Le lapin à trois yeux
Scénario pour 4 à 6 personnages de niveau 4 à 6. Il prend place dans la région dEauprofonde, cité bien connue des Royaumes Oubliés. Si vous ne possédez pas le supplément consacré à Eauprofonde et le nord, utilisez nimporte quelle ville médiévale dont la principale activité est basée sur le commerce et les échanges. Aucun personnage d'alignement Mauvais n'est toléré.
Introduction
Nous sommes au mois de Marpenoth, le 8. Lhiver sannonce rude car la température est particulièrement basse en cette époque de lannée, oscillant entre 1 et 6 °C (1d6) pour la nuit et la matinée, et 7 à 12 °C (1d6+6) pour laprès midi. Le ciel est couvert de nuages depuis le début du mois, et des pluies plus ou moins abondantes se succèdent jour après jour. Pour chaque demi-journée (matin et après midi), tirer le temps quil fait sur la table suivante :
| Brouillard : matin (1d10) | 1-7 : brouillard dense | Visibilité 50 mètres ; TAC0 3 ; JdS 3 ; CA 2 ; dégâts ½ |
| 8-10 : brouillard léger | Visibilité 100 mètres ; TAC0 1 ; JdS 1 | |
| Brouillard : après midi (1d10) | 1-2 : brouillard dense | Visibilité 50 mètres ; TAC0 3 ; JdS 3 ; CA 2 ; dégâts ½ |
| 3-5 brouillard léger | Visibilité 100 mètres ; TAC0 1 ; JdS 1 | |
| 6-10 : pas de brouillard | Aucun inconvénient | |
| Couverture nuageuse (1d10) | 1-3 : passage de nuages, bonne luminosité | Aucun inconvénient |
| 4-6 : nuages stationnaires, mauvaise luminosité | Visibilité 100 mètres ; TAC0 1 ; JdS 1 | |
| 7-10 : nuages stationnaires noirs, très mauvaise luminosité | Visibilité 50 mètres ; TAC0 3 ; JdS 3 ; CA 2 ; dégâts ½ | |
| Pluie (1d10) | 1-3 : pas de pluie | Aucun inconvénient |
| 4-8 : pluie fine | TAC0 1 pour les armes de jet | |
| 9-10 : pluie forte | TAC0 2 pour les armes de jet | |
| Vent (1d10) | 1-6 : pas de vent | Aucun inconvénient |
| 7-8 : vent faible | TAC0 1 pour les armes de jet | |
| 9-10 : vent fort | TAC0 2 pour les armes de jet |
Note : les inconvénients dus à la luminosité ne sont pas cumulatifs. Un brouillard dense et une très mauvaise luminosité nauront comme effet que TAC0 3, JdS 3, CA 2, et non pas TAC0 6, JdS 6, CA 4.
Partie 1
Eauprofonde
Le temps est à lorage, les nuages sont gris à noirs, et de fines pluies tombent sur la ville et les environs depuis 8 jours. La populace préfère rester enfermée, bien que quelques passants osent braver le mauvais temps pour aller faire des affaires au marché. Les lumières sont allumées dans la plupart des maisons, les échoppes sont ouvertes mais désertes de clients. Leau ruisselle le long des routes pavées, et par endroits les égouts sont prêts à déborder. Le froid annonciateur de lhiver oblige les gens à se vêtir chaudement ou à ne pas sortir. Les tavernes sont pleines, multipliant le nombre divrognes et de rixes. Les gardes, lassés par le sale temps, ninterviennent que rarement, pour ne pas avoir à sortir de sous leur abris. Les joueurs nont pas vu lombre dune annonce intéressante placardée sur le panneau daffichage du quartier depuis des jours. Les journées sont monotones, et les pièces dor commencent à se faire rares.
Quand, enfin, le neuvième jour, une offre demploi est placardée sur le panneau daffichage :
En raison dun nombre devenu alarmant dattaques gobelinoïdes sur une route fréquemment fréquentée, la cité dEauprofonde recrute un groupe de valeureux aventuriers pour exterminer cette vermine à peau verte. Pour de plus amples informations, se renseigner à la Tour de lOrdre, 30 rue des cloches, quartier du château. Seigneur Piergeiron, gardien dEauprofonde, maître des guildes et commandant des Veilleurs ; par délégation, Orlar Thammas, administrateur de lOrdre des Magistes et Protecteurs. |
Sils veulent un travail, les joueurs nont que celui-ci à se mettre sous la dent. Une visite à la Tour de lOrdre simpose.
La Tour de lOrdre se situe dans la rue des cloches, une large avenue du quartier du château. Vivent dans ce quartier de riches marchands, des bourgeois, et les boutiques pratiquant tous les prix ny manquent pas. La Tour de lOrdre est en fait une tour accolée à un long bâtiment. La tour en elle même, circulaire, possède trois étages dans lesquels les membres de la guilde étudient les ouvrages à leur disposition ou transcrivent des sorts sur des parchemins qui, plus tard, seront revendus aux autres membres. La tour mesure 18 mètres de hauteur pour un diamètre de 12 mètres. La maîtresse de la guilde, Mhair Szeltune , y possède un bureau où elle peut recevoir les membres, qui ont au préalable pris rendez vous auprès de ladministrateur Orlar Thammas. Le bâtiment qui y est accolé mesure 30 mètres de longueur pour une largeur de 18 mètres, et une hauteur de 4 mètres pour un seul étage. Le rez-de-chaussée abrite le bureau de ladministrateur et du comptable, ainsi quun entrepôt où sentassent différents articles utiles aux magiciens (grimoires vierges, étuis à parchemin, parchemin, papier, matériel décriture, etc.). Le sous-sol renferme les matériaux, rares ou peu communs, utiles à certains sorts et potions, ainsi que les parchemins vendus aux membres. Des golems et des pièges magiques protègent le sous-sol. Une jeune apprentie mage reçoit les visiteurs et, après avoir pris leurs identités et la motivation de leur visite, les introduit dans le bureau de ladministrateur. Celui-ci se montre joyeux de voir que des personnes ont répondu si vite à son annonce. Il se présente comme étant ladministrateur de lOrdre des Magistes et Protecteurs et donne un bref résumé de son activité, puis en vient aux faits.
Depuis une vingtaine de jours, la route marchande qui part du nord dEauprofonde nest plus aussi sure quavant. En effet, un groupe dorques, dont le nombre est pour linstant indéterminé, sévit sur cette route en attaquant marchands, fermiers et diligences de nobles. Des patrouilles de soldats se sont lancées à la recherche de ce groupe, mais leur nombre nest pas suffisant pour couvrir une surface de recherches suffisante. Le seigneur Piergeiron a fait appel à notre ordre pour découvrir le repaire de cette bande de malfrats et de mettre fin à leurs activités. Orlar propose 40 pièces dor par personne (il peut monter jusquà 60 maximum). De plus, si un mage fait partie du groupe, il pourra lui proposer de devenir membre de la guilde gratuitement (mais il devra quand même payer la taxe mensuelle).
Note : la maîtresse de lOrdre, Mhair Szeltune, amateur de créatures insolites, a commandé un lapin à 3 yeux, dont elle a entendu parler par un voyageur, à un marchand nommé Guillam Verrart. Elle sait quil va devoir emprunter un jour ou lautre la Longue Route, et elle tient beaucoup à ce lapin. Cest pourquoi elle est pressée que la route soit de nouveau sûre.
La Longue Route
Pendant deux heures, le paysage qu'offre les alentours de la route nest que champs dun côté et côte de lautre. Puis elle se sépare en deux, lune continuant le long de la côte (la Haute Route), lautre senfonçant à lintérieur des terres (la Longue Route). Une auberge se trouve à lembranchement. Le tavernier, un vieil homme maigre et très aimable, a entendu parlé des attaques des orques. Daprès ce quil a entendu dire, toutes se sont produites sur la Longue Route, à environ deux jours de cheval. On suppose que les orques se sont établis quelque part dans les environs de la forêt de la colline de Bérun, mais personne na pu sen assurer. La forêt est vaste, et les collines peuvent faire une excellente cachette. Le tavernier indique aussi aux joueurs que la prochaine auberge se situe à deux jours de cheval.
Les PJ progressent donc sur la Longue Route, qui traverse la vallée dessarienne, bordée à lest par la Dessarine, et à louest par la colline de Bérun et sa forêt. Durant la deuxième journée, les PJ remarquent une fumée sélevant à une bonne lieue. Sur place, ils remarquent quune petite caravane marchande, composée de trois chariots, sest faite attaquée. Des hommes saffairent à éteindre le feu qui consume deux des chariots. Plusieurs cadavres jonchent le sol, criblés dune multitude de flèches. En voyant arriver les PJ, un homme, de taille moyenne et au ventre rebondi -il sagit du marchand Guillam Verrart- court vers eux, les bras au ciel. Il sécrie, essoufflé, que la caravane a été attaquée par une troupe dorques, et quils viennent juste de sen aller. Il demande aux PJ de les rattraper au plus vite et de leur ramener un objet quil lui ont volé, une cage pour être précis.
Note : les orques, chargés dattaquer ce convoi, ont aperçu larrivée des PJ et se sont enfuis après navoir pu dérober que peu dobjets aux marchands.
Un PJ avec une bonne vue peut apercevoir 8 orques fuyant sur des chevaux, dans la direction de la forêt. Quelle que soit leur vitesse, ils narriveront pas à les rattraper avant quils entrent dans les bois. Là, les orques se sont postés derrière les arbres, armés darcs, à 100 mètres de la lisière. Ils se sont cachés derrière un tronc darbre agrémenté de buissons (camouflage à 50%, pénalité au toucher 2) et ont attaché les chevaux un peu plus loin. Dès quils voient que les PJ sapprochent à moins de 20 mètres, ils prennent leurs jambes à leur cou et senfuient vers leur repaire (à pied ou à cheval, selon décision du MD). La progression à cheval se fait au tiers de la vitesse, et celle à pied se fait aux deux tiers de la vitesse. Le repaire se situe à 500 mètres. Si les PJ tentent de les poursuivre, appliquer les règles de poursuite suivantes :
Marcher normalement : Vitesse de déplacement x 1 Courir en petites foulées : Vitesse de déplacement x 2 Course de vitesse : Test de Force pour vitesse de déplacement x 3 Test de Force 4 pour vitesse de déplacement x 4 Test de Force 8 pour vitesse de déplacement x 5
Pour ces allures, faire un test de Constitution à chaque round, avec les pénalités cumulatives suivantes : Vitesse x 3 = -1 par round Vitesse x 4 = -2 par round Vitesse x 5 = -3 par round Si le test de Constitution échoue, le personnage arrête son sprint et doit se reposer pendant 1 tour pour reprendre son souffle. |
TAC0 |
CA |
PdV |
#Att. |
Taille |
Déplacement |
Trésor |
19 |
7 |
8 ; 4 ; 4 ; 4 ; 8 ; 4 ; 4 ; 8 |
1 |
M |
9 |
20 po |
Les orques qui sont parvenus à séchapper et qui ont rejoint le repaire alertent les autres orques et viennent sajouter à leur nombre.
Le repaire
La troupe dorques sest établie dans une vieille bâtisse de bois abandonnée, jadis abri dun forestier. Un enclos permet de garder les chevaux, et une source proche fournit le nécessaire en eau. Pour la nourriture, il ny a quà poser des pièges ou voler celle des voyageurs attaqués. La bâtisse possède deux étages, et ressemble plus à une grange quà une maison. Si les 8 orques de lembuscade ont été tués, ceux du repaire ne seront pas sur leurs gardes, et les attaquer par surprise est assez aisé. Par contre, si lun deux sest échappé, tous ceux du repaire se seront rassemblés dehors, larme à la main.
Le repaire abrite 12 orques et une demi-orque - Cindella. Celle-ci, dès quelle voit lombre dun combat approcher, monte au premier étage et se laisse descendre dans lenclos à chevaux grâce à une corde. Si les orques nont pas été alertés, 3 sont endormis dans le " dortoir ", 4 jouent aux dés sur la table, 3 sont en train de manger, 1 est aux "toilettes" (dehors) et 1 se fait les ongles avec un couteau. Celui qui se fait les ongles est assis sur la première marche qui mène au grenier, et en bloque ainsi laccès, donnant le temps à Cindella de senfuir.
La fouille du grenier, dont Cindella faisait sa chambre, recèle quelques petites choses intéressantes :
- un grand coffre contenant de belles robes en tissu très cher et de bonne qualité
- un petit coffre contenant 70 pièces dor, 125 pièces dargent, une dizaine de fioles de parfum de luxe, et une lettre décachetée
- une caisse remplie détoffes
- une caisse remplie de nourriture
- des tonnelets de vin et de bière
- une cage dont le contenu est caché par un linge blanc (un lapin blanc à trois yeux y est emprisonné)
Toute la pièce est emplie du parfum contenu dans les flacons, Cindella sen aspergeant abondamment. La lettre est signée UA. Elle ordonne aux orques dattaquer les voyageurs et les caravanes qui passent sur la route, de les dévaliser et den tuer quelques uns.
Les 12 orques sont équipés de 3 hachettes (V4 ; 1d6/1d4), 3 épées longues (V5 ; 1d8/1d12), 1 hache darmes (V7 ; 1d8/1d8), 2 lances de fantassin (V6 ; 1d6/1d8), 1 bardiche (V9 ; 2d4/2d6) et 2 épées courtes (V3 ; 1d6/1d8). Ils portent tous une armure de cuir clouté.TAC0 |
CA |
PdV |
#Att. |
Taille |
Déplacement |
Trésor |
19 |
7 |
4 ; 8 ; 5 ; 6 ; 7 ; 7 ; 8 ; 7 ; 6 ; 4 ; 4 ; 6 |
1 |
M |
9 |
24 pa |
Cindella porte une cotte de mailles, une dague (V2 ; 1d4+1/1d3+1) et une épée large (V5 ; 2d4+1/1d6+2), avec laquelle elle est spécialiste. Elle est considérée comme un guerrier de niveau 6 (FOR 16, CON 16, DEX 14)
TAC0 |
CA |
PdV |
#Att. |
Taille |
Déplacement |
Trésor |
15 |
5 |
39 |
3/2 |
M |
12 |
11 po |
Une fois le repaire vidé de ses occupants, les PJ nont plus quà retourner à la caravane. Là, les blessés ont été soignés et les feux ont été éteints. Les cadavres ont été allongés sur le bas côté de la route. Guillam Verrart accueille les PJ, et les remercie grandement sils lui rendent la cage avec le lapin. Il explique que cet animal hors du commun lui avait été commandé par un collectionneur dinsolite dEauprofonde. Pour lavoir récupéré, il offre 10 pièces dor par PJ (pas plus car une partie de ses biens est partie en fumée dans lincendie de chariot).
Enquête à Eauprofonde
De retour à la Tour de lOrdre, Orlar Thammas récompense les PJ pour avoir débarrasser la route de ces bandits. Sils lui montrent la lettre , il se montre intrigué et demande aux PJ de découvrir qui a ordonné aux orques dattaquer les passants de la Longue Route. Pour cette affaire, il est prêt à offrir 50 pièces dor de plus.
Pour poursuivre lenquête, les PJ ont besoin dindices. Peut être ne le savent-ils pas, mais ils en ont déjà deux : les robes et les fioles de parfum. En effet, linstigateur des attaques des orques a payé le groupe non seulement en or, mais aussi en achetant de belles robes et un parfum coûteux pour Cindella. Les PJ peuvent donc se mettre en " chasse " des marchands susceptibles de vendre ces articles, ce qui permettrait dobtenir quelques noms, et ainsi de trouver, en théorie, la " cible ".
Trouver la boutique qui a confectionné les robes nest pas une mince affaire, car Eauprofonde compte environ 700 tailleurs de plus ou moins grande renommée. Cest pourquoi une visite au Hall des Costumiers (le siège de lOrdre des maîtres tailleurs, gantiers et merciers), situé au coin de la Haute Route et de lAllée des dépensiers, peut savérer utile, la guilde comptant environ 600 membres, chacun ayant une spécialité. Les robes étant travaillées dune main dexpert dans un matériau noble, le nom du tailleur devrait se retrouver facilement. Mais une telle information ne se donne pas aisément. Cest pourquoi la corruption (40 pièces dor), lintimidation ou la ruse (PJ venant chercher le nom dun grand tailleur pour confectionner un habit, par exemple) sont nécessaires. Il en ressortira que seuls 4 tailleurs dans la ville sont spécialisés dans ce genre de robes :
Vans Thischbert, 6 Rue des diamants
Mallen Albentur, 52 Rue de la soie
Lorna Antigil, 23 Rue du cuivre
Amril Pied-Agile, 112, Voie du dragon
La bonne personne est Lorna Antigil, une demi-elfe dont la qualité du travail nest pas à mettre en doute. Elle se montre prompte à la discussion et donne facilement le nom des personnes qui ont acheté ses robes dernièrement (celles que détiennent les PJ ont été confectionnées il y a moins de 3 mois). Ces noms sont : Ugmar Mortrill, Enik El Kamed, Host Vanerian et Lokin Malor.
La boutique qui a vendu le parfum est beaucoup plus facile à trouver. La Guilde des Parfumeurs, située dans la Rue Haltovar, indique que cest elle même qui a importé ce parfum du Calimshan, et que des nobles ou des bourgeois (les parfums sont très chers) viennent acheter ce genre de parfum directement à la guilde. Parmi ces personnes, lun deux, un certain Ugmar Mortrill, est venu acheter une trentaine de ces fioles pour la somme de 600 pièces dor.
Note : durant leurs investigations, les PJ peuvent être victimes dun voleur (niveau 5, PdV 21, Vol à la tire 60% ; 3 x niveau de la victime ôté de 100 : si le jet est supérieur à ce chiffre, la victime saperçoit du larcin).
Partie 2
Image: maison des Mortrill
Chez Ugmar Mortrill
Ce noble vit dans une riche demeure du quartier marchand, au 14 Voie des marchands. La maison est entourée de quelques jardins et dune grille de 2,5 mètres de hauteur. Une écurie jouxte la maison, abritant une jument et une calèche, ainsi que les commodités utilisées par les serviteurs et gardes (un trou dans une planche de bois, donnant directement sur les égouts). Un chenil se trouve à proximité, quatre niches y sont présentes. Un garde et 2 chiens patrouillent à lextérieur. Le garde soccupe de lentrée, demandant aux visiteurs leur nom et la raison de leur visite. Le maître nétant pas là actuellement, il lui est donc impossible de laisser entrer les PJ. De plus, il ne sait pas quand son maître rentrera. Les PJ peuvent donc guetter larrivée dUgmar Mortrill, mais ils attendront longtemps car il utilise la téléportation, ou bien sintroduire dans la maison pour glaner quelques informations.
Chaque garde possède une clé de la porte principale de la maison. De jour, un garde dort tandis quun autre fait sa ronde, et les domestiques soccupent de la maison. De nuit, les domestiques dorment, ainsi que le garde du jour, tandis que lautre patrouille avec ses chiens. La maison est bien entretenue. De solides lierres grimpant recouvrent les murs de la maison (Escalade +20%), et des fleurs tapissent le sol autour de la demeure. La porte dentrée est ouverte le jour et fermée à clé la nuit (serrure bonne +0%). Les fenêtres sont fermées par des volets de bois la nuit (sauf celle du bureau, car personne ne peut y entrer pour la fermer sans la permission du maître, qui nest pas là actuellement). Sont présents dans la maison : un garde, une servante et son mari cuisinier, une cuisinière, et lépouse dUgmar Mortrill, dans sa chambre, dormant la nuit et jouant de la harpe ou peignant le jour. La salle à manger et le salon nont rien dexceptionnel, si ce nest une belle table ouvragée, quelques tapisseries et un grand tapis. Le salon contient un divan de cuir rouge et un petit bar agrémenté des meilleurs alcools de la région. La cuisine et le garde manger ne recèlent rien de spécial. La cave est labri de quelques cafards, et le dépôt dune dizaine de tonneaux de vin fin, ainsi que dune cuve à eau, approvisionnée par un réseau de tuyauteries. Un poêle soccupe de chauffer leau des tuyauteries qui se fondent dans les parois de la maison pour y dissiper un peu de chaleur. Les commodités de la demeure sont utilisées par Ugmar et son épouse seulement, les serviteurs devant aller dans celles des écuries.
Un escalier en colimaçon, dans une petite tour à gauche de la porte dentrée, permet daccéder à létage supérieur. La salle de bain ressemble à toutes les autres (celles des riches), excepté un nombre anormal de miroirs. La chambre à louest est celle des invités. Lépouse dUgmar Mortrill, Kelena, y entrepose ses tableaux et son matériel de peinture, ainsi quune belle et lourde harpe. Un lit aux draps de soie, une peau dours sur le sol, une armoire en chêne et un large coffre constituent le seul mobilier de la chambre. La chambre à lest est celle dUgmar Mortrill et son épouse. Elles est richement meublée (un lit à baldaquin et une couverture épaisse rouge, une grande armoire finement ouvragée, un large coffre, une table de bois noir où sont posés un miroir au contour doré et une boîte à bijoux (valeur totale : 4000 pièces dor), deux candélabres en argent, quelques tableaux, et diverses babioles que lon trouve dans une maison. Le bureau est le seul lieu intéressant de la demeure. La porte est fermée à clé (serrure excellente 20% en crochetage). La pièce contient un bureau à quatre tiroirs sur lequel sont posés quelques livres de comptes ainsi que des plumes et de lencre, une bibliothèque, un fauteuil en cuir, deux chandeliers et un ours empaillé dans un coin. Fouiller parmi les livres de comptes ne prouvera rien dans limmédiat, mais savérera utile dans lavenir. La bibliothèque ne recèle rien de très intéressant, si ce nest une bouteille dalcool cachée entre deux ouvrages traitant de commerce. Deux des tiroirs du bureau sont fermés à clé (serrure excellente 20% en crochetage) et protégés tous les deux par un glyphe de garde. Sils sont déclenchés, un boule délectricité explose dans la pièce, paralyse toutes les personnes sy trouvant et les rend aveugles (JdS raté = 4d6 points de dégâts électriques, paralysie 2d10 rounds, cécité 2d10 rounds ; JdS réussi = 1d6 points de dégâts). Un personnage regardant attentivement les tiroirs (un voleur essayant de les crocheter, par exemple) aura une chance dapercevoir les glyphes (jet de Sagesses/Intuition pour les détecter). Ces pièges font beaucoup de bruit, ils alerteront donc les gens de la maison de la présence dun intrus. Le premier tiroir contient quelques parchemins roulés. Le deuxième contient une clé dorée sur laquelle est inscrit le chiffre 68, un symbole métallique représentant une flèche dans un ovale, et une robe à capuche violet foncée, dont lextrémité des manches et le bord de la capuche sont dorées. Dans la bibliothèque, derrière un panneau secret, sont cachés les papiers de valeur dUgmar, dont des lettres de crédits, qui semblent élever sa fortune à plus de 80000 po.
Parchemin 1 : il sagit dune carte de la région. On y voit parfaitement Eauprofonde, la Longue Route, la Haute Route, la côte des épées, les collines de Bérun, la forêt de Bérun et la Dessarine. Une croix est placée à lendroit où se trouvait le campement des orques. Une autre croix se situe près de la forêt que traverse la Dessarine (cest le campement dun autre groupe dorque qui se terre dans les sous sol dune ancienne chapelle de Baine).
Parchemin 2 : cest une lettre adressée à Ugmar Mortrill, dont la signature est une flèche dans un ovale.
Mon bien cher ami Vos efforts pour renflouer les caisses de la Confrérie sont du meilleur effet. Vos orques assurent linsécurité des routes commerciales, à notre bon profit. Continuez votre travail, vous en serez grandement récompensé. |
La lettre est signée dune flèche dans un ovale et des initiales M.A.
Parchemin 3 : cette lettre est écrite dune façon maladroite, tant dans le style décriture que dans la syntaxe (normal, elle a été écrite par un orque " érudit " qui sait vaguement parler le commun).
| Nou tenon fille du marchand vou nou avoir montre. Elle dans cachot comme vou nou avoir dit. Nou attendon nourriture et or. Thogmur. |
En toute logique, les PJ vont se rendre à lendroit indiqué sur la carte, après avoir soigné les blessés (sil y a lieu). Lorque qui a écrit le message est le chef dune bande qui a été chargée de kidnapper la fille dun riche marchand dEauprofonde, en vue de lui faire payer une énorme rançon qui permettrait à la Confrérie daugmenter son capital assez facilement.
Les gardes son équipés dune armure de cuir, dune épée courte (V3 ; 1d6/1d8) et une matraque (V4 ; 1d6/1d3). Ils sont considérés comme des guerriers de niveau 2 dalignement CN. Les chiens ressemblent à des dobermans qui grognent dès lapproche dun intrus.
TAC0 |
CA |
PdV |
#Att. |
Taille |
Déplacement |
Trésor |
|
Gardes |
19 |
8 |
8 ; 11 |
1 |
M |
12 |
5 po ; 3 po |
Chiens de garde |
19 |
8 |
8 ; 4 ; 8 ; 13 |
1 |
M |
12 |
Note : Les PJ étant dalignement Bon ou Neutre, il ne faut pas les autoriser à tuer les habitants de la demeure, sachant que ceux ci ne sont que des serviteurs, une épouse et des gardes, rien de plus.
La vieille chapelleLes orques ont établi leur quartier général dans une chapelle de Baine, abandonnée depuis fort longtemps. Autrefois, elle se situait aux abords de la forêt, mais avec le temps, les arbres ont fini par lentourer et la cacher de lextérieur du bois. Les plantes ont recouvert la pierre, prenant une apparence de pourriture à cause de laura de mal qui se dégage encore de cet endroit. Les arbres, les fleurs, les fruits ont été comme " irradiés " par le mal qui imprègne les lieux, et aucun animal nose en approcher à moins de 50 mètres. Autour de la chapelle, les arbres se sont resserrés pour masquer les rayons du soleil, complétant de donner un aspect lugubre à cette zone.
Lorsque les PJ arrivent, les chevaux sont pris dune soudaine panique et deviennent difficilement contrôlables. Sils approchent à moins de 30 mètres de la chapelle, ils tentent de fuir par nimporte quel moyen, même sils doivent pour cela combattre leurs maîtres. Le mal nest plus aussi présent quà lépoque où cette chapelle servait encore de lieu de prière ou de sacrifice, mais il est encore là.
Le bois abrite un Arbre du pendu. Celui-ci utilise son gaz hallucinogène pour faire croire aux PJ quil est dune apparence tout à fait normale (JdS contre les souffles) dès quils sont à une vingtaine de mètres. Puis, quand les PJ sont assez proches, il laisse tomber ses tentacules pour soulever sa proie du sol et lavaler.
Larbre du pendu possède 7 appendices en forme de cordes qui lui permettent denlacer ses victimes. Il a de plus une résistance à la magie de 15%. Un appendice tombant à 0 PdV est coupé (arme tranchante ou perforante) ou broyé (arme contondante). Larbre inflige 1d3 de dégâts par round lorsquil saisit sa victime au cou et tente de la soulever jusquà sa " bouche " pour la dissoudre dans un bain dacide. Un seul jet de Barreaux et Herses peut être tenté pour se libérer. La victime peut attaquer uniquement avec une arme de taille P, telle une dague. Larbre du pendu est de Taille Énorme.
TAC0 |
CA |
PdV |
Ap1 |
Ap2 |
Ap3 |
Ap4 |
Ap5 |
Ap6 |
Ap7 |
Dégâts |
#Att. |
7 |
3 (ap 5) |
50 |
19 |
18 |
14 |
17 |
13 |
17 |
14 |
1d3 |
3 |
Lorsquils approchent, les PJ aperçoivent un homme richement habillé sortant de la chapelle. Il sagit dUgmar Mortrill, venu voir la captive des orques. Il senfonce dans les bois et utilise un anneau de téléportation pour se rendre chez lui.
La chapelle est habitée par un groupe dorques. Ce lieu servait autrefois de lieu de prière pour les prêtres de Baine, et parfois de lieu de sacrifice. Les quelques prêtres qui officiaient là ont été chassés par les habitants dun village voisin il y a de cela des années. Les pièges qui y sont dissimulés sont toujours actifs.
Image: la chapelle de Baine
Salle de prière
Des bancs, des torchères et un pupitre en bois meublent cette salle. Les murs et le sol sont couverts de moisissures et de poussière. Une porte mène à la chambre du prêtre qui était chargé de mener les cérémonies. Dans cette pièce sont entreposés de vieux habits troués par les mites, ainsi que divers outils de cérémonie. Un escalier mène au sous sol. Trois orques soccupent dy monter la garde. Ils sont armés de lances de fantassin (V6 ; 1d6/1d8) et de gourdins (V4 ; 1d6/1d3) et portent une armure de cuir clouté.
| TAC0 | CA |
PdV |
#Att. |
Taille |
Déplacement |
Trésor |
19 |
7 |
8 ; 6 ; 7 |
1 |
M |
9 |
13 pa |
Image: le sous sol de la chapelle
Réserve à vin
On peut y trouver encore des tonneaux de vin, qui a tourné au vinaigre, ainsi que du matériel de distillation dalcool.
Réserve à nourriture
Cette salle est remplie de sac de nourriture (fruits, légumes, viandes séchées).
Quartiers des orques
Dix orques y résident actuellement (deux par chambre). Si un combat éclate, tous les orques sortiront pour livrer bataille. Ils sont armés de 5 épées longues (V5 ; 1d8/1d12) et de 5 haches darmes (V7 ; 1d8/1d8), et portent tous une armure de cuir clouté.
| TAC0 | CA |
PdV |
#Att. |
Taille |
Déplacement |
Trésor |
19 |
7 |
7 ; 7 ; 5 ; 7 ; 8 ; 4 ; 6 ; 7 ; 6 ; 8 |
1 |
M |
12 |
26 pa |
Le couloir qui mène à lest donne sur une salle où les orques nont pas accès. En effet, lun deux a placé une rune signifiant " danger " sur la porte. Un jet de Langue : orque à 3 ou dIntelligence à 8 ou dans une compétence qui se rapporte aux runes permet de lidentifier.
Salle du trésor
La porte de cette salle est difficile à ouvrir, comme si quelque chose à lintérieur la tenait bloquée. Un jet de Enfoncer les portes avec un bonus de +3 (la porte nest plus très solide) permet de faire sortir la porte de ses gonds. A lintérieur, quelques coffres en bois pourrissant y sont entreposés. Le sol est jonché de feuilles et de brindilles. Si les PJ approchent des coffres, un démon gardien apparaît alors. Il est composé de terre, de feuilles, de lianes, et autres branchages. Sa forme lui permet de se camoufler dans la nature aisément. Il attaque en donnant des coups de ses longs " bras " (1d10/1d8). Il ne supporte pas le feu, et les dégâts de toute attaque ignée sont doublés. Il tente dattraper sa victime et de létouffer dans la terre dont il est fait (la personne sétouffe en 3 rounds). Un jet de Barreaux et Herses réussi permet de se dégager. Sil est détruit, ils se volatilise, ne laissant quune fine poussière sur le sol.
| TAC0 | CA |
PdV |
#Att. |
Taille |
Déplacement |
DV |
14 |
5 |
39 |
2 |
É |
4 |
6 |
Les quatre coffres sont fermés à clé (serrure bonne +0%) et piégés (dard empoisonné, dégâts :1d3 et paralysie pendant 1d10 tours).
Sur le mur sud du couloir se trouve un passage secret. Les prêtres lempruntaient pour se rendre à la salle de sacrifice ou pour emmener un prisonnier. Pièce à lillusion Cette pièce circulaire semble banale au premier coup dil. Mais en fait, elle cache une illusion ayant lapparence du sol. Toute personne entrant dans la salle tombe dans un trou de 6 mètres de profondeur recouvert de sables mouvants. Une personne sy noie en 6 rounds, moins 1 rounds pour 25 kg déquipement supplémentaire. Le seul moyen datteindre les autres pièces est de longer les murs, un parapet de 60 centimètres de large courant tout autour de la salle. Un JdS contre les sorts avec un malus de 4 permet de voir lillusion. Si un PJ découvre lillusion, il peut avertir ses camarades, leur permettant un autre JdS contre les sorts, avec un bonus de +4. Un PJ sur ses gardes peut tenter un JdS contre les sorts sans malus.
Salle de sacrifice
Cette pièce contient un autel de pierre couvert de taches de sang. Des candélabres diffusaient la lumière dans la salle, actuellement plongée dans lobscurité.
Salle de la prisonnière
La porte de la pièce est piégée. Il faut tourner la poignée dans le sens inverse des aiguilles dune montre pour louvrir sans déclencher le piège. Sinon, la porte souvre et laisse tomber une herse. Une autre herse bloque aussi le couloir 10 mètres plus loin. Pendant ce temps, les orques de la salle peuvent utiliser leurs arbalètes sur les prisonniers. De plus, un gaz jaillit de trous dans le mur et remplit le couloir sans pour autant se faufiler dans les reste du couloir de l'autre côté de la grille ou sous la porte de la pièce voisine. A chaque round passé entre les herses, les PJ ont un malus de 1 cumulatif sur leur JdS contre le poison. Pour un jet raté, le PJ perd 1 point de Force et de Constitution (provisoire). Dès quil arrive à 0 dans un de ces attributs, il meurt. La perte de points de Force et de Constitution se traduit par une grand faiblesse due au gaz. La récupération des points se fait à un rythme de 1 point par heure de repos. Boucher les trous doù sort le gaz ne sert à rien car le poison est effectif dès quil sest échappé dans lair. Un jet de Barreaux et Herses réussi permet de tordre les barreaux ou de soulever la herse.
Les prêtres se servaient de cette salle pour garder leur victime en attendant son sacrifice. On la plaçait dans une cage située au-dessus dun bassin deau de 6 mètres de profondeur. Une corde attachée à un anneau mural permet de ramener la cage. Actuellement, la jeune femme kidnappée y est installée, au-dessus du bassin. Cinq orques la gardent, dont le chef du groupe. Le chef est un guerrier de niveau 5, et les autres orques sont des guerriers de niveau 3. Le chef porte une armure décailles et un bouclier, et se bat avec une épée longue (V5 ; 1d8/1d8). Les orques portent une armure de cuir clouté et se battent, dabord en tirant un coup darbalète (V7 ; portée 6-12-18 ; cadence de tir 1 ; 1d4/1d4), puis avec deux fléaux de fantassin (V7 ; 1d4+1/1d4+1), trois épées courtes (V3 ; 1d6/1d8) et une masse de fantassin (V7 ; 1d6+1/1d6). Le chef possède la clé de la cage.
TAC0 |
CA |
PdV |
#Att. |
Taille |
Déplacement |
Trésor |
|
Chef |
16 |
5 |
28 |
1 |
M |
12 |
17 po |
Orques |
18 |
7 |
15 ; 17 ; 16 ; 14; 16 ; 15 |
1 |
M |
12 |
39 pa |
Retour à Eauprofonde Le père de la jeune femme kidnappée remercie chaleureusement les PJ pour avoir libéré son enfant, et les récompense pour 50 po chacun. Si on linterroge sur cette affaire denlèvement, il révèle que sa fille a été enlevée il y a 5 jours alors quelle revenait dune soirée. Des témoins on vu le rapt et prétendent avoir aperçu trois hommes portant des manteaux à capuche. On na rien trouvé sur le lieu du crime, excepté une broche en forme de flèche dans un ovale. Ses ravisseurs exigeaient une somme astronomique pour sa libération (100000 po). Sinon, il ne peut rien apprendre de plus. Sa fille sait seulement quun homme est venu voir les orques le jour où sont arrivés les PJ. Elle saurait reconnaître Ugmar Mortrill si on le lui montrait.
La mission étant remplie, lOrdre vigilant des Magistes et Protecteurs reverse aux PJ ce qui leur est dû. De plus, ladministrateur les prévient quon pourrait peut être avoir besoin deux dans peu de temps. Les preuves quils ont amassées vont suffire à condamner Ugmar Mortrill. Reste à savoir où il se cache
Après lincursion des PJ dans sa demeure, Ugmar Mortrill est entré dans une rage folle et a trucidé tous les habitants de la maisonnée (épouse, serviteurs, gardes, chiens), puis y a mis le feu. Sétant calmé, il sest rendu dans la maison de sa maîtresse, quelque part dans le quartier maritime. Pendant quil passait sa colère sur la jeune femme en linsultant et la frappant, lincendie de sa maison a été rapidement maitrisé. A la découverte des corps mutilés, une enquête a été ouverte. Le massacre de la maison Mortrill, comme on lappelle, est venu rapidement aux oreilles dOrlar Thammas. Il sempresse alors dobtenir plus dinformations et fait mander les PJ, deux jours après leur retour de la chapelle de Baine.
Pendant ce temps, Ugmar Mortrill se prépare à reprendre du service dans sa maison de campagne, à une lieue dEauprofonde.
Partie 3
Lassassin
Cet épisode n'a lieu d'être que si les PJ ont récupéré la clé, le symbole et la toge violette chez Ugmar Mortrill. Dans ce cas, Ugmar a utilisé un sort de Localisation dobjet pour les repérer, puis un sort de Miroir magique pour savoir qui était le voleur de ses biens. Enfin, il a dépêché un assassin dans le but dexécuter le scélérat et de ramener son bien.
Durant la nuit après le retour de la chapelle de Baine, le PJ qui a gardé la robe violette et la clé dorée est attaqué par un voleur (niveau 6). Lhomme essaie dabord de localiser les objets (sa mission principale) puis sa cible, le PJ, qui est censé dormir. Le voleur possède les scores suivants : Mouvements silencieux 50%, Se cacher dans lombre 60%, Crocheter les serrures 80%. Si le voleur parvient sans mal jusquau chevet du PJ pour le tuer, ce serait dommage déliminer un PJ aussi facilement. Il conviendrait donc de " faire un mauvais jet " de Mouvements silencieux, pour que le voleur trébuche et réveille le PJ endormi (sinon le PJ risque de mourir dès le début, et ce ne serait certainement pas réjouissant pour lui). Peut sensuivre alors un combat à un contre un dans une petite chambre sans lumière (TAC0-4, CA-4, JdS-4) ou une poursuite sur les toits.
Le voleur porte une brigandine et se bat avec une épée courte (V3 ; 1d6/1d8) enduite dun poison bon marché (sommeil/rien).
| TAC0 | CA |
PdV |
#Att. |
Taille |
Déplacement |
Trésor |
18 |
6 |
23 |
1 |
M |
12 |
3 po |
A la Tour de lOrdre
Le lendemain, un messager envoyé par Orlar Thammas délivre aux PJ un parchemin leur demandant de se rendre à la Tour de lOrdre. Là, Orlar Thammas les met au courant du massacre de la maison Mortrill. Il prévient les PJ qu'ils peuvent être soupçonnés si on apprend quils étaient liés de prêt ou de loin à Ugmar Mortrill. Il sempresse dailleurs de dire quil les croit innocents dun tel acte car ils se seraient retrouvés comme les premiers suspects sils avaient commis ce crime. Orlar les croit intelligents, et pour lui, ils nauraient pas commis un tel acte. De plus, un sort permanent de Connaissance des alignements lui a permis de savoir quils nétaient pas mauvais. Leur innocence est, pour lui, toute faite. Cest pourquoi il les charge de la mission suivante : retrouver Ugmar Mortrill et découvrir qui est linstigateur du massacre. Si les PJ ne savent pas par où commencer, il leur indiquera que la fouille de sa demeure serait idéal. Orlar remet un sauf conduit signé de sa main qui leur permet denquêter dans la maison Mortrill, à remettre à toute personne chargée de garder le lieu.
Retour à la maison Mortrill La maison a été partiellement brûlée, les Veilleurs étant intervenus à temps. Deux gardes sont postés devant la porte de la maison. Le sauf conduit permet aux PJ de passer tranquillement. A lintérieur, on peut découvrir des taches de sang sur le sol dans certaines pièces. Lincendie a visiblement été allumé dans la chambre où Ugmar et son épouse dormaient. Le feu a atteint la chambre den face, une partie du bureau, la cuisine, le salon et une partie des chambres des serviteurs.
Aucune pièce ne recèle dinformations intéressantes, excepté le bureau. Une fouille rapide permet de trouver des registres de comptes, tandis quune fouille minutieuse révèle la présence de lettres damour cachées dans un faux livre, partiellement brulé dans l'incendie. Ces lettres ont été écrites par une certaine Lidya. En les lisant, les PJ peuvent apprendre que les deux tourtereaux se retrouvaient souvent dans une auberge du Pichet de Jade.
La lecture des livres de comptes permet de voir quUgmar rachetait, par le biais de diverses entreprises, des tas de boutiques (armureries, joailleries, fonderies). Une enquête permet de savoir que toutes ces boutiques ont été pillées ou incendiées quelques jours avant le rachat. Dautres boutiques les remplacent, toutes appartenant à Ugmar Mortrill, leur chiffre daffaires lui étant reversé en grande partie. Les livres montrent aussi quUgmar possède un entrepôt sur les quais, et que des caisses partent régulièrement pour une destination inconnue (seule la lettre L est mentionnée). Dailleurs, une livraison doit être faite ce jour même pour cette destination.
Lenquête Lentrepôt dUgmar Mortrill Lentrepôt, situé sur les docks, nest pas de très grande taille. Quelques hommes saffairent à charger des caisses dans un bateau. Interroger le responsable de lentrepôt ne permet pas de savoir où va exactement le vaisseau, car il fait halte dans plusieurs ports et termine sa course à Luskan. Mais quelques pièces dor permettent de lui faire dire que les caisses de lentrepôt partent pour Luskan. La personne qui les réceptionne est inconnue. Elle possède juste un papier sur lequel est inscrit le numéro de la caisse quil vient chercher.
Les PJ peuvent regarder discrètement ce que contiennent les caisses : des armes, des bijoux, des tableaux, divers articles de valeur, tous provenant des boutiques brûlées ou pillées et rachetées par Ugmar Mortrill.
Alors quils quittent lentrepôt, une caisse tombe sur les PJ (dans une zone de 3 mètres x 2 mètres ; jet de Dextérité 4 ou Acrobatie 2 si surprise, Dextérité -2 ou Acrobatie si pas de surprise). La caisse a été poussée dune pile par un matelot. Un groupe de marins, chargés par Ugmar déliminer les intrus regardant de trop près ses affaires, encercle les PJ dans un coin sans témoins. Les 8 marins (guerrier niveau 3) sont armés de sabres (V5 ; 1d8/1d8) et portent une armure de cuir. Leur chef (guerrier niveau 5) se bat avec une épée large (V5 ; 2d4+3/1d6+4) et porte une armure de cuir clouté. Caractéristiques : FOR 18/57 ; CON 16. Les veilleurs rappliquent au bout de 6 rounds.
TAC0 |
CA |
PdV |
#Att. |
Taille |
Déplacement |
Trésor |
|
Marins |
18 |
8 |
25 ; 16 ; 9 ; 13 ; 5 ; 22 ; 14 ; 18 |
1 |
M |
12 |
20 po |
Chef |
14 |
7 |
26 |
1 |
M |
12 |
9 po |
Le Pichet de Jade
Le Pichet de Jade, situé dans le quartier du chateau, est une auberge romantique où se retrouvent les amants, fidèles ou infidèles, pour passer de bons moments à table ou dans un bon lit (attention : ce nest pas une maison de plaisir, les gens viennent avec leur compagnon, pas seuls). Le tenancier de létablissement connaît bien ses hôtes, surtout ceux qui reviennent souvent, comme Ugmar Mortrill et sa maîtresse Lidya Marcstone. Contre rémunération (au moins 20 po), il peut dévoiler ladresse de la dame aux PJ.
Lidya Marcstone
La dame vit dans une demeure du quartier maritime, au dernier étage dun immeuble en comptant trois. Lidya a été battue récemment par Ugmar (en témoignent les bleus sur son visage) et elle se montre réticente à laisser entrer les PJ chez elle. Sils se montrent doux et peu agressifs, et disent quils sont à la recherche dUgmar pour larrêter, elle devient un peu plus accueillante et répond à leurs questions.
Lidya ne sait que peu de choses sur Ugmar, elle nest sa maîtresse que depuis 4 mois. Elle sait quil fait partie dun groupe quil nomme la Confrérie et quil devrait bientôt y avoir un poste plus avantageux. Alors quil était quelque peu éméché, il lui a révélé que cette Confrérie secrète avait un siège quelque part dans les bas fonds de la cité, et son entrée se faisait à partir dune taverne du quartier nord (lauberge du Centaure enragé) dans laquelle quiconque ne peut pas entrer, un certain habit en donnant laccès.
Lauberge du centaure enragé Létablissement est situé dans une ruelle du quartier nord. La porte est en bois épais, sans poignée ni serrure. Une petite ouverture permet au portier de voir qui est à la porte. Lendroit ne possède pas de fenêtres.Alors que les PJ sont en vue de lauberge, ils aperçoivent un homme dans une robe violette, semblable à celle quils ont trouvée chez Ugmar Mortrill, qui se dirige vers lauberge. Il met sa capuche en place, frappe 4 fois à la porte, puis celle ci souvre après un court instant. Si un PJ revêt la robe violette, les autres saperçoivent quon ne voit pas son visage, caché par les ombres de la capuche (propriété spéciale de la capuche, pour ne pas que lon sache qui appartient à la Confrérie). Agir de la même façon que lhomme à la robe permet à un PJ de sintroduire facilement dans lauberge.
Lauberge ressemble à nimporte quelle autre auberge, excepté le nombre de personnes : aucune. Le portier est un homme robuste ayant un pois dans le crâne. Il passe sa journée à ouvrir et fermer la porte. Il est armé dune épée bâtarde à une main (V6 ; 1d8+3/1d12+3) et porte une cuirasse. Il est considéré comme un guerrier de niveau 5 avec FOR 18/67 et CON 16.
TAC0 |
CA |
PdV |
#Att. |
Taille |
Déplacement |
Trésor |
14 |
6 |
43 |
1 |
M |
12 |
8 po |
Le golem de chair se bat à mains nues (2d8 et 2d8). Il ne peut être touché que par des armes magiques.
| TAC0 | CA |
PdV |
#Att. |
Taille |
Déplacement |
Trésor |
11 |
8 |
39 |
2 |
G |
9 |
Rien |
Mon bien cher ami Un de mes informateurs infiltré au plus haut niveau dEauprofonde ma récemment rapporté une déplaisante nouvelle. Un groupe de personnes serait à votre recherche, apparemment à cause de vos activités qui permettent à notre ordre de senrichir. Je vous conjure, mon ami, de surveiller vos arrières, et de les arrêter au plus vite avant quils ne nous causent de graves préjudices. Ils doivent être éliminés à tout prix. Vous trouverez jointes à cette lettre quelques informations sur ces trouble-fête que mon informateur a réussi à se procurer. Encore une fois, faites très attention. Il serait regrettable que la Confrérie perde un allié tel que vous. Cordialement M.A. |
Les informations concernant les PJ donnent leur nom et leur adresse. M.A. se les est procurées par lintermédiaire dun membre corrompu (malgré lui) du conseil dEauprofonde, Mirt. Celui ci a engagé quelquun pour quil suive les PJ depuis le moment où ils ont été embauchés par Orlar Thammas.
Les PJ ne trouvent rien dautre dans ce lieu, réservé uniquement aux correspondances entre la Confrérie et ses adeptes. Les PJ peuvent se montrer, à ce niveau, dépourvus dindices pour avancer dans leur enquête. Mais une piste, il en viendra une plus tard. En effet, Orlar Thammas a, pendant que les PJ essayaient déclaircir le mystère Mortrill, mené sa propre enquête sur le riche marchand. Il a appris quil était censé être à la tête dune véritable fortune, puisquil avait racheté de nombreuses boutiques et que son commerce fonctionnait très bien, et pourtant il ne semblait pas en jouir. Il possède bien une villa à quelques lieues dEauprofonde, mais il ne sagit que dune demeure modeste, rien qui puisse témoigner de sa censée grande richesse. La seule information susceptible daider les PJ est lexistence de la villa Mortrill.
Partie 4
Image: la villa Mortrill
Villa Mortrill
Cette propriété modeste se situe à trois lieues au sud dEauprofonde, sur une falaise de la côte des épées, à proximité dune ferme dont les habitants sont payés pour surveiller la demeure. Il sagit dune simple maison blanche à un étage et dune grange où sont abrités les chevaux et une carriole. Elle se compose dun salon au mobilier confortable, de deux chambres simplement meublées (dont une avec un grand miroir), dune cuisine avec garde manger, et dune salle à manger. Aucune pièce ne présente dintérêt excepté la salle à manger. Une cheminée, une bibliothèque, un grand tapis, une longue table, une douzaine de chaises et une commode contenant des couverts la composent. Un mécanisme caché dans le conduit de la cheminée permet douvrir une trappe située sous le tapis, près de la cheminée. Un escalier sombre descend dans les profondeurs de la falaise.
Image: niveau -1
Niveau 1
Il sagit dune sorte de labyrinthe truffé de pièges destinés à décourager les intrus. Le passage y est obligé si on veut descendre aux niveaux inférieurs. Le déclenchement des pièges se fait mécaniquement, en coupant un courant dair dans un couloir ou en marchant sur une dalle piégée. Les pièges ont été posés par un spécialiste de niveau 13, donc un roublard tentant de les repérer est affublé dun malus de -2% par différence entre son niveau et celui du spécialiste.
Piège A : une baliste tirant un projectile explosif. Il explose en touchant le premier obstacle quil trouve (jet de Dextérité/Equilibre pour éviter le projectile, JdS contre les souffles pour diminuer les dégâts de lexplosion de moitié). Lexplosion cause 2d8 points de dégâts dans un rayon de 2 mètres autour de son point dimpact.
Piège B : le même que le piège A.
Piège C : cest une petite salle dans laquelle se trouve lillusion dun escalier descendant. Lillusion recouvre un trou profond de 5 mètres et rempli de pieux (1d6 points de dégâts).
Piège D : une volée de flèches remplit le couloir (JdS contre les souffles pour prendre seulement la moitié des dégâts) pour 2d8 points de dégâts.
Piège E : une boule de feu part dun bout du couloir et sécrase à lautre bout, sauf si elle rencontre quelquun ayant raté son jet de Dextérité/Equilibre pour léviter, auquel cas elle explose prématurément. Elle inflige 4d6 points de dégâts à toute dans le couloir (JdS contre les sorts réduisant les dégâts de moitié)
Piège F : un squelette allongé se trouve au bout du couloir. Le toucher provoque louverture dune trappe dans tout le couloir, faisant tomber les PJ dans un trou dune profondeur de 6 mètres et rempli deau (jusquà la taille). Un groupe de 8 lamproies vit dans ces eaux.
TAC0 |
CA |
PdV |
#Att. |
Taille |
Déplacement |
Trésor |
18 |
7 |
8 ; 9 ; 4 ; 10 ; 10 ; 3 ; 10 ; 3 |
1 |
P |
12 |
Rien |
Piège G : cet escalier est un leurre. La 7e dalle est piégée, et marcher dessus déclenche le piège : lescalier devient un toboggan qui termine sa course à lair libre, à près de 20 mètres au-dessus de leau, infligeant 5d6 points de dégâts dus à la chute.
Lescalier menant au niveau inférieur se trouve derrière une porte secrète. Une autre porte secrète mène dans une pièce où sont entreposées les munitions chargées de réarmer les pièges, auxquels on accède par des couloirs plafond bas.
Image: niveau-2
Niveau 2
Un long couloir sombre mène directement au prochain escalier. Entrer dans ce couloir avec de la lumière déclenche le piège (on ne peut découvrir ce piège que part un moyen magique. Des murs se dressent dans le couloir, bloquant son entrée et sa sortie. Deux portes secrètes souvrent à chaque extrémité du couloir, libérant trois trolls. Ils frappent avec leurs griffes (1d4+4) et leur mâchoire (1d8+4). Leur " repaire " contient les restes de plusieurs personnes, ainsi que quelques habits déchirés et des armes détruites.
| TAC0 | CA |
PdV |
#Att. |
Taille |
Déplacement |
Trésor |
13 |
4 |
30 ; 29; 26 |
3 |
G |
12 |
6 gemmes ; 3 objets d'art |
- Un miroir fait en électrum poli réfléchissant dans une structure en argent. Le verso du miroir est ciselé en un dessin du visage d'une elfe souriante. Le miroir est conçu sans poignée (valeur: 40 po).
- Un tube à parchemin sculpté dans de l'ivoire avec des extrémirtés en métal plaqué or (valeur: 3 po).
- Un ensemble d'épingles à cheveuxdorées dotées d'héliotropes (chacun valant 50 po) en guise de têtes. Il y en a 2d4 (valeur: 51 po chacune).
- Une psaedros (valeur: 12 pa).
- Une sphène (valeur: 750 po)
- Un malacon (valeur: 75 po)
- Une rhodochrosite (valeur: 50po)
- Un oeil de lynx (valeur: 7 po)
Image: niveau-3
Niveau 3
Il sagit dune forge à deux fourneaux utilisée dans la fabrication de fausses barres de négoce dEauprofonde et de fausses pièces dor. La pièce est baignée dune lueur rouge par les puissants brasiers chauffant le métal dans les fourneaux. La réserve de métal contient des tonnes de minerais divers (ils ont été volés lors dun pillage de vaisseaux en pleine mer). Personne ne travaille à la forge (les ouvriers ont été renvoyés pour la journée par Ugmar), et un seul orque soccupe de surveiller la fonte. Sil voit des intrus, il fuit par lescalier et tente de séchapper avec une embarcation. Il porte une armure de cuir et une épée courte (V3 ; 1d6/1d8). Un ascenseur permet de descendre au niveau inférieur.
| TAC0 | CA |
PdV |
#Att. |
Taille |
Déplacement |
Trésor |
19 |
8 |
7 |
1 |
M |
12 |
Rien |
Image: niveau-4 Niveau 4 Cet endroit sert dentrepôt pour des marchandises livrées par bateau. En effet, cette salle est ouverte sur locéan, et elle possède un débarcadère où peuvent apponter quatre canots (il y en a un damarré actuellement). Des dizaines de caisses (contenant divers produits de contrebandes: armes, armures, articles de luxe, etc...) et des tonneaux (huile, clous, vin, etc...) sont amassés dans tous les coins de la pièce.
Ugmar Mortrill et Cindella sont présents. Il se sont préparés à larrivée des PJ (grâce à un sort de Miroir magique) et leur ont tendu une embuscade. Ils se trouvent à lextrémité de la salle, près de lembarcadère, derrière des piles de caisses. Ugmar sest préparé en lançant plusieurs sorts : Invisibilité (sur lui-même et Cindella), Détection de linvisibilité (29 rounds), Armure, Image miroir (18 rounds) et Serviteur invisible (2 heures). Il ouvre les hostilités en lançant une Toile daraignée (8 cubes de 3 mètres darête). Puis il envoie son serviteur invisible ouvrir la porte secrète derrière laquelle se trouve une hydre. Celle ci est contrôlée par Ugmar et attaque tout ce quelle trouve, sauf lui. Ugmar, sil a à se défendre, utilise Projectile magique et Vapeur colorée, ne lançant une Boule de feu quen dernier recours (il ne veut pas détruire son entrepôt). Si Ugmar est proche de la mort, il utilise son Anneau de téléportation pour filer en douce. Sil est tué tant pis. Cindella, quant à elle, essaie de profiter de son invisibilité pour se faufiler derrière les lignes ennemies et attaquer par derrière les PJ, préférant les proies faciles (blessées, mages) en premier lieu. Cindella sasperge abondamment du parfum que lui a offert Ugmar, augmentant les chances de la détecter, même avec son invisibilité (le malus sur les jets de TAC0 du à linvisibilité passe à 2).
Ugmar Mortrill (mage 7)TAC0 |
CA |
PdV |
#Att. |
Taille |
Déplacement |
Trésor |
19 (17) |
10 (6) |
19 |
1 |
M |
12 |
Rien |
Parchemins : Invisibilité x 3, Détection de linvisibilité x 2, Localisation dun objet x 1, Charme monstre x 1.
Grimoire:
Note : les sorts avec une * sont ceux mémorisés ; le grimoire est protégé par le sort de Runes explosives.
1er niveau : Projectile magique*, Armure*, Vapeur colorée*, Serviteur invisible*, Lecture de la magie, Alarme, Détection de la magie, Fermeture, Identification, Lumière, Patte daraignée
2e niveau : Image miroir*, Nuage puant, Toile daraignée*, Détection de linvisibilité, Invisibilité, Localisation dun objet, Lévitation
3e niveau : Boule de feu*, Dissipation de la magie*, Runes explosives
4e niveau : Miroir magique
Equipement : Anneau de téléportation, Dague +2, 30 po, grimoire, parchemins, potion de grands soins (3d8+3 ou 3 x 1d8 PdV).
Cindella (guerrier 6)
Elle porte une cotte de mailles, une dague (V2 ; 1d4+1/1d3+1) et une épée large (V5 ; 2d4+1/1d6+2) avec laquelle elle est spécialiste. Elle possède les caractéristiques suivantes : FOR 16, DEX 14, CON 16, INT 11, SAG 9, CHA 6.
TAC0 |
CA |
PdV |
#Att. |
Taille |
Déplacement |
Trésor |
15 |
5 |
39 |
3/2 |
M |
12 |
11 po |
Hydre à 7 têtes
| TAC0 | CA |
PdV |
#Att. |
Taille |
Déplacement |
Trésor |
15 |
5 |
41 |
7 |
E |
9 |
Rien |
Chaque tête inflige 1d8 points de dégâts et possède 8 PdV. Pour 8 points de dégâts infligés en un seul coup, on suppose quune tête est tranchée ou broyée. Lorsquelle tombe à 0 PdV mais quau moins une tête est encore valide, lhydre seffondre mais ne meurt pas, elle est juste trop blessée pour combattre. Elle est définitivement morte quand toutes ses têtes sont détruites.
FinDe retour à Eauprofonde, Orlar Thammas récompense les PJ comme il se doit et les félicite chaleureusement, quils aient ou pas tué Ugmar Mortrill.
Récompenses
Les points dexpérience peuvent être donnés à la fin de chaque partie. Il convient de donner des points dexpérience dun ennemi lorsquil a été difficile à vaincre ou quil est particulièrement puissant. Ses points sont partagés équitablement entre les personnes qui ont aidé à le terrasser, que ce soient des PJ ou des PNJ. Les personnes décédées pendant le combat et dont les actions ont aidé à la destruction ou la fuite de lennemi reçoivent aussi les XP de celle ci.
- avoir bien joué : 50 à 200 XP
- avoir eu une bonne idée : 50 XP
- avoir réussi un acte sauvant la vie du groupe : 100 XP
- partie 1 : 500 XP
- partie 2 : 800 XP
- partie 3 : 600 XP
- partie 4 : 2000 XP
Points dexpérience des monstres puissants, à répartir :
- larbre du pendu : 1400 XP
- le golem de chair : 5000 XP
- lhydre à 7 têtes : 2000 XP
- Ugmar Mortrill : 1400 XP
Il est possible que le MD ou les joueurs trouvent un certain déséquilibre quant à la différence de puissance entre certaines créatures, notamment en comparant la faiblesse des orques et la force de l'arbre du pendu. Ce déséquilibre est voulu en raison de la cohérence du scenario.
Informations à propos dUgmar Mortrill
Ugmar Mortrill, 40 ans, est à la base un marchand ambitieux venu sinstaller à Eauprofonde après avoir quitté son Cormyr natal. A l'age de 14 ans, d'abord plein dambitions, il sest vite rendu compte que le " rêve aquafondais " nétais quun tissu dinepties et que se faire une place dans le commerce à Eauprofonde relevait plus de la chance ou de largent que du labeur.
Après avoir passé une année entière dans la cité, il fit la rencontre dun homme venu de Luskan. Celui ci devint son ami et lui apprit des rudiments de magie qui, disait-il, lui ouvriraient les voies de la célébrité et de la richesse. Et grâce à ses nouveaux pouvoirs, Ugmar se fit un nom, au bout de quelques années, dans le monde du commerce. Il épousa Kelena, fille dun riche propriétaire terrien dEauprofonde.
Quelques années après son mariage, lhomme de Luskan revint. Il félicita Ugmar de sa réussite, et lui demanda une contribution en échange de laide quil lui avait fournie des années plus tôt. Ugmar accepta et rentra, malgré lui au début, dans les rangs de la Confrérie de Saggitari.
Depuis son adhésion à la Confrérie, Ugmar est devenu plus riche et plus important, à tel point quon désirait le nommer à un haut poste. Son travail pour la Confrérie consistait à produire une grande quantité de barres de négoce et de pièces de monnaie aquafondiennes qui inonderaient Eauprofonde et mettraient sur la paille les riches et les nobles de la cité. De plus, il avait la charge de létablissement dun réseau de boutiques appartenant, de façon détournée, à la Confrérie. Ainsi, cet ordre pourrait, grâce à Ugmar, posséder le marché dEauprofonde et lutiliser à sa guise.
Malheureusement pour les ennemis dEauprofonde, de jeunes aventuriers ont, sans le savoir, jeté une grosse pierre dans les rouages bien huilés dune machine qui aurait, sans eux, commencé à pomper et diriger lénergie vitale de la cité des splendeurs : le commerce