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L'auberge des rencontres

 

Dans cette auberge séjournent des aventuriers, des voyageurs, des conteurs, des chanteurs, des insoumis, des incompris, en bref, un tas de gens de toutes classes sociales, de tous ages et de tous lieux. Parlez leur, ils vous raconteront peut être leur histoire.

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La Sorcière-Lame

Peliop Vercoeur

Dorin Brumeval

Gilaïn

Elanil Talenand

Elaf Brumetorrent

Antonus Guivrel

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La Sorcière-Lame

fille

Les Sorcières-Lames sont des femmes (uniquement des femmes) qui bénéficient d'un pouvoir offert par le dieu Torm. Certains disent qu'elles sont l'objet dune bénédiction, d'autres optent plutôt pour une malédiction. En effet, ces femmes sont choisies pour pourchasser le mal et ses serviteurs (elles sont en quelque sorte des paladins, au féminin). Elles sont toutes solitaires, sans possibilité de se fixer quelque part. Dès que le mal se manifeste à moins d'une lieue, elles le sentent et ne trouvent de repos que quand il a été éradiqué.

Ces femmes jouissent, dans leur lutte farouche contre les ténèbres, d'un arsenal magique impressionnant et de quelques pouvoirs et protections magiques. Tout d'abord, elles sont immunisées contre la peur et le sommeil (elles n'ont pas besoin de dormir). Elles ne possèdent, à première vue, aucune arme ni aucune armure. Mais lorsque le danger est proche, elles peuvent invoquer une armure, un bouclier et une arme qui apparaissent en 1 round.

L'armure est faite sur mesure, parfaitement à la taille de la Sorcière-Lame. Elle ne peut être enlevée que par elle, auquel cas elle disparaît simplement dans un autre plan d'existence, jusqu'à ce qu'elle soit rappelée. L'armure offre une CA de 0 sur tout le corps et sur la tête (un casque à visière est inclus à l'armure). La Sorcière-Lame ne bénéficie d'aucun malus dû à son casque sur l'écoute ou la vue.

L'arme apparaît dans la main droite (toutes les Sorcières-Lames sont droitières). Il s'agit toujours d'une épée magique, dont le type et le bonus magique sont déterminés aléatoirement. Elle possède toujours une garde en or, incrustées de petits joyaux, et une lame en acier étincelant.

 
1D20 Type d'épée
1-4 Cimeterre
5-8 Epée courte
9-12 Epée longue
13-16 Epée large
17-20 Epée bâtarde à une main

 

 
1D20

Bonus magique

1-10

+1

11-14

+2

15-18

+3

19-20

+4

Lorsqu'elle arrive au niveau 9, Torm donne à la Sorcière-Lame la faculté de jeter des sorts de Prêtre des sphères Générale, de Protection et de Soins. Elle ne peut jeter que des sorts de niveau 1, et peut bénéficier d'un sort supplémentaire par jour tous les 2 niveaux (1 au 9e, 2 au 11e, etc...). Elle ne peut naturellement pas repousser les morts-vivants.

Comme son nom l'indique, la Sorcière-Lame est aussi versée dans la magie. Elle peut utiliser tous les parchemins de mage, ainsi que ceux de prêtre qui contiennent des sorts de premier niveau dans les sphères Générale, de Protection ou de Soins, et enfin les parchemins de protection. Au niveau 1, elle  a la capacité de jeter un sort de Connaissance de l'aligenement 2 fois par jour, ainsi qu'un sort de Détection du mal 2 fois par jour également. Au niveau 3, elle peut utiliser les sorts Détection de la magie et Lecture de la magie 1 fois par jour. Au niveau 6, elle peut lancer un sort de Localisation d'un objet 1 fois par jour.

Ses jets de sauvergarde sont ceux du Mage pour les sorts, et ceux du Guerrier pour les autres. Elle bénéficie d'un bonus de +2 contre les sorts de Charme.

Les pouvoirs des Sorcières-Lames peuvent sembler énormes pour une seule et même personne, mais les inconvénients sont à la hauteur des avantages. Ces femmes ne peuvent jamais avoir d'enfant car elles sont stériles; elles n'ont pas le droit de fonder un foyer avec un homme et doivent toujours voyager à la recherche du mal; elles ne peuvent posséder ni richesses, ni objets magiques (ils sont offerts au premier temple de Torm qu'elles croisent); elles doivent toujours rester vierges (dans le cas d'un viol, cette règle ne s'applique pas); elles ne doivent pas quitter un lieu plus de 10 jours avant d'avoir exterminé le mal qui y règne; elle ne peut se battre qu'avec son épée ou ses mains et ne porter que son armure. Si l'une des règles venait à être violée, une seule fois, la Sorcière-Lame se verrait retirer tous ses pouvoirs, et serait affublée d'un marque indélébile sur le front, la marque de la colère de Torm.

Son évolution en points d'expérience se fait au même rythme que celui du Paladin.

Lorsqu'une Sorcière-Lame meurt de mort non naturelle, toutes ses semblables ressentent une profonde douleur qui indique que l'une d'elle vient de trépasser. Lors du trépas, la Sorcière-Lame, étant en partie d'essence magique, est entourée d'un halo de lumière, rouges et orangées tournoyant autour de sa dépouille, puis s'envolant dans les cieux, guidant son âme vers le royaume de Torm.

Il existe très peu de Sorcières-Lames, une dizaine au plus dans Féerune. Elles sont recrutées dès leur enfance par des paladins et des prêtres de Torm, qui les entrainent en secret dans des lieux consacrés et purifiés, jusqu'à ce qu'elles soient prêtes à parcourir le monde à la recherche du mal à l'état brut. Elles ne possèdent pas la réputation des paladins vis à vis de la population car très peu de gens connaissent leur existence. Elles sont en quelques sortes des avatars de Torm envoyés sur Toril pour combattre les ténèbres.

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Peliop Vercoeur, Paladin de Séluné

 

Peliop est un valeureux Paladin de niveau 9 qui oeuvre pour le bien au nom de la déesse de la lune, Séluné. S'il a choisi cette divinité comme protectrice et maîtresse, c'est bien malgré lui. En effet, Peliop est à l'origine un Paladin au service de Tyr l'impartial, auquel il offrit son honneur et son épée durant 8 ans. Malheureusement, Peliop, alors agé de 22 ans, dut faire un choix qui allait mettre un terme à sa vie ou à son rang. Voici son histoire...

Au jour de ses 22 ans, Peliop était alors engagé dans un affrontement contre une des plus puissantes créatures de l'au delà, un vampire. Celui ci avait déjà vécu des centaines et des centaines d'années, et avait acquis un pouvoir considérable. Huit des compagnons de Peliop avaient déjà péri, il était le dernier des chevaliers de Tyr à rester debout. Il était pronfondément affaibli, cruellement blessé par le vampire, qui le tenait par le cou à bout de bras. Peliop sentait la mort venir à lui, quand soudainement le vampire le jeta au sol, le dévisageant d'un regard calculateur et sournois. La créature d'outre tombe lui avoua alors que boire le sang d'un Paladin était des plus agréable, mais il aimerait savoir, pour satisfaire sa curiosité, ce qu'il se passerait si un Paladin était vampirisé. Le vampire n'était pas sans savoir que ces chevaliers purs étaient immunisés à toutes formes de poisons, mais il connaissait une manière efficace de vampiriser l'invampirisable.

Le vampire enferma Peliop pendant des jours dans une cellule sale et obscure. Puis une nuit sans lune, la créature vint le chercher et l'emmena dans ce qui semblait être une salle d'invocation ou quelque chose du même style. Le Paladin fut attaché puis déshabillé, et on couvrit son corps d'inscription en lettres de sang. Peliop pria de toutes ses forces son dieu, mais celui ci ne pouvait plus rien pour lui. Durant toute la nuit, le vampire psalmodia incantation après incantation, traça des symboles mystiques sur le sol et sur le corps meurtri de l'innocent. Peliop finit enfin par s'évanouir. Il se réveilla lus tard, sans savoir combien de temps il avait dormi.

Ses blessures avaient disparu, il se sentait revivre, comme si on lui avait administré des soins magiques. Il reprit espoir, se disant qu'on l'avait libéré. Mais il changea de suite d'avis, lorsqu'il se regarda dans un miroir, et qu'il n'y vit pas son reflet. Il explosa dnas une rage folle, ne pouvant admettre que lui, un Paladin, était devenu ce qu'il avait toujours pourchassé. Il ne pouvait comprendre non plus pourquoi son dieu l'avait laissé à ce sort pire que la mort. Il renia Tyr, qui ne répondie pas. Il regarda la lune, par la fenêtre de sa cellule, et lui demanda, les larmes aux yeux, pourquoi un sort si abominable s'était abattu sur lui.

Et la lune lui répondit. Peliop se retourna, et découvrit dans sa cellule une femme de toute beauté, portant une armure d'argent étincelante qui produisait à elle seule une lumière aussi forte que celle du soleil. La femme s'pprocha de lui, le consola, et lui demanda s'il se sentait comme un vampire, assoiffé de sang et de destruction. Il la regarda, et réfléchit à sa question. Il n'éprouvait en effet aucune soif de sang, aucun désir de faire le mal ou de répendre le chaos. Il n'était pas un vampire, pas comme ceux qu'il connaissait. La femme lui avoua alors qu'il n'était pas un vampire ordinaire. Lui n'était pas issu du mal. Il avait simplement contracté une maladie, semblable à la lycanthropie, mais qui malheureusement ne pouvait être défaite.

Peliop implora à nouveau son dieu de l'aider, de lui montrer quelle serait sa nouvelle voie, mais celui ci ne répondit pas. Il semblait que Tyr l'impartial avait renié son enfant. La femme dit alors au Paladin déchu qu'il existait une déesse qui accepterait qu'il se batte en son nom, et qui saurait le comprendre et l'aider. Peliop s'enquit du nom de la déesse, et la femme recula et fut entourée d'une lueur aveuglante. Il ferma les yeux, ne pouvant soutenir cette surnaturelle clarté. Alors que tout redevenait obscur, une voix tinta à ses oreilles: "je suis Séluné, sois mon champion, je serai ton guide". Le mur de sa cellule éclata en mille morceaux. Il s'enfuit à travers bois, et se retrouva sans savoir comment dans une grotte, dans laquelle il s'enfonça au plus profond qu'il pouvait.

Peliop s'allongea dans la grotte, méditant sur ce qu'il avait vu et entendu, ou avait cru voir et entendre. Il sentait un profond changement en lui, non seulement dans son corps, mais aussi dans son âme. Il s'endormit, et rêva. Et quand il se réveilla, il comprit, qu'il était à nouveau un Paladin, au service de Séluné, la déesse de la lune, et que sa lutte contre le mal allait continuer. Désormais, il était à armes égales avec les vampires, puisqu'il en était devenu un.

Durant des semaines, il chercha à apprendre ce qu'il était, à connaitre ses pouvoirs. Sa force supérieure fut sa première surprise, lorsqu'il fit tomber un jeune arbre alors qu'il l'avait frappé. Séluné lui parla, lui apprit à controler sa nouvelle forme, à connaitre ses faiblesses. Comme les vampires communs, Peliop était sensible au feu et à la lumière du jour, qui le détruiraient immanquablement. Par contre, l'ail, les miroirs et les symboles religieux n'auraient aucun effet sur lui. Contrairement aux autres vampires, il n'existe pas sur le plan matériel négatif, et ne peut pas être attaqué depuis celui ci. Il ne possède pas non plus le pouvoir de Charme-personnes, mais il y est immunisé.

Le vampire qui l'avait transformé avait prévu que Peliop deviendrait un vampire comme les autres, mais il n'avait pas pris en compte l'intervention de Séluné. Celle ci ne pouvait pas annuler la malédiction qui planait sur lui, mais simplement l'atténuer. Elle fit donc en sorte que le Paladin puisse garder son âme intacte et son alignement, et empêcha qu'il ait soif de sang. Malheureusement, la soif de sang commença à devenir trop forte et de moins en moins controlable. Séluné ne pouvant pas protéger son champion indéfiniment, elle fit en sorte que Peliop puisse survivre en buvant une fois par mois du sang provenant d'une personne ayant un alignement Chaotique Mauvais. S'il dérogeait à cette loi divine, il deviendrait un véritable vampire, vil, sournois et avide de sang.

Depuis quelques années, Peliop est un Paladin vampire au service de Séluné, chasseur de vampires et d'âmes démoniaques. Il erre dans les royaumes à la recherche de ces créatures de la nuit, avec l'espoir qu'un jour il retrouvera celui qui lui a inoculé cette maudite maladie.


Classe / Niveau: Paladin / 9

Caractéristiques: FOR 18/60  DEX 16  CON 17   INT 14  SAG 15  CHA 17

TAC0

CA

DV

PdV

#Att.

Taille

Dépl.

12 8 9d10+3

59

2 M 12

Jets de sauvegarde:

Alignement: LB

Capacités de vampire: Peliop ne peut vivre que lorsque le soleil est couché. Il se déplace silencieusement, possède une force surhumaine (dégâts 1d6+3 avec ses poings) et est immunisé contre les sorts de Charme, Sommeil et Immobilisation, contre les maladies et les poisons. Il n'a pas besoin de dormir dans un cercueil, un endroit calme à l'abri de la lumière lui suffit. Il n'absorbe pas de niveaux lorsqu'il touche sa victime. Il est sensible aux armes normales, et régénère 1 pv/round. S'il tombe à 0 points de vie, il se transforme en brume et cherche un endroit obscur pour se reposer. Il peut voir dans le noir à 20 mètres. Il doit une fois par mois boire le sang d'un humain ayant un alignement Chaotique Mauvais pour survivre, sinon il devient un véritable vampire. Il peut détecter l'alignement des humains.

Capacités de Paladin: Peliop peut détecter la présence d'intentions mauvaises, soigner par imposition des mains, repousser les morts vivants et invoquer des sorts de prêtre. Il est protégé par une aura de protection de 3 mètres de diamètre. Il ne peut cependant pas guérir les maladies, ni bénéficier d'un bonus de +2 sur ses jets e sauvegarde, ni se servir d'une épée sainte, ni appeler un cheval de bataille. Il n'amasse aucune richesse personnelle ni ne paie de dîme à son clergé. Il vit seul et ne peut avoir de compagnons ou de suivants.

Combat: Peliop se bat généralement avec une épée longue magique, offerte par Séluné, et un pavois. Il porte une armure de plates magique argentée, portant le symbole de sa déesse. Il ne peut être tué que par un seul et unique moyen: il doit boire le sang d'un innocent, et devenir un véritable vampire, de sorte que lorsqu'il se retrouve à 0 points de vie, il se transforme en brume sans avoir de cercueil où aller... il meurt alors avec les premiers rayons du soleil. Il se bat dans le silence le plus complet, son armure, son bouclier, son heaume et son épée ne produisant aucun bruit.

Equipement: épée longue +2 (+4 contre les morts vivants), armure de plates d'argent +2 (capacité de camouflage dans l'ombre à 95%), bouclier +2 (pouvoir de Communion, avec Séluné). Le objets se transforment en brume avec Peliop s'il est réduit à 0 points de vie.

Description: cheveux bruns; yeux verts; 1m89; 81 kg; age apparent 22 ans.

Langues parlées: commun, elfe, nain, gnome.

Compétences: Religion (16), Lecture/Ecriture (15), Histoire ancienne (13), Pistage (16), Chant (17), Héraldique (14), Etiquette (17), Connaissance des sorts (13).

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Dorin Brumeval, prêtre aventurier nain de Dugmaren Brilletoge

 

Dorin Brumeval est un nain des collines d'age moyen, qui parcourt le monde en quête de connaissances, utiles ou futiles. Il oeuvre en temps que prêtre (niveau 5) de Dugmaren Brilletoge, dieu nain des explorateurs et de l'inconnu, en accumulant toutes sortes de connaissance provenant des quatre coins des royaumes.

On peut le rencontrer sur n'importe quelle route, entre la côte des épées et le Cormyr, et entre l'épine dorsale du monde et le royaume d'Amn. Dans cette large zone, il collecte nombre d'informations, qu'il retranscrit à la suite dans l'un de ses livres vierges. Puis une fois tous les quatre mois, il retourne dans sa petite maison, située à l'Est de la Porte de Baldur, pour classer par catégories toutes les connaissances qu'il a acquises.

Il est souvent amené à servir de porteur de message, contre rémunération, ou à clamer dans une région les rumeurs qu'il a apprises dans une autre. Beaucoup de bardes le connaissent car il fait souvent route avec eux, et marchande parfois des informations intéressantes.

Sa fonction exacte au sein de son ordre religieux est de voyager et de rapporter des connaissances quelles qu'elles soient, surtout si celles ci sont oubliées ou antiques. Son dieu, Dugmaren Brilletoge, prone l'ouverture vers lextérieur, vers les autres peuples, un concept fort peu apprécié des nains. Mais il est tout de même acepté dans leur panthéon, grâce à son ouverture d'esprit et sa soif de connaissances qui font de lui un être des plus créatifs. Dorin, comme son dieu, est toléré par les nains, mais ne sera jamais invité à rester dans une communauté fermée, à part dans un ghetto de nains déracinés.


Classe / Niveau: Clerc / 5

Caractéristiques: FOR 14  DEX 10  CON 16   INT 18  SAG 16  CHA 9

TAC0

CA

DV

PdV

#Att.

Taille

Dépl.

18 10 5d10+2

41

1 M 6

Jets de sauvegarde:

Alignement: NB

Capacités de nain des collines: bonus de +1 pour toucher les orques, demi-orques, gobelins, hobgobelins; malus de -4 pour ogres, trolls, ogres-mages, géants, titans; défaillance magique (20%) sauf pour les armes, armures, boucliers, gantelets et ceinturons magiques.

Capacités de prêtre: accès aux sphères majeures Générale, Astrale, Charme, Divination, Protection; accès aux sphères mineures Création, Soins; augure 1 fois/jour.

Combat: Dorin a la possibilité d'utiliser de nombreuses armes (haches, arc et flèches, épée large, arbalète, dague, coutelas, fronde). Il préfère néanmoins se borner à ses deux armes favorites, la hache et l'arc. Il porte une cotte de mailles sur laquelle figure le symbole de son dieu.

Equipement: deux livres vierges de 100 pages de vélin; 10 fioles d'encre noire; 3 fioles d'encre de couleur (bleu, rouge, vert); 10 plumes de taille différente; une boîte de 10 bâtons de craie blanche; 5 étuis à parchemin; 10 feuilles de parchemin; une cotte de maille; une hache; une dague; un arc court; un carquois contenant 20 flèches légères; 5 collets; du matériel de pêche; du bois sec; une tente; un briquet à amadou; une corde de 20 mètres; une mule (qui porte son équipement); un symbole de Dugmaren Brilletoge; un sac à dos, un grand sac de cuir et des sacoches pour la mule.

Description: cheveux et barbe bruns; yeux noirs; 1m22; 73 kg; age 182 ans.

Langues parlées: nain, commun, gnome, gobelin, kobold, orque, elfe, petites-gens, gnoll.

Compétences: Connaissance des champignons (21), Estimation (31), Héraldique (18), Runes naines (20), Connaissances des sorts (18), Herboristerie (16), Histoire ancienne (18), Langues mortes (18), Lire/Ecrire (19), Premiers secours (14), Religion (16), Survie (18), Sens de l'orientation (18).

dague

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Gilaïn, dératiseur nain

 

Ce nain des égouts (niveau 7) vit dans les bas quartiers de Luskan. Il gagne sa vie en débarrassant les égouts et les caves des rongeurs et autres nuisances (Jermlains, Kobolds, etc...). Il mène un groupe de 5 nains des égouts (niveau 3), ses frères, tous dératiseurs depuis que leurs parents ont été assassinés. Gilaïn, derrière son apparence ahurie et stupide, possède une intelligence hors du commun (pour un nain des égouts). Il se sert de son travail pour arpenter les coins sombres de la cité et amasser le plus d'informations possibles, qu'il revend anonymement à des particuliers. Il arrive aussi que, de temps en temps, on lui donne la tâche de chaparder tel ou tel objet dans une maison.

Le sous sol de Luskan est son domaine, il en connait chaque centimètre, chaque ouverture, chaque cache. Lorsqu'il ne travaille pas, il erre dans les égouts, se remémorant le jour où ses parents se sont faits tuer, devant ses yeux. Il n'a qu'un but, retrouver l'assassin de ses parents pour les venger. C'est pourquoi il tente de se faire une place discrète, même invisible, dans les hautes sphères de la bourgeoisie, et obtenir ainsi les informations qu'il désire.

Ses 5 frères ne nourrissent pas les mêmes ambitions que lui. Pour eux, la chasse aux rats est un passe temps agréable, pas un gagne pain. Ils sont bien plus jeunes que leur frère (de 50 à 70 ans) et ne cherchent qu'à s'amuser, fouiller les poubelles et tuer les rats pour les manger. Gilaïn sert presque de père et de mentor pour eux, il sait user de son autorité et parvient toujours à se faire obéir (souvent sous la menace d'un coup d'épée).

Les nains des égouts n'ont ni honneur, ni fierté. Ils évitent le combat à tout prix, allant jusqu'à fuir, ramper ou pleurer. Des personnes désirant attaquer un nain des égouts doit faire un JdS contre les sorts, moins le modificateur de servilité du nain (qui dépend de son niveau). Si le jet est raté, les attaquants évitent le nain ou l'emprisonnent, mais ne peuvent pas l'attaquer, pendant 1d6 rounds.


Classe / Niveau: Voleur / 7

Caractéristiques: FOR 10  DEX 16  CON 10   INT 11  SAG 9  CHA 9

TAC0

CA

DV

PdV

#Att.

Taille

Dépl.

17 10 7d6

24

1 M 6

Jets de sauvegarde:

Alignement: CN

Capacités de nain des égouts: malus de -4 pour ogres, trolls, ogres-mages, géants, titans; défaillance magique (40%) sauf pour les armes, armures, boucliers, gantelets et ceinturons magiques; modificateur de servilité -2; détections souterraines.

Capacités de voleur: Vol à la tire 65% ; Crocheter des serrures 75% ; Trouver/Désarmorcer des pièges 25% ; Mouvements silencieux 60% ; Se cacher dans l'ombre 25% ; Détecter des bruits 75% ; Grimper 45% ; Lire les langues inconnues -30%.

Combat: Gilaïn évite le combat autant que possible. Mais s'il y est obligé, il se bat avec une épée courte quelque peu rouillée.

Equipement: des collets, épée courte, besantine usée, sac à dos

Description: cheveux et barbe noirs (sales); yeux verts; 1m20; 46 kg; 125 ans.

Langues parlées: nain, commun, gnome, orque, gobelin.

Compétences: Dératisation (13), Analyse du son (9), Connaissance des champignons (14), Signaux sonores (13), Sens de l'orientation (11).

dague

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Elanil Talenand, barde demi-elfe

 

Elanil est un jeune barde (niveau 6) qui parcourt le Cormyr, s'installant pour un soir dans les auberges, déversant un flot initerrompu de poésie, car c'est de poésie qu'il vit. Il ne cesse de composer de nouvelles odes à la nature, des chants sublimes dédiés à la vie, des proses passionantes sur les vertus.

Originaire de Tantras, il dut fuir une famille omnubilée par l'appât du gain. Elevé parmi les humains, il vécut une enfance malheureuse et terne, reclus dans son coin pour ne pas être frappé, harassé, fouetté par des enfants ignorants et stupides. Il commença très jeune sa vie de solitaire, se cachant des foules et de ses parents, pleurant dans la nuit des larmes de solitude en offrant à la lune quelques mots de poésie.

Il fut trouvé par un couple d'humains, devenus ses parents, surement abandonné par une mère elfe violée par un de ces humains dégoutants avide d'alcool et de plaisir personnel. Il n'aime guère les humains, et encore moins les elfes, les premiers étant barbares et stupides, les secondes arrogants et puérils. Il a tout laissé derrière lui, pour recommencer une vie, et effacer la précédente.

Il découvrit au Cormyr des coutumes et des êtres intéressants. Il commença à sortir de sa solitude, exhibant ses talents d'orateur et de compositeur, ainsi que de musicien. Car Elanil joue de la flute, comme personne ne l'a jamais entendu. Il a hérité du sang des elfes son coté artistique, et de celui des humains sa corpulence de guerrier. Il joue et chante pour survivre, et compose des poèmes pour vivre. Toujours près de son coeur, un carnet et une plume, prêts à contenir tous les vers qui traversent son esprit tourmenté et terriblement seul à tout moment du jour et de la nuit, devant un chêne, une cascade, ou la porte d'une taverne.

Elanil vit de bourg en bourg, d'auberge en auberge. Les petits villages du Cormyr le connaissent bien et le respectent. Il sert parfois de coursier, de messager ou de raporteur de rumeurs. Il peut aussi parfois faire office de guide. Sa vie est simple, il se contente de peu, juste une tente et une courverture pour mobilier, une épée et une flute pour compagnon, des carnets et une plume pour confesseurs.

Elanil est d'un naturel doux et simple, il refuse de se battre ou de créer le moindre mal. Il évite le danger, et préfère se battre verbalement.


Classe / Niveau: Barde / 6

Caractéristiques: FOR 14  DEX 16  CON 11   INT 15  SAG 13  CHA 17

TAC0

CA

DV

PdV

#Att.

Taille

Dépl.

18 8 6d6

23

1 M 12

Jets de sauvegarde:

Alignement: NB

Capacités de demi-elfe: résistance au Sommeil et aux sorts de Charme 30%; infravision 20 mètres; détections des portes cachées/secrètes.

Capacités de barde: Vol à la tire 20% ; Détecter des bruits 20% ; Grimper 50% ; Lire les langues inconnues 5%; talent d'influence; sorts de mage (3 niveau 1, 2 niveau 2).

Combat: Elanil se bat avec une épée longue, et pare avec une dague.

Equipement: carnets vierges, plumes, encre, parchemins, carnets de poèmes, sac à dos, tente, sac de couchage, pierre et mèche, épée longue, dague, grimoire.

Description: cheveux blonds foncés; yeux verts clairs; 1m71; 68 kg; age 22 ans.

Langues parlées: commun, elfe, gnome, petites-gens, gobelin, hobgobelin, orque, gnoll.

Compétences: Don artistique (poésie) (15), Instrument de musique (flute) (18), Chant (17), Lecture/Ecriture (16).

Sorts du grimoire: Lecture de la magie, Détection de la magie, Amitié, Charmes-personnes, Lumière, Feuille morte, Apparence altérée, Image miroir, Lévitation, Cécité, Surdité.

dague

barre sword

Elaf Brumetorrent, héros petit-homme

Les petites-gens ne comptent pas beaucoup de guerriers dans leurs rangs, et rares sont ceux qui imposent le respect aux autres races. Elaf Brumetorrent fait partie de ces guerriers renommés dans les villes et villages de petites-gens, et son nom est synonyme de courage et de détermination.

Tueur de géants, de trolls et d'autres créatures mortelles, Elaf parcourt le monde en quête d'aventure, joignant des groupes d'aventuriers pour le plus grand plaisir de faire mordre la poussière aux créatures démoniaques qui peuplent le monde.

Elaf a perdu sa famille à l'age de 15 ans lors d'un raid d'orques sur son village. Il fut recueilli par une famille d'un village voisin, et entrainé au maniement des armes. On lui apprit à se servir de l'épée courte, de l'arc court et de la fronde. Très vite il s'enrola dans la milice de la région qui s'occupait d'éliminer les groupes isolés de gobelinoïdes. Il lui arriva de se battre à cinq contre un, ce qui lui vallut une certaine renommée dans toute la région. Au bout de quelques années, il décida de sortir de son village et des environs, et de combattre le mal ailleurs. Il se fit accepter par un groupe d'aventuriers humains qui lui permirent de se perfectionner dans l'art du combat.

Lors des nombreuses aventures qu'il entreprit, il s'empara de divers objets magiques: une épée courte +2 faite d'acier et dont la lame est recouverte de symboles ésotériques, découverte dans le trésor d'un Tyrannoeil; un bouclier +1 en argent, qu'il utilisa pour se protéger des assauts d'un groupe de loups garous; une armure feuilletée +1 offerte par un village de gnomes pour qui il avait aidé à se débarrasser d'une légion de gnolls.


Classe / Niveau: Guerrier / 10

Caractéristiques: FOR 16  DEX 15  CON 13   INT 12  SAG 13  CHA 12

TAC0

CA

DV

PdV

#Att.

Taille

Dépl.

11 9 10D10

66

2 P 6

Jets de sauvegarde:

Alignement: NB

Combat: Elaf se bat avec une épée courte +2 avec laquelle il est spécialiste. Il porte une armure feuilletée +1 et un bouclier +1 en argent. Il sait utiliser l'arc court et la fronde (TAC0+1).

Equipement: épée courte +2, armure feuilletée +1, bouclier +1, sac à dos, poney + sacoches de selle, équipement de survie en campagne (tente, gourdes, bois sec, etc...), dague., arc court + carquois, fronde.

Description: cheveux noirs; yeux marrons; 1m; 25 kg; age 46 ans.

Langues parlées: commun, nain, petites-gens, gnome, gobelin.

Compétences: Equitation (16), Sens de l'orientation (14), Utilisation de cordes (15), Chasse (12), Endurance (13), Course (7), Pistage (13), Survie (12).

dague

barre sword

Antonus Guivrel, magistère d'Eauprofonde

Antonus fait partie des 26 magistères d'Eauprofonde, ces hommes en robe noire qui traitent les affaires criminelles de la cité. Du haut de ses 42 ans, il est le plus vieux du groupe, les magistères ne restant que rarement à leur poste pour une longue durée. Beaucoup d'entre eux abusent de leur pouvoir, car leur parole a force de loi et est indiscutable. Mais Antonus croit en une justice égale pour tout le monde, pour le pauvre comme le riche, le bourgeois comme le mendiant.

Antonus a commencé sa carrière de magistère à 24 ans, alors qu'il était encore un jeune guerrier. La vie d'aventure lui avait pris ses amis et son amour, c'est pourquoi il décida de se fixer. Il s'enrola dans les magistères et apprit les lois et les châtiments qui régissent la cité. Depuis, il ne vit que pour la loi et son application juste et équitable.

Il a de nombreux ennemis, dont d'anciens magistères corrompus, des nobles, des voleurs, des marchands... C'est pourquoi il est en permanence protégé par un groupe de 10 gardes municipaux (guerriers de niveau 4 à 6). Il vit dans une petite maison du quartier maritime, avec sa femme et ses deux filles. Antonus est apprécié des pauvres et du petit peuple, car ils le connaissent pour son impartialité et son honnêteté.

Antonus a pour alliés les seigneurs d'Eauprofonde, car ils le considèrent comme un homme intègre et droit. Ils lui laissent souvent le soin de juger les affaires les plus délicates, de meurtre, de viol ou de crime contre la cité.


Classe / Niveau: Guerrier / 6

Caractéristiques: FOR 15  DEX 13  CON 11   INT 15  SAG 15  CHA 12

TAC0

CA

DV

PdV

#Att.

Taille

Dépl.

15 10 6D10

32

1 M 12

Jets de sauvegarde:

Alignement: LB

Combat: Antonus se bat avec un fléau d'arme ou un marteau de guerre, et en combat porte une cotte de mailles.

Equipement: outils d'écriture, feuilles de parchemin contenues dans des étuis, quelques pièces d'or, un exemplaire du code pénal d'Eauprofonde, une robe des noire de magistère.

Description: cheveux bruns, avec quelques cheveux gris; yeux verts; 1m79; 82 kg; age 42 ans.

Langues parlées: commun, elfe, nain, petites-gens, gnome.

Compétences: Etiquette (14), Héraldique (15), Lecture/Ecriture (16), Sens de l'orientation (16).

dague

barre sword

Bergam Limdraz, enchanteur

 

Bergam est un enchanteur (niveau 10) qui passe son temps derrière son employeur, le seigneur Danelos de Sembie, maître de la guilde des marchands de Sembie. Il fait office de conseiller pour tout ce qui a trait à la magie et à son utilisation pour le bien être des affaires de Danelos, allant jusqu'à charmer les adversaires et les alliés de son patron.

Il fut abandonné à la naissance de ses parents, puis récupéré par une famille de tanneurs. Il apprit le métier de ses parents, mais déjà petit il rêvait de magie. Il apprit les arcanes de l'art magique à 10 ans avec un maître de Sembie, avec qui il traversa le pays pendant 8 ans. Puis il le quitta et se mit à son propre compte, voyageant dans des groupes d'aventuriers ou des caravanes, travaillant son art tous les jours jusqu'à en perdre la tête.

Il tomba amoureux à 22 ans, et délaissa sa magie le temps de son idylle avec une jeune bourgeoise du Cormyr. Mais cela ne dura que peu de temps, car la belle fut assassinée sous ses yeux. Il se mit alors en quête de vengeance, et après l'avoir accomplie, sa personnalité, neutre jusqu'alors, devint froide, ténébreuse et mauvaise. Il se mit au service du maître de la guilde des marchands de Sembie, un homme à l'apparence honnête, mais qui cache un tempérament calculateur et malhonnête. Bergam travaille donc depuis une quinzaine d'années au bon fonctionnement de l'entreprise de son employeur, en mettant une touche personnelle magique aux transactions financières, aux contrats établis avec d'autres compagnies, ou transforme l'image de Danelos comme bon lui semble, pour que celui ci paraisse plus honnête et droit qu'il ne l'est.

Il créa de nombreux sorts d'Enchatement et de Charme, parfois spécialement pour régler une seule affaire. Il n'est pas violent, il se cache derrière les plus fort et reste toujours dans l'ombre, loin des combats.


Classe / Niveau: Enchanteur / 10

Caractéristiques: FOR 8  DEX 11  CON 10   INT 17  SAG 14  CHA 12

TAC0

CA

DV

PdV

#Att.

Taille

Dépl.

17 10 10D4

30

1 M 12

Jets de sauvegarde:

Alignement: NM

Combat: Bergam évite toujours le combat, mais s'il y est contraint, il utilise tous ses sorts d'attaque et de défense. Au corps à corps, il sait manier la dague.

Equipement: dague +1, bracelets de protection +2, grimoire, outils d'écriture + parchemins, grand sac, petit sac pour les composants.

Description: cheveux bruns; yeux bruns; 1m68; 60 kg; 40 ans.

Langues parlées: commun, elfe, nain, gnome.

Compétences: Connaissance des sorts (15), Lecture/Ecriture (18), Maroquinerie (17).

Sorts du grimoire: Détection de la magie, Lecture de la magie, Amitié, Charmes personnes, Hypnotisme, Sommeil, Tour mineur, Oubli, Peur, Rayon débilitant, Immobilisation des personnes, Suggestion, Arme enchantée, Confusion, Emotion, Maladresse, Chaos, Débilité mentale, Domination, Projectile magique, Armure, tous les sorts qu'il a créé lui même.

 

dague

barre sword