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La tour du sage

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Bienvenue dans la tour du sage, une vaste bibliothèque emplie de savoir et de connaissances diverses, aussi bien naturelles qu'occultes. Vous y trouverez probablement la réponse à la question que vous vous posez, dans les tomes qui garnissent les nombreuses bibliothèques et étagères. Un point de règle trop obscur sera peut être éclairci ici, à moins que vous cherchiez des éléments de décors pour vos campagnes, ou quelques démons ou potions. Entrez et feuilletez, découvrez et appréciez la connaissance que recelle cette tour.

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De la manière de mourir moins vite (ou moins souvent)

AD&D est, comme chacun le sait, un jeu axé plus sur les combats que sur les intercations entre personnes ou que sur le roleplaying (mais ça, ça dépend surtout du MD, en fait). Les personnages sont donc souvent amenés à combattre, et parfois, ils tombent sur des monstres assez coriaces qui décime leur groupe en un quart d'heure. D'après les statistiques, le guerrier est le personnage qui reste le plus longtemps debout (meilleur TAC0, plus de points de vie que les autres classes, bons jets de sauvegarde). Donc, si vous voulez absolument vivre le plus longtemps possible..... faites un guerrier ;-)

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De la détection d'un Glyphe de garde

Le Glyphe de garde, comme expliqué dans le MdJ, est un symbole de protection dont la forme varie selon la taille de l'élément à protéger, et dont l'apparence change selon l'effet qu'il est censé produire. Si on suppose que chaque effet a une apparence et un nom, on peut donc connaître le nom du glyphe et ainsi éviter de le déclencher. Mais tout le monde ne peut pas connaître le nom des glyphes, cette aptitude est réservée aux clercs et aux prêtres. Lorsqu'il désire connaître le nom d'un Glyphe de garde, le clerc / prêtre doit réussir un jet de 1d20 sous Sagesse/Intuition. Le clerc / prêtre doit être de niveau 5 au moins pour tenter de reconnaître un Glyphe de garde. Certains modificateurs à ce jet peuvent être apportés:

  • le clerc / prêtre ne possède pas la sphère de Garde:  -12
  • le clerc / prêtre a la sphère de Garde en sphère mineure: -9
  • le clerc / prêtre a la sphère de Garde en sphère majeure: -6
  • le clerc / prêtre est un clerc / prêtre de Heaum: -3

Si le jet est réussi, le clerc / prêtre est capable de donner un nom au glyphe. En cas d'échec, il lui donne un nom qui n'est pas le sien, et encourt ainsi les effets néfastes du glyphe. Le clerc / prêtre peut ajouter +1 à ces jets par 2 niveaux au delà du 5e en raison de son expérience. Un personnage multiclassé ajoute un malus de -2 à tous ces jets car il ne passe pas autant de temps qu'un clerc / prêtre monoclassé à étudier ou à prier à cause de sa 2e classe.

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