Le laboratoire

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Anneau d'ombre
Cet anneau a deux effets. Il peut invoquer 1d6 Ombres qui obéissent au porteur de l'anneau et disparaissent au bout de 3 tours. Il peut aussi créer une zone de ténèbres dans un rayon de 5 mètres autour de lui même pendant 1 tour. Seul la personne portant l'anneau et les ombres invoquées grâce à lui peuvent voir parfaitement dans ces ténèbres, qui n'autorisent ni la vision normale, ni l'infravision. Il ne peut être porté que par une personne d'alignement Mauvais, infligeant 2d6 poins de dégâts aux personnes d'alignement Bon ou Neutre. Valeur: 800 XP
Anneau de protection élémentaire
Cet anneau protège son porteur contre les dégâts dus au feu, à l'électricité, à l'eau ou à la terre. Il est activé selon la volonté du porteur pendant 2d4 rounds. Il lui donne un bonus de +4 à son jet de sauvegarde contre les sorts lorsqu'un des éléments cités st utilisé contre lui (boule de feu, éclair, etc...). En contrepartie, il pénalise le porteur d'un malus de -4 sur les autres éléments tant que la protection est activée. Exemple: le porteur veut être protégé contre l'électricité; il active son anneau pour 2d4 rounds, ce qui lui donne un bonus de +4 sur ses jets de sauvegarde contre les sorts incluant l'électricité, et un malus de -4 contre ceux contenant du feu, de l'eau ou de la terre, et tout ceci jusqu'à la fin des 2d4 rounds. Valeur: 1500 XP
Anneau de protection contre le charme
Cet anneau protège son porteur contre les sorts de charme ou d'enchantement, ou contre les pouvoirs des créatures utilisant le charme. Il offre à son possesseur un bonus de +4 sur les JdS pour résister aux effets des charmes et enchantements. Valeur: 1000 XP
Amulette des morts vivants
Cette amulette permet à son porteur de créer jusqu'à 3 morts vivants par jour. Il lui suffit de toucher un cadavre pour le transformer en mort vivant qui agira à son service jusqu'au lever du soleil du jour suivant. Le type et le nombre de dés de vie supplémentaires du mort vivant dépendent du niveau du porteur de l'amulette. Au lever du soleil, les morts vivants tombent au sol, inanimés. Pour chaque mort vivant créé, il y a 5% de chances (non cumululatifs) que l'alignement du porteur devienne Mauvais (sauf s'il est déjà Mauvais, bien sur). Valeur: 600 XP
Niveau 1 à 5 Squelette Niveau 6 à 12 Zombie Niveau 13 et + Goule
Niveau 1 à 4 +1 DV Niveau 5 à 9 +2 DV Niveau 9 à 12 +3 DV Niveau 13 et + +4 DV
Amulette de discrétion
Cette amulette, si elle est portée par un roublard, fait bénéficier celui ci d'un bonus de +25% à ses compétences de Mouvement silencieux et de Se cacher dans l'ombre. Si elle est portée par une autre classe de personnage, l'amulette n'au aucun effet. Valeur: 300 XP
Anneau du serrurier
Cet anneau, s'il est porté par un roublard, fait bénéficier celui ci d'un bonus de +25% à ses compétences de Crocheter les serrures et de Trouver/Désamorcer les pièges. S'il est porté par une autre classe de personnage, l'anneau n'au aucun effet. Valeur: 400 XP
Colère de Lathandre
Il s'agit d'une amulette d'argent représentant le symbole de la déesse Lathandre, possédant une légère aura blanche. Cette amulette a été forgée à la demande de Lathandre qui désirait donner aux hommes une arme puissante contre les morts vivants. Ainsi, une personne possédant la Colère de Lathandre pourra repousser les morts vivants comme si elle était un prêtre de niveau 6. Un clerc de Lathandre portant cette amulette peut repousser les morts vivants comme s'il était de 2 niveaux supérieurs. Un prêtre spécialiste de Lathandre pourra repousser les morts vivants comme s'il était de 2 niveaux supérieurs (en plus des 4 niveaux supérieurs offerts par la spécialisation).
L'amulette offre aussi les avantages suivants:
- bonus de 2 points aux dégâts en touchant un mort vivant
- protection contre le mal (voir le sort de prêtre du même nom) permanente
- protection contre le plan négatif (voir le sort de prêtre du même nom) permanent
- soins des blessures légères 2 fois par jour
- soins des blessures graves 1 fois par jour
- lumière (voir sort de prêtre du même nom) 10 rounds par jour
- détection des morts vivants (voir sort de mage du même nom) 10 rounds par jour
- immobilisation des morts vivants (voir sort de mage du même nom) 1 fois par jour
Si le porteur de l'amulette préfère controler un mort vivant plutôt que le détruire, la Colère de Lathandre disparaitra en laissant une marque de brûlue, causant 5d6 points de dégâts, et ayant la forme du symbole de Lathandre. Valeur: 15000 XP
Amulette de protection contre les animaux
Cette amulette protège le porteur contre toute attaque portée par un animal. Si le porteur est seul, l'animal l'ignore. S'il est dans un groupe, l'animal préfèrera attaquer les autres personnes. Valeur: 200 XP
Anneau maudit de rage
La personne qui met cet anneau sent monter la rage en elle, si bien qu'elle aura envie de tuer tout ce qu'elle verra, ami ou ennemi. L'anneau ne peut être enlevé que par un sort de Délivrance de la malédiction, ou en coupant le doigt. Valeur: 0 XP
Anneau de Mystra
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Mage uniquement. Cet anneau permet de mémoriser un sort supplémentaire de 2e, 3e ou 4e niveau par jour. Chaque fois que le mage mémorise ses sorts, il peut en mémoriser un de plus grâce à l'anneau, après avoir tiré aléatoirement quel niveau de sort il pourra choisir. Valeur: 800 XP
1d20 Niveau 1-15 2 16-18 3 19-20 4
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Armes tranchantes
Lame d'éclair
Il s'agit d'une épée courte +1 pouvant lancer le sort Chaine d'éclairs 1 fois par jour. Elle possède 1d10 charges lorsqu'elle est trouvée. Elle peut être rachargée entièrement (10 charges) une nuit de pleine lune si elle est trempée dans un bassin d'eau bénite mélangée à de la poussière de diamant. Lorsque toutes les charges ont été utilisées, elle se désagrège et tombe en poussière étoilée. Valeur: 700 XP
Lame-fouet
Cette épée est une rapière +1 qui a la faculté de se transformer en un fouet de 1,50 mètre de long. Le fouet a la possibilité de s'allonger jusqu'à une longueur de 30 mètres. S'il s'enroule autour d'un élément fixe, le fouet peut hisser son possesseur jusqu'à cet élément (pratique pour escalader les montagnes ou sortir d'un trou). Valeur: 800 XP
Lame de géant des collines
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Une personne utilisant cette épée bâtarde voit son score de Force augmenté à 19, bénéficiant donc d'un bonus au TAC0 de +3 et d'un bonus de +7 aux dégâts. Valeur: 600 XP
Lame de vent +1
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Cette épée longue magique +1 permet de frapper une cible à distance. En effet, lorsque la personne tenant l'épée fait semblant de donner un coup de taille, un courant d'air, aiguisé comme un rasoir, part de la lame et disparait l'air au bout 3 mètres. Ce coup de vent inflige 1d6 points de dégâts (pas magique). Valeur: 500 XP
Griffe du tigre
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Il s'agit d'une épée courte +1 à la lame très aiguisée. Lorsqu'un 17, un 18, un 19 ou un 20 apparait sur le dé d'attaque, les dégâts sont doublés. Valeur: 700 XP
Armes perforantes
Trident du tourment
Il s'agit d'un trident aux pointes en argent et au manche d'ébène, portant au croisement des trois pointes une crâne d'or. Lorsqu'il touche une victime en combat, le trident rend la victime extrêmement faible (effet d'un sort de Débilité, JdS contre les sorts pour ne pas être affecté). La personne reste dans cet état de débilité pendant 1d10 rounds.
Dague de suplice +2
Cette dague +2 provoque, lors d'une attaque réussie, une grave hémorragie dans le corps de sa victime. Celle ci perd alors 1d4 points de vie par round jusqu'à ce que des soins lui soient prodigués. Valeur: 500 XP
Armes contondantes
Masse de fracassement +1
Cette masse +1 diminue le chiffre minimum à atteindre sur 1d20 pour réussir un coup critique. Ainsi, si ce chiffre à atteindre est 19, la masse de fracassement le fait passer à 18. Valeur: 800 XP
Marteau de Tymora +1
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Ce marteau de guerre +1 a la faculté de donner une seconde chance. Lorsqu'un jet d'attaque a été raté, l'utilisateur du marteau peut relancer le dé pour réussir une attaque. Il ne peut le faire qu'une fois par attaque manquée. Valeur: 1200 XP
Armes à distance
Arbalète de projectile magique
Quand cette arbalète tire un carreau, celui ci se transforme en projectile magique, qui se dirige vers la cible désirée par le tireur. L'arbalète peut tirer trois projectiles magiques de 1d4+1 points de dégâts (pour toucher plusieurs cibles) ou un seul projectile magique de 3d4+3 points de dégâts, au choix du tireur qui doit régler une molette pour sélectionner le type de tir. Le projectile magique ne va pas en ligne droite, mais se dirige dans toutes les directions pour toucher sa cible. La portée est celle de l'arbalète.Valeur: 3000 XP
Arbalète du dormeur
Cette arbalète d'apparence banale confére aux carreaux qu'elle tire le pouvoir d'endormir la cible qu'ils touchent. En effet, lorsqu'un carreau est armé dans l'arbalète, un sort de Sommeil s'y dépose et se déclenche lors de l'impact contre la cible. Celle ci doit réussir un JdS contre les sorts avec un malus de -4 pour ne pas sombrer dans le sommeil. Valeur: 1400 XP
Arc des abysses +1
Cet arc long ne peut être utilisé que par une être d'alignement Mauvais. Il confère aux flèches un bonus magique de +1 et les enduit d'un poison mortel (jet de sauvegarde contre les poisons réussi: 20 points de dégâts; jet de sauvegarde contre les poisons raté: mort). De plus, le projectile qui atteint sa cible la rend aveugle si elle ne réussit pas un jet de sauvegarde contre les sorts. Un être d'un autre alignement que Mauvais encaisse 1d6 points de dégâts pour chaque round où il tient l'arc. Valeur: 700 XP
Arc de sainteté +1, +3 contre les morts-vivants
Cet arc long ne peut être utilisé que par un être d'alignement Bon. Il confère aux flèches un bonus magique de +1 et les fait luire d'une lumière solaire dans un rayon de 3 mètres (affectant ainsi les créatures sensibles à la lumière). De plus, lorsqu'il est utilisé contre un mort-vivant, la flèche est +3 au TAC0 et aux dégâts. Un être d'un autre alignement que Bon encaisse 1d6 points de dégâts pour chaque round où il tient l'arc. Valeur: 900 XP
Arc des ténèbres +2
Cet arc court composé ne peut être utilisé que par un être Chaotique Mauvais (dans le cas contraire, il inflige 1d10 points de dégâts par round à celui qui le tient). Chaque flèche décochée par cet arc provoque une sphère de ténèbres (durée: 5 rounds; voir le sort de niveau 2 Ténèbres, rayon de 5 mètres pour les effets) à l'emplacement de son impact, ainsi qu'une décharge d'énergie négative (dégâts: 6d6; JdS contre les sorts: moitié des dégâts) dans une zone de 6 mètres de rayon. Toute personne prise dans cette zone est affublée d'un malus de -2 à toutes ses actions, aux dégâts et aux jets de sauvegarde (non cumulatifs) pendant 5 rounds si elle ne réussit pas un JdS contre les sorts. Valeur: 1200 XP
Projectiles
Flèche paralysante
Lorsqu'un flèche paralysante touche sa cible, celle ci doit réussir un JdS contre la paralysie, ou se retrouver paralysée pendant 1d10 rounds. Il existe aussi des carreaux paralysants. Valeur: 200 XP
Flèche de dissipation
Cette flèche, lorsqu'elle atteint son but, crée une dissipation de la magie dans un rayon de deux mètres comme si elle était lancé par un mage de niveau 10. Valeur: 400 XP
Flèche chercheuse du mal
Cette flèche a la faculté de se diriger vers une créature maléfique. Lorsqu'elle est tirée, elle file vers la cible d'alignement Mauvais la plus proche. Valeur: 500 XP
Flèche de lumière
Dès qu'elle est tirée, cette flèche produit une lumière équivalente à celle du soleil dans un rayon de 15 mètres. Valeur: 200 XP
Flèche acide
Cette flèche, quand elle touche sa cible, explose en un jet d'acide. Tout objet touché par l'acide doit réussir un JdS pour ne pas être détruit. Une personne touchée par cette flèche perd 2d4 points de vie. La flèche inflige 2d4 points de dégâts pendant 1d4 rounds après qu'elle a été tirée. Valeur: 500 XP
Flèche de localisation
Cette flèche doit être manipulée par une personne voulant retrouver un objet. Cette personne tient la flèche pendant 5 rounds en se concentrant sur l'objet, puis tire la flèche en l'air. Celle ci retombe sur le sol et indique la direction dans laquelle se trouve l'objet. Attention: il ne vaut mieux pas utiliser cette flèche en intérieur au risque de la voir se planter au plafond. Valeur: 400 XP
Flèche de ténèbres
Cette flèche crée une sphère de ténèbres de 3 mètres de rayon centrée sur son point d'impact. Valeur: 200 XP
Flèche de brouillard
Lorsqu'elle touche sa cible, la flèche libère un broullard dense dans un cube de 6 mètres d'arête. Le brouillard affecte la vue et donne un malus de -2 à tous les jets pour toucher. Valeur: 300 XP
Flèche explosive
En son point d'impact, cette flèche crée une boule de feu de 3d6 points de dégâts dans un rayon de 4 mètres. Valeur: 300 XP
Flèche d'araignée
Quand elle touche sa cible, cette flèche crée une toile d'araignée (voir le sort du même nom) dans un cube de 3 mètres de coté. Valeur: 300 XP
Flèche débilitante
Cette affaiblit sa cible en lui réduisant sa Force à 5 pendant 5 rounds. Valeur: 400 XP
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Armure d'infravision
Cette armure de cuir clouté fut fabriquée pour un rôdeur humain qui désirait pouvoir voir dans le noir aussi bien que les elfes. Ainsi, cette armure permet à son porteur de voir dans le noir aussi bien que les elfes et les nains, à une distance de 10 mètres maximum. Valeur: 900 XP
Armure de voleur
Il s'agit d'une armure matelassée utilisée généralement par un voleur. Elle a la particularité de créer une zone de silence à 10 centimètres autour du porteur, et lui permet de marcher sur les murs, comme avec un sort de Pattes d'araignée, pendant 2 heures, 2 fois par jour. Valeur: 1300 XP
Bouclier de résistance au froid +1
Ce bouclier +1 permet à son porteur de résister au froid. Il n'encaisse que la moitié des dégâts de froid. Valeur: 800 XP
Bouclier de résistance au feu +1
Ce bouclier +1 permet à son porteur de résister au feu. Il n'encaisse que la moitié des dégâts de feu. Valeur: 800 XP
Armure de rapidité +1
Cette armure de plates +1 contient en elle de façon permanente le sort de niveau 3 Hâte. Ainsi, toute la personne qui la porte subit les effets de ce sort (doublement du déplacement et des attaques, initiative -2). De plus, la créature revêtant cette armure ne perd pas d'années (effet secondairedu sort Hâte). Néanmoins, l'armure ne peut pas être portée plus de 20 rounds, auquel cas elle inflige 1 point de dégât par round à la personne qui la porte. Valeur: 1000 XP
Bouclier de protection +2
Ce bouclier +2 fait bénéficier la personne qui le porte des effets d'un sort de Globe mineur d'invulnérabilité une fois par jour, tout le temps que le bouclier reste immobile. Ainsi, le porteur du bouclier est immunisé contre les sorts des niveaux 1, 2 et 3. Valeur: 1500 XP
Armure du maître voleur +2
Cette armure de cuir clouté +2 donne à son porteur, s'il est un roublard uniquement, les avantages suivants: Vol à la tire +20%, Crocheter les serrures +20%, Trouver/Désamorcer les pièges +15%, Mouvement silencieux +20%, Se cacher dans l'ombre +20%, Grimper +5%. Valeur: 2500 XP
Heaume de dragon
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Ce casque protège son porteur contre le feu normal et le feu magique. Il le fait bénéficier d'un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde lorsqu'il est en contact avec du feu. De plus, il n'encaisse que la moitié des dégâts de feu. Valeur: 1000 XP
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Baguette de dissipation
Cette baguette est utilisée pour contrer les effets d'un sort qui vient d'être lancé. Lorsque son pouvoir est déclenché, elle crée une barrière invisible de 2 mètres de hauteur devant le lanceur, à 50 centimètres de lui. La barrière agit comme un sort de Dissipation de la magie lancé par un mage de niveau 12. Lorsqu'elle réussit à bloquer un sort, la barrière luit d'une lumière bleutée sur toute sa surface. Chaque utilisation dure un round et draine une charge. La baguette possède 1d8+10 charges quand elle est trouvée. Valeur: 3000 XP
Baguette de colle
Il s'agit d'une baguette de hêtre capable d'envoyer, sur ordre du possesseur, une giclée de colle sur une surface de 6 mètres par 6 mètres. Toute créature prise dans cette zone doit réussir un jet de JdS contre la paralysie chaque round pour pouvoir avancer de 50 centimètres. Un JdS réussi contre les baguettes lorsque la colle est lancée signifie que la créature a réussi à sauter hors de la zone collée, et se trouve alors juste à coté. La colle reste en place 1 heure, après quoi elle se dissipe en 1 round. Le feu peut aussi la dissiper en 3 rounds, et les créatures qui se trouvent à l'intérieur de la zone collée subissent 2d6 points de dégâts de feu. Valeur: 500 XP
Bâton mineur des arcanes (Magicien)
Ce bâton +1 offre au magicien qui l'utilise la possibilité de doubler le nombre de sorts qu'il peut lancer par jour. Utilisez le tableau suivant pour déterminer ses propriétés:
1d100 Effet 01-50 double les sorts du 1er niveau 51-75 double les sorts du 2e niveau 76-82 double les sorts du 3e niveau 83-95 double les sorts des 1er et 2e niveaux 96-100 double les sorts des 1er, 2e et 3e niveaux Valeur: 3000 XP
Bâton pourpre des araignées
Ce bâton, fabriqué dans un bois solide de couleur rougeâtre, et rehaussé d'une opale noire de grande valeur, offre à son possesseur les pouvoirs suivants:
Toile d'araignée effet identique au sort du même nom ; utilise 1 charge Patte d'araignée effet identique au sort du même nom ; utilise 1 charge Conjuration d'une araignée conjure une araignée géante de 6 dés de vie ; utilise 3 charges un Charme des araignées est nécessaire pour contrôler l'araignée conjurée
Charme des araignées effet identique au sort du même nom ; utilise 4 charges
Valeur: 1500 XP
Baguette des vents
Cette baguette de pin incrustée de 4 perles offre à son utilisateur les pouvoirs suivants:
Rafale effet identique au sort du même nom ; utilise 1 charge Feuille morte effet identique au sort du même nom ; utilise 1 charge Lévitation effet identique au sort du même nom ; utilise 2 charges Vent de murmures effet identique au sort du même nom ; utilise 2 charges Mur de vent effet identique au sort du même nom ; utilise 3 charges Valeur: 2000 XP
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Boussole de détection
Il s'agit d'un objet composé d'un cercle de pierre de 10 centimètres de diamètre, au centre duquel est enfoncée une tige métallique. En haut de la tige est incrustée une petite aiguille d'argent de 10 centimètres de longueur, mobile à 180 degrés. Cet objet à la particularité de détecter une personne présente sur le même plan, pourvu que le possesseur de la boussole puisse mettre la base de l'objet en contact avec quelque chose appartenant à la personne recherchée. La boussole possède un capital de 2d10+30 charges lorsqu'elle est trouvée. Une charge permet de l'activer, l'aiguille d'argent montrant la direction dans laquelle se trouve la personne recherchée. La détection ne dure que 1d6 rounds par charge. La boussole ne peut être rechargée que par un mage de niveau 12 et plus. Valeur: 1300 XP
La calèche Nikkoff
Le maginventeur Nikkoff, grand rival de l'autre maginventeur Kwalish (certainement plus connu), a lui aussi créé des objets magiques du style "bateau pliable" et compagnie. Son invention, la calèche pliable, en est la preuve. Il s'agit en fait d'un simple cube de bois de 10cm de coté qui, lorsqu'on prononce un mot de déclenchement, se transforme rapidement en une calèche à 4 places, tirée par 2 chevaux de bois. Le tout permet de se déplacer à l'abri des intempéries à une vitesse de 50 km/h. Les chevaux de bois n'ont pas besoin de se reposer, et peuvent donc parcourir une distance infinie sans se fatiguer. Ils ne nécessitent aucun entretien, mais ils n'ont pas la possibilité de quitter l'attelage de la calèche. Valeur: 12000 XP
Bol héros de Ravell
Le mage Ravell, très connu pour sa spécialité dans la création de potions et élixirs, s'est éteint après avoir créé ce dernier objet magique, un bol d'argent autour duquel court une petite fresque de runes taillée dans le métal. Ce bol, quand on y déverse du vin, a la particularité d'offrir au buveur les avantages suivants pendant 6 heures: TAC0+1d3, PdV+2d6, CA+1d3. Cet objet avait été fabriqué à la base pour un village qui avait besoin de se défendre contre les attaques incessantes de leurs voisins. Malheureusement, il ne parvint jamais entre leurs mains car il fut dérobé par un groupe d'aventuriers peu enclins à le partager avec quiconque. Valeu: 1000 XP
Fourreau de brillance
Ce fourreau magique s'adapte à la taille de l'arme (tranchante) qu'il doit contenir. Il est fait de cuir rouge, des tresses de fils d'or courent sur toute sa longueur, et une émeraude (valeur: 1000 po) est incrustée près de l'ouverture. Il est insensible au temps, aux intempéries et à n'importe quelle détérioration. De plus, il offre cette faculté à l'arme qu'il contient pendant au moins une journée (sans qu'elle en sorte ne serait-ce qu'une seconde). La magie du fourreau lave l'arme, la répare et la fait briller d'un éclat incomparble. De plus, l'arme possède un halo bleuté capable d'illuminer dans un rayon de 3 mètres pendant 5 rounds après avoir sorti l'arme du fourreau. Le fourreau répare les entailles et les petites cassures, mais ne peut ressoudre l'arme. Valeur: 400 XP
Parchemin infini
Il s'agit d'une page de parchemin sur laquelle sont inscrits les sorts Lecture de la magie et Compréhension des langues. Ces deux sorts sont écrits dans le langage magique le plus courant parmi les lanceurs de sorts, et peut être compris par tous. La particularité de cet objet magique est qu'il ne laisse pas disparaitre les deux sorts une fois qu'ils ont été lancés. Néanmoins, chacun des deux sorts ne pourra être relancé qu'après 10 heures après la dernière lecture. Valeur: 200 XP
Boîte des abeilles
Cette petite boîte cubique de 10 centimètres d'arête, en bois peint en rouge et vernis, délivre, lorsqu'elle est ouverte, un essaim d'abeilles (comme le sort de niveau 2 Conjuration d'un essaim). Ses effets identiques au sort, excepté pour le type de créatures invoquées puisuqu'ils s'agit simplement d'abeilles. La boîte peut être utilisée 2d6 fois, après quoi elle perd sa magie et plus rien n'en sort. Valeur: 300 XP
Dé à coudre de Doluin Maindargent
Ce dé à coudre en mithril luit d'une légère aura bleutée lorsqu'on le met au bout de son doigt. Il possède la faculté de donner à son bénéficiaire la possibilité de réaliser de véritables chefs d'oeuvres dans n'importe quel tissu en confectionnant n'importe quel vêtement. Si le dé est utilisé par une personne ne sachant pas coudre (pas de compétence Couture/Confection), l'effet sera moins spectaculaire mais tout de même satisfaisant (l'ouvrage sera de la même qualité que celui confectionné par un couturier ayant quelques années d'expérience). Mais s'il est utilisé par une personne sachant coudre (au moins 1 point dans la compétence Couture/Cofection), cette personne voit son score augmenté de 10 points, et ne souffre pas d'un échec critique (ses ouvrages seront toujours magnifiques, quelque soit son score). Une réussite critique indique que le vêtement est d'une qualité exceptionnelle, et peut être revendu au double de son prix normal. Valeur: 100 XP
Bracelets de bravoure
Ces bracelets d'argent permettent à leur possesseur d'être partiellement immunisé contre la peur. Ainsi, une personne portant ces bracelets aura une résistance à la peur de 50%. Cette personne peut alors résister à 50% aux peurs magiques, aux regards et présences cusant la peur, etc... Valeur: 300 XP
Harpe captivante
Lorsqu'un musicien joue de cette harpe pendant 5 rounds minimum, il captive l'attention de la foule dans un rayon de 15 mètres autour de lui. Chaque personne dans cette zone doit faire un JdS contre les sorts: s'il est réussi, la personne n'est pas captivée; s'il est raté, la personne est captivée pour 1d10 rounds après que le musicien a terminé de jouer. Les personnes captivées obéissent au musicien si celui ci parle la même langue qu'eux, et dans une certaine mesure seulement: elles ne peuvent agir de façon mauvaise ou suicidaire (voler, tuer, se suicider, détruire, etc...), auquel cas elles ne sont plus captivées; elles ne sont plus captivées si elles subissent au moins 1 point de dégât. Une personne qui n'est plus captivée ne se rappelle plus ce qui s'est passé pendant le temps où elle a été sous l'emprise du sort. Les créatures résistantes aux charmes (elfes, demi-elfes, etc...) peuvent résister aux effets de la harpe. Le musicien doit savoir jouer de la harpe pour pouvoir l'utiliser. Valeur: 700 XP
Tambour des héros
Quand un musicien joue de ce tambour, ses alliés situés dans un rayon de 20 mètres autour de lui bénéficient d'un bonus de +2 à l'attaque et leur moral passe à 20 (sans peur) pendant le temps où il joue du tambour. Valeur: 200 XP
Bol des grands soins
Quand une personne verse de l'eau dans ce bol et la boit, elle subit les effets d'un sort de Soins des blessures critiques. Si l'eau versée est de l'eau bénite, la personne subit les effets du même sort, et aussi ceux d'une Guérison de la cécité et de la surdité. Le bol ne peut être utilisé que 3 fois par jour, avec une seule utilisation par personne par jour. Valeur: 1000 XP
Coupe anti-poison
Lorsqu'un liquide empoisonné est versé dans cette coupe, celle ci détruit le poison et rend buvable et inoffensif le liquide. Valeur: 200 XP
Pichet d'eau infinie
Ce pichet peut produire 10 litres d'eau pure par jour. Valeur: 200 XP
Pot de chambre magique de Walter Calportin (W-C)
Il s'agit d'un pot de chambre de porcelaine, dont le contour est doré à l'or fin. Il a la particularité de désintégrer son contenu lorsqu'on prononce le mot de commande, et diffuse ensuite une odeur de fleurs. Valeur: 800 XP
Baignoire paradisiaque
Cette baignoire en marbre, large de 1,50 mètre et longue de 2,50 mètres, possède deux tuyaux recourbés à l'une de ses extrémités, ainsi qu'un mollette sur chaque tuyau. Ces mollettes permettent de faire sortir par les tuyaux un débit d'eau variable (l'un d'eau chaude, l'autre d'eau froide). Lorsque les abblutions sont terminées, on peut vider la baignoire d'un simple mot de commande (le contenu est tout simplement désintégré). Il est à noter que l'eau provient directement du plan élémentaire, ainsi il y a une chance de 5% à chaque ouverture d'un robinet qu'un élémentaire de l'eau se matérialise. Valeur: 1200 XP
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Grand tome de l'ultime savoir
Cet ouvrage traite des connaissances de l'univers et de la science infuse. Sa couverture est faite de cuir rouge et parsemée de grains d'or pur. Il contient 5 chapitres répartis sur 2000 pages environs. La lecture d'un chapitre permet d'augmenter son Intelligence d'1 point de façon permanente, en sacrifiant 2 points de Constitution ou de Force (le livre utilise l'énergie du lecteur pour la transformer en science). Le lecteur peut ainsi gagner 5 points d'Intelligence et perdre 10 points en Constitution et en Force (à déterminer aléatoirement). Si le lecteur va jusqu'au bout de l'ouvrage (lire les 5 chapitres et gagner les 5 points d'Intelligence), il gagne suffisamment de points d'expérience pour arriver au niveau supérieur, et gagne en plus la moitié des points qui lui sont nécessaires pour le niveau suivant (le tome récompense la personne sacrifiant son corps pour son savoir). Le grand tome de l'ultime savoir se lit en 1 jour par chapitre. Il disparait 5 jours après avoir été ouvert. Valeur: 15000 XP
Tome de cupidité (livre maudit)
Cet ouvrage fut rédigé par un mage à qui on venait de dérober de nombreuses richesses. Le tome de cupidité est un livre qui permet à celui qui le lit de devenir riche, mais idiot en contrepartie. En effet, lorsqu'une personne lit le livre (qui traite de magie, de philosophie et d'ésotérisme), elle voit apparaitre dans la couverture de l'ouvrage, une gemme (émeraude, saphir, rubis ou diamant) à chaque dixième page (il y en a 50 en tout). Si cette personne retire la gemme, elle voit sa Sagesse réduite de 1 point (donc 5 points au maximum si elle lit les 50 pages) définitivement. Une fois les 5 gemmes enlevées, le livre disparait dans un autre plan. Valeur: 1000 XP
Grimoire de Norduin
Dans cet ouvrage sont écrits les secrets de l'archimage Norduin. Ces secrets, une fois lus, permettent au lecteur d'obtenir 1 point d'Intelligence définitif, après quoi le livre se volatilise et apparaît quelque part dans une bibliothèque de Féerune. Mais ce point supplémentaite ne vient pas seul, car le lecteur devient irrémédiablement aveugle (sa vue ne peut être restaurée que par un prêtre de niveau 15 au moins). Toute personne autre qu'un mage pur (non-multiclassé) lisant le grimoire perd 1 point d'Intelligence définitivement, mais ne souffre pas de la perte de la vue. Valeur: 1000 XP
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Potion de concentration
Cette potion offre un bonus de +1d4+1 à l'Intelligence du buveur pendant une durée de 2 heures. Une fois les 2 heures évoulées, le buveur est assailli de migraines et de visions qui l'empêchent de se concentrer et de lancer des sorts pendant 6 heures. Valeur: 500 XP
Potion de festin
Cette potion contient 3 doses. Chaque dose permet au buveur de se passer de nourriture pendant 2 jours. Si le buveur boit les 3 doses d'un coup, il sera malade (vomissements, nausée, crise de foie) pendant 5 jours et ne pourra pas sortir de son lit avant la fin de cette période. Valeur: 300 XP
Potion de guérison du poison
Cette potion vide le corps d'une personne de tout poison qui s'est insinué dans ses veines. Valeur: 300 XP
Elixir de virginité
Si elle boit cette potion, une femme peut redevenir vierge. A quoi cela sert-il? Par exemple aux incantations ou invocations nécessitant une vierge :-) Valeur: 200 XP
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Cape d'invisibilité aux animaux
Cette cape permet à son porteur d'être totalement invisible aux sens des animaux. Ceux ci ne peuvent ni le voir, ni l'entendre, ni le sentir, ni même sentir sa présence. Valeur: 800 XP
Robe de Loléa
Cette robe de soirée a le pouvoir, lorsqu'on prononce le mot de commande, de changer de forme et de couleur. Elle peut ainsi prendre la forme d'une longue robe de soirée en soie ,d'une jupe en coton ou d'une robe chaude en laine. Sa couleur peut être noire nuit, partiellement translucide, bleue marine, verte émeraude, rouge sang ou argentée. Cette robe fut créée et portée par la magicienne Loléa, qui ne souhaitait pas encombrer son armoire avec plusieurs robes. Valeur: 500 XP
Ceinture d'endurance
Cette ceinture augmente de 1 point le score de Constitution de son porteur. Valeur: 400 XP
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