très dur de le faire parler... Il
faut essayer de laisser pas mal de doute dans les pensées des joueurs de manière à
faire monter la tension. Les
PJs trouveront les recherchés dans une minuscule base privée à environ 1 mile nautique
de la capitale. La base est très discrète et peu protégée. Dès que les PJs feront
irruption, une bonne guérilla aura lieu. Puis lorsque les PJs récupéreront la femme,
elle se débattra comme une folle et tentera de s'échapper. Dès que les PJs comprennent
que l'homme et la femme s'aiment passionnément ils devront se rendre compte qu'ils sont
dans une situation extrêmement délicate. Que doivent-ils faire : Ramener la femme et
être libres ou ne pas la ramener et devenir fugitifs (ou pire : mourir). Il
y a un autre type de solution : faire croire la mort du couple dans un quelconque
accident... En
gros si les PJs aident le couple ils se seront fait des alliés en eux et ne seront pas
tellement appréciés par le père. Si les PJs ont ramené la jeune femme, ils se seront
fait un contact en la personne du père et des ennemis (le couple). Zone 51 Nous sommes en février 569 (fin 566,
début 567 pour Polaris 1). Le clonage n'est qu'un conte pour enfants... Mais alors
pourquoi se ressemblent-ils tous autant ? Les PJs sont à peine revenus à Equinoxe
après une mission de routine. Comme d'habitude ils se dirigent vers un de leurs bars
favoris du niveau -2. Au détour d'une ruelle très peu (ou pas du tout) fréquentée les
PJs se retrouvent coincés dans un tir croisé. En faisant un peu attention ils peuvent se
rendre compte qu'ils ne sont pas la cible des tirs. Les assaillants sont un petit groupe
d'apparence assez discrète. Une fois enlevée cette "épine dans le flanc", les
PJs peuvent s'apercevoir d'une jeune fille criblée de balles (et mourante). Elle ne
reprendra conscience que quelques instants pour murmurer au PJ le plus proche : "La
Zone 51...". La femme qui s'est fait tuer en présence
des PJs était une scientifique qui travaillait a la Zone 51 et qui s'est enfuie pour
révéler au Culte du Trident les agissements de sa nation. Or le gouvernement a tout de
suite envoyé une équipe pour l'empêcher de parler... Sur place les PJs n'auront aucun mal à
trouver des personnes désireuses de partager leurs connaissances moyennant pécule, mais
il faudra payer grassement... De nouveau les seuls à être au courant de quoique ce soit
sont les scientifiques et les officiers supérieurs. Le convois est entièrement automatisé,
donc inutile de penser changer de pilote. La seule façon viable d'entrer est de
s'accrocher à la coque du convois juste avant qu'il n'entre dans le tunnel. Le tunnel
fait 2 ou3 miles en légère montée et est bien protégé (par des tourelles de défense
automatiques). Le tunnel se termine en débouchant dans
une immense grotte où s'entassent de nombreuses tourelles de défense et complexes
divers. C'est carrément une base de Bientôt, il y en aura d'autres, mais n'hésitez pas et fournissez moi les vôtres |
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