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PLANS

 

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Inspirations: divers sites relatifs à Planescape

Il existe dans l'univers un nombre incalculable de mondes où vivent un nombre encore plus grand de créatures. Ces mondes, ou plans, sont comme des dimensions parallèles, dans lesquels ont pourrait pénétrer par des moyens conventionnels (par une porte, une rivière...) ou par magie (sort de Portail...). Ces plans ne sont pas disséminés n'importe comment dans l'espace et le temps, ils sont tous reliés à un monde, une cité du nom de Sigil. Quelque soit le plan, où qu'il se trouve, il est connecté à Sigil, centre nerveux du multivers. Le nombre de plans reliés à Sigil est faible, mais il faut savoir qu'à l'intérieur de ces plans existent parfois des centaines d'autres mondes.

Le voyage entre les mondes peut se faire de différentes manières. Premièrement, Sigil (la cité des portes) donne un accès à tous les mondes, mais dans un sens seulement (on ne peut pas retourner à Sigil par le même chemin). On peut aussi voyager par des moyens magiques, par des sorts de changement de plan par exemple. Et enfin, il existe des interconnections entre les plans eux mêmes, comme s'ils étaient collés les uns à coté des autres.

Les plans sont organisés selon l'alignement qui y règne. Chaque être possède le même alignement que son plan d'origine. Ainsi, les mondes sont séparés en zones Bonnes, Mauvaises, Loyales, Neutres et Chaotiques. Cette règle ne s'applique néanmoins pas au plan primaire, qui regroupe en lui tous les éléments des autres plans.

Le plan qui abrite Toril, Myth, Krynn, la Terre, et tant d'autres planètes, est le plan primaire. Autour de lui gravitent le plan astral et le plan éthéré. Tous deux donnent un accès vers les plans extérieurs pour le premier, et vers les plans intérieurs pour le second. Le plan primaire est au centre du multivers, car il permet un passage dans tous les autres plans. Il s'agit en quelque sorte d'un royaume aux innombrables portes menant vers des lieux plus ou moins éloignés.

D'une manière schématique, le multivers ressemble à un camembert, dont chaque tranche représente un plan inférieur ou supérieur, et dont la surface représente les plans de la concorde (les Limbes dessous, l'Opposition concordante dessus). Un pilier d'une hauteur infinie se situe au centre de ce camembert. Tout en haut se trouve un monde en forme d'anneau, le Nirvana, et à la pointe du pilier se dresse Sigil, la cité des portes. Au centre de cet anneau existe le plan primaire. Les plans élémentaux et le plan éthére résident dans chaque monde. Enfin, le plan astral englobe le tout, comme l'espace ou le vide englobe les planètes de notre système, les étoiles et les galaxies.

 

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Plan Primaire

Ce plan est représenté par l'espace, le vide sidéral. Chaque monde (Krynn, Toril, le système solaire) est placé à l'intérieur d'une sphère de cristal qui dérive aléatoirement dans l'univers primaire.

 

Plan Astral

Il est comme l'espace, infini, et englobe toute matière. C'est le vide, où rien ne peut vivre naturellement. Il permet de passer du plan primaire aux plans extérieurs.

 

Plan Ethéré

Comme le plan astral, celui ci est infini, il n'a aucune limite. Il est essentiellement composé de gaz, de nuages de fumée. A l'instar du plan astral, il n'est pas partout dans le sens "tout autour des choses", mais plutot dans le sens "tout autour de chaque chose". En un sens, il entoure chaque plan primaire. Il permet de passer du plan primaire aux plans intérieurs.

Plan éthéré

 

Plans intérieurs

Il s'agit des royaumes des éléments de la terre, de l'eau, du feu et de l'air (les plans élémentaux). Les plans para-élémentaux sont l'associations des plans élémentaux, et les plans quasi-élémentaux sont l'ajout d'une énergie positive ou négative à un des autres plans intérieurs. Les plans intérieurs sont accessibles de n'importe où, puisqu'ils constituent, avec le plan éthéré, l'essence même de tout plan.

  • Elémental
  • Para-élémental
  • Quasi-élémental
  • Plan de l'énergie positive / négative

Plans intérieurs

 

Plans extérieurs

Les plans extérieurs se subdivisent en trois catégories:

- les plans inférieurs, comprenant les Abysses, Acheron, Baator, la Géhenne, Hades, le Pandemonium et le Tartare

Ces plans constituent tout ce qui est en bas, tout ce qui est mauvais: l'enfer. Ils abritent les démons et accueillent les mauvaises âmes des créatures des autres mondes.

- les plans supérieurs, comprenant Arcadie, Arvandor, les Champs élysées, Gladsheim, le Mont céleste, les Paradis jumeaux et les Plaines sauvages

Ces plans constituent le paradis, le lieu où se retrouvent les âmes bonnes après leur mort. Les devas, ou anges, y résident. Ils guident les nouvelles âmes vers le plan qui doit les accueillir.

- les plans de la concorde, comprenant les Limbes, le Nirvana et l'Opposition concordante

Ces plans sont neutres, et se situent entre les plans inférieurs et supérieurs. Ils n'ont aucun code moral, et n'adhère qu'à la loi et l'ordre, le chaos et le désordre, ou à la neutralité totale.

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  • Abysses
  • Acheron
  • Arcadie
  • Arvandor (Arborea)
  • Baator
  • Champs élysées (Elysium)
  • Géhenne
  • Gladsheim (Ysgard, Asgard)
  • Hades (Gaste grise)
  • Limbes
  • Mont céleste
  • Nirvana (Mechanus)
  • Opposition concordante
  • Pandemonium
  • Paradis jumeaux (Bytopia)
  • Tartare (Carceri)
  • Terres des bêtes (Grands terrains de chasse)

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Alignement des plans

 

Abysses Chaotique Mauvais
Acheron Loyal, tendances Mauvaises
Arcadie Loyal, tendances Bonnes
Arvandor Chaotique Bon
Baator Loyal Mauvais
Champs Elysées Neutre Bon
Géhenne Mauvais, tendances Loyales
Gladsheim Chaotique, tendances Bonnes
Hades Neutre Mauvais
Limbes Chaotique Neutre
Mont céleste Loyal Bon
Nirvana Loyal Neutre
Opposition concordante Neutre
Pandemonium Chaotique, tendances Mauvaises
Paradis jumeaux Bon, tendances Loyales
Plaines sauvages Neutre Bon, tendance Chaotique
Tartare Mauvais, tendances Chaotiques

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La magie a des effets différents selon chaque plan. Tout visiteur extérieur à un plan et désirant y lancer un sort peut voir les effets de son sortilège transformés (bénéfiquement ou maléfiquement), altérées ou annulées.

De plus, il arrive, toujours selon le plan visité, que les sorts ne puissent être lancés qu'en utilisant des éléments somatiques présents sur le plan ou en rapport avec lui. Ces éléments somatiques sont en quelque sorte un pont entre le sort et le plan, permettant au premier d'agir sur le second. Les sorts cléricaux obéissent à cette loi, excepté que les prêtres utilisent des éléments somatiques en rapport avec leur déité et présents sur le plan visité. Ces éléments sont rares à trouver, donc on peut difficilement lancer un sort clérical sur un plan différent de son propre plan d'origine.

Ces règles ne s'appliquent pas aux plans intérieurs. Les altérations sont laissées à l'imagination du MD.

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Source: le très prolifique LiPo et son site www.pathguy.com / le site www.lionpaw.org/ps.html