le lapin a trois yeux

Le lapin à trois yeux

 

Scénario pour 4 à 6 personnages de niveau 4 à 6. Il prend place dans la région d’Eauprofonde, cité bien connue des Royaumes Oubliés. Si vous ne possédez pas le supplément consacré à Eauprofonde et le nord, utilisez n’importe quelle ville médiévale dont la principale activité est basée sur le commerce et les échanges. Aucun personnage d'alignement Mauvais n'est toléré.

 

Introduction

 

Nous sommes au mois de Marpenoth, le 8. L’hiver s’annonce rude car la température est particulièrement basse en cette époque de l’année, oscillant entre 1 et 6 °C (1d6) pour la nuit et la matinée, et 7 à 12 °C (1d6+6) pour l’après midi. Le ciel est couvert de nuages depuis le début du mois, et des pluies plus ou moins abondantes se succèdent jour après jour. Pour chaque demi-journée (matin et après midi), tirer le temps qu’il fait sur la table suivante :

Brouillard : matin (1d10) 1-7 : brouillard dense  Visibilité 50 mètres ; TAC0 –3 ; JdS –3 ; CA –2 ; dégâts ½
8-10 : brouillard léger Visibilité 100 mètres ; TAC0 –1 ; JdS –1
Brouillard : après midi (1d10) 1-2 : brouillard dense  Visibilité 50 mètres ; TAC0 –3 ; JdS –3 ; CA –2 ; dégâts ½
3-5 brouillard léger  Visibilité 100 mètres ; TAC0 –1 ; JdS –1
6-10 : pas de brouillard Aucun inconvénient
Couverture nuageuse (1d10) 1-3 : passage de nuages, bonne luminosité  Aucun inconvénient
4-6 : nuages stationnaires, mauvaise luminosité  Visibilité 100 mètres ; TAC0 –1 ; JdS –1
7-10 : nuages stationnaires noirs, très mauvaise luminosité Visibilité 50 mètres ; TAC0 –3 ; JdS –3 ; CA –2 ; dégâts ½
Pluie (1d10) 1-3 : pas de pluie  Aucun inconvénient
4-8 : pluie fine  TAC0 –1 pour les armes de jet
9-10 : pluie forte TAC0 –2 pour les armes de jet
Vent (1d10) 1-6 : pas de vent  Aucun inconvénient
7-8 : vent faible  TAC0 –1 pour les armes de jet
9-10 : vent fort TAC0 –2 pour les armes de jet

Note : les inconvénients dus à la luminosité ne sont pas cumulatifs. Un brouillard dense et une très mauvaise luminosité n’auront comme effet que TAC0 –3, JdS –3, CA –2, et non pas TAC0 –6, JdS –6, CA –4.

 

Partie 1

 

Eauprofonde…

Le temps est à l’orage, les nuages sont gris à noirs, et de fines pluies tombent sur la ville et les environs depuis 8 jours. La populace préfère rester enfermée, bien que quelques passants osent braver le mauvais temps pour aller faire des affaires au marché. Les lumières sont allumées dans la plupart des maisons, les échoppes sont ouvertes mais désertes de clients. L’eau ruisselle le long des routes pavées, et par endroits les égouts sont prêts à déborder. Le froid annonciateur de l’hiver oblige les gens à se vêtir chaudement ou à ne pas sortir. Les tavernes sont pleines, multipliant le nombre d’ivrognes et de rixes. Les gardes, lassés par le sale temps, n’interviennent que rarement, pour ne pas avoir à sortir de sous leur abris. Les joueurs n’ont pas vu l’ombre d’une annonce intéressante placardée sur le panneau d’affichage du quartier depuis des jours. Les journées sont monotones, et les pièces d’or commencent à se faire rares.

Quand, enfin, le neuvième jour, une offre d’emploi est placardée sur le panneau d’affichage :

En raison d’un nombre devenu alarmant d’attaques gobelinoïdes sur une route fréquemment fréquentée, la cité d’Eauprofonde recrute un groupe de valeureux aventuriers pour exterminer cette vermine à peau verte. Pour de plus amples informations, se renseigner à la Tour de l’Ordre, 30 rue des cloches, quartier du château.

Seigneur Piergeiron, gardien d’Eauprofonde, maître des guildes et commandant des Veilleurs ; par délégation, Orlar Thammas, administrateur de l’Ordre des Magistes et Protecteurs.

S’ils veulent un travail, les joueurs n’ont que celui-ci à se mettre sous la dent. Une visite à la Tour de l’Ordre s’impose.

La Tour de l’Ordre se situe dans la rue des cloches, une large avenue du quartier du château. Vivent dans ce quartier de riches marchands, des bourgeois, et les boutiques pratiquant tous les prix n’y manquent pas. La Tour de l’Ordre est en fait une tour accolée à un long bâtiment. La tour en elle même, circulaire, possède trois étages dans lesquels les membres de la guilde étudient les ouvrages à leur disposition ou transcrivent des sorts sur des parchemins qui, plus tard, seront revendus aux autres membres. La tour mesure 18 mètres de hauteur pour un diamètre de 12 mètres. La maîtresse de la guilde, Mhair Szeltune , y possède un bureau où elle peut recevoir les membres, qui ont au préalable pris rendez vous auprès de l’administrateur Orlar Thammas. Le bâtiment qui y est accolé mesure 30 mètres de longueur pour une largeur de 18 mètres, et une hauteur de 4 mètres pour un seul étage. Le rez-de-chaussée abrite le bureau de l’administrateur et du comptable, ainsi qu’un entrepôt où s’entassent différents articles utiles aux magiciens (grimoires vierges, étuis à parchemin, parchemin, papier, matériel d’écriture, etc.). Le sous-sol renferme les matériaux, rares ou peu communs, utiles à certains sorts et potions, ainsi que les parchemins vendus aux membres. Des golems et des pièges magiques protègent le sous-sol. Une jeune apprentie mage reçoit les visiteurs et, après avoir pris leurs identités et la motivation de leur visite, les introduit dans le bureau de l’administrateur. Celui-ci se montre joyeux de voir que des personnes ont répondu si vite à son annonce. Il se présente comme étant l’administrateur de l’Ordre des Magistes et Protecteurs et donne un bref résumé de son activité, puis en vient aux faits.

Depuis une vingtaine de jours, la route marchande qui part du nord d’Eauprofonde n’est plus aussi sure qu’avant. En effet, un groupe d’orques, dont le nombre est pour l’instant indéterminé, sévit sur cette route en attaquant marchands, fermiers et diligences de nobles. Des patrouilles de soldats se sont lancées à la recherche de ce groupe, mais leur nombre n’est pas suffisant pour couvrir une surface de recherches suffisante. Le seigneur Piergeiron a fait appel à notre ordre pour découvrir le repaire de cette bande de malfrats et de mettre fin à leurs activités. Orlar propose 40 pièces d’or par personne (il peut monter jusqu’à 60 maximum). De plus, si un mage fait partie du groupe, il pourra lui proposer de devenir membre de la guilde gratuitement (mais il devra quand même payer la taxe mensuelle).

Note : la maîtresse de l’Ordre, Mhair Szeltune, amateur de créatures insolites, a commandé un lapin à 3 yeux, dont elle a entendu parler par un voyageur, à un marchand nommé Guillam Verrart. Elle sait qu’il va devoir emprunter un jour ou l’autre la Longue Route, et elle tient beaucoup à ce lapin. C’est pourquoi elle est pressée que la route soit de nouveau sûre.

 

La Longue Route

Pendant deux heures, le paysage qu'offre les alentours de la route n’est que champs d’un côté et côte de l’autre. Puis elle se sépare en deux, l’une continuant le long de la côte (la Haute Route), l’autre s’enfonçant à l’intérieur des terres (la Longue Route). Une auberge se trouve à l’embranchement. Le tavernier, un vieil homme maigre et très aimable, a entendu parlé des attaques des orques. D’après ce qu’il a entendu dire, toutes se sont produites sur la Longue Route, à environ deux jours de cheval. On suppose que les orques se sont établis quelque part dans les environs de la forêt de la colline de Bérun, mais personne n’a pu s’en assurer. La forêt est vaste, et les collines peuvent faire une excellente cachette. Le tavernier indique aussi aux joueurs que la prochaine auberge se situe à deux jours de cheval.

Les PJ progressent donc sur la Longue Route, qui traverse la vallée dessarienne, bordée à l’est par la Dessarine, et à l’ouest par la colline de Bérun et sa forêt. Durant la deuxième journée, les PJ remarquent une fumée s’élevant à une bonne lieue. Sur place, ils remarquent qu’une petite caravane marchande, composée de trois chariots, s’est faite attaquée. Des hommes s’affairent à éteindre le feu qui consume deux des chariots. Plusieurs cadavres jonchent le sol, criblés d’une multitude de flèches. En voyant arriver les PJ, un homme, de taille moyenne et au ventre rebondi -il s’agit du marchand Guillam Verrart- court vers eux, les bras au ciel. Il s’écrie, essoufflé, que la caravane a été attaquée par une troupe d’orques, et qu’ils viennent juste de s’en aller. Il demande aux PJ de les rattraper au plus vite et de leur ramener un objet qu’il lui ont volé, une cage pour être précis.

Note : les orques, chargés d’attaquer ce convoi, ont aperçu l’arrivée des PJ et se sont enfuis après n’avoir pu dérober que peu d’objets aux marchands.

Un PJ avec une bonne vue peut apercevoir 8 orques fuyant sur des chevaux, dans la direction de la forêt. Quelle que soit leur vitesse, ils n’arriveront pas à les rattraper avant qu’ils entrent dans les bois. Là, les orques se sont postés derrière les arbres, armés d’arcs, à 100 mètres de la lisière. Ils se sont cachés derrière un tronc d’arbre agrémenté de buissons (camouflage à 50%, pénalité au toucher –2) et ont attaché les chevaux un peu plus loin. Dès qu’ils voient que les PJ s’approchent à moins de 20 mètres, ils prennent leurs jambes à leur cou et s’enfuient vers leur repaire (à pied ou à cheval, selon décision du MD). La progression à cheval se fait au tiers de la vitesse, et celle à pied se fait aux deux tiers de la vitesse. Le repaire se situe à 500 mètres. Si les PJ tentent de les poursuivre, appliquer les règles de poursuite suivantes :

 

Marcher normalement :

Vitesse de déplacement x 1

Courir en petites foulées :

Vitesse de déplacement x 2

Course de vitesse :

Test de Force pour vitesse de déplacement x 3

Test de Force –4 pour vitesse de déplacement x 4

Test de Force –8 pour vitesse de déplacement x 5

Si le test de Force est manqué, le personnage garde la même allure et ne peut tenter une meilleur allure dans cette course.

Pour ces allures, faire un test de Constitution à chaque round, avec les pénalités cumulatives suivantes :

Vitesse x 3 = -1 par round

Vitesse x 4 = -2 par round

Vitesse x 5 = -3 par round

Si le test de Constitution échoue, le personnage arrête son sprint et doit se reposer pendant 1 tour pour reprendre son souffle.

 

Les 8 orques sont armés d’arcs courts (V7 ; portée 5-10-15 ; cadence de tir 2/1 ; 1d6/1d6) avec 6 flèches et d’une épée courte (V3 ; 1d6/1d8) ou une hachette (V4 ; 1d6/1d4). Ils sont vêtus d’une armure de cuir clouté. Ils ont une vitesse de déplacement de 9, une Force de 14 et une Constitution de 12.

TAC0

CA

PdV

#Att.

Taille

Déplacement

Trésor

19

7

8 ; 4 ; 4 ; 4 ; 8 ; 4 ; 4 ; 8

1

M

9

20 po

Les orques qui sont parvenus à s’échapper et qui ont rejoint le repaire alertent les autres orques et viennent s’ajouter à leur nombre.

 

Le repaire

La troupe d’orques s’est établie dans une vieille bâtisse de bois abandonnée, jadis abri d’un forestier. Un enclos permet de garder les chevaux, et une source proche fournit le nécessaire en eau. Pour la nourriture, il n’y a qu’à poser des pièges ou voler celle des voyageurs attaqués. La bâtisse possède deux étages, et ressemble plus à une grange qu’à une maison. Si les 8 orques de l’embuscade ont été tués, ceux du repaire ne seront pas sur leurs gardes, et les attaquer par surprise est assez aisé. Par contre, si l’un d’eux s’est échappé, tous ceux du repaire se seront rassemblés dehors, l’arme à la main.

Le repaire abrite 12 orques et une demi-orque - Cindella. Celle-ci, dès qu’elle voit l’ombre d’un combat approcher, monte au premier étage et se laisse descendre dans l’enclos à chevaux grâce à une corde. Si les orques n’ont pas été alertés, 3 sont endormis dans le " dortoir ", 4 jouent aux dés sur la table, 3 sont en train de manger, 1 est aux "toilettes" (dehors) et 1 se fait les ongles avec un couteau. Celui qui se fait les ongles est assis sur la première marche qui mène au grenier, et en bloque ainsi l’accès, donnant le temps à Cindella de s’enfuir.

La fouille du grenier, dont Cindella faisait sa chambre, recèle quelques petites choses intéressantes :

  • un grand coffre contenant de belles robes en tissu très cher et de bonne qualité
  • un petit coffre contenant 70 pièces d’or, 125 pièces d’argent, une dizaine de fioles de parfum de luxe, et une lettre décachetée
  • une caisse remplie d’étoffes
  • une caisse remplie de nourriture
  • des tonnelets de vin et de bière
  • une cage dont le contenu est caché par un linge blanc (un lapin blanc à trois yeux y est emprisonné)

Toute la pièce est emplie du parfum contenu dans les flacons, Cindella s’en aspergeant abondamment. La lettre est signée UA. Elle ordonne aux orques d’attaquer les voyageurs et les caravanes qui passent sur la route, de les dévaliser et d’en tuer quelques uns.

Les 12 orques sont équipés de 3 hachettes (V4 ; 1d6/1d4), 3 épées longues (V5 ; 1d8/1d12), 1 hache d’armes (V7 ; 1d8/1d8), 2 lances de fantassin (V6 ; 1d6/1d8), 1 bardiche (V9 ; 2d4/2d6) et 2 épées courtes (V3 ; 1d6/1d8). Ils portent tous une armure de cuir clouté.

TAC0

CA

PdV

#Att.

Taille

Déplacement

Trésor

19

7

4 ; 8 ; 5 ; 6 ; 7 ; 7 ; 8 ; 7 ; 6 ; 4 ; 4 ; 6

1

M

9

24 pa

Cindella porte une cotte de mailles, une dague (V2 ; 1d4+1/1d3+1) et une épée large (V5 ; 2d4+1/1d6+2), avec laquelle elle est spécialiste. Elle est considérée comme un guerrier de niveau 6 (FOR 16, CON 16, DEX 14)

TAC0

CA

PdV

#Att.

Taille

Déplacement

Trésor

15

5

39

3/2

M

12

11 po

Une fois le repaire vidé de ses occupants, les PJ n’ont plus qu’à retourner à la caravane. Là, les blessés ont été soignés et les feux ont été éteints. Les cadavres ont été allongés sur le bas côté de la route. Guillam Verrart accueille les PJ, et les remercie grandement s’ils lui rendent la cage avec le lapin. Il explique que cet animal hors du commun lui avait été commandé par un collectionneur d’insolite d’Eauprofonde. Pour l’avoir récupéré, il offre 10 pièces d’or par PJ (pas plus car une partie de ses biens est partie en fumée dans l’incendie de chariot).

 

Enquête à Eauprofonde

De retour à la Tour de l’Ordre, Orlar Thammas récompense les PJ pour avoir débarrasser la route de ces bandits. S’ils lui montrent la lettre , il se montre intrigué et demande aux PJ de découvrir qui a ordonné aux orques d’attaquer les passants de la Longue Route. Pour cette affaire, il est prêt à offrir 50 pièces d’or de plus.

Pour poursuivre l’enquête, les PJ ont besoin d’indices. Peut être ne le savent-ils pas, mais ils en ont déjà deux : les robes et les fioles de parfum. En effet, l’instigateur des attaques des orques a payé le groupe non seulement en or, mais aussi en achetant de belles robes et un parfum coûteux pour Cindella. Les PJ peuvent donc se mettre en " chasse " des marchands susceptibles de vendre ces articles, ce qui permettrait d’obtenir quelques noms, et ainsi de trouver, en théorie, la " cible ".

Trouver la boutique qui a confectionné les robes n’est pas une mince affaire, car Eauprofonde compte environ 700 tailleurs de plus ou moins grande renommée. C’est pourquoi une visite au Hall des Costumiers (le siège de l’Ordre des maîtres tailleurs, gantiers et merciers), situé au coin de la Haute Route et de l’Allée des dépensiers, peut s’avérer utile, la guilde comptant environ 600 membres, chacun ayant une spécialité. Les robes étant travaillées d’une main d’expert dans un matériau noble, le nom du tailleur devrait se retrouver facilement. Mais une telle information ne se donne pas aisément. C’est pourquoi la corruption (40 pièces d’or), l’intimidation ou la ruse (PJ venant chercher le nom d’un grand tailleur pour confectionner un habit, par exemple) sont nécessaires. Il en ressortira que seuls 4 tailleurs dans la ville sont spécialisés dans ce genre de robes :

Vans Thischbert, 6 Rue des diamants

Mallen Albentur, 52 Rue de la soie

Lorna Antigil, 23 Rue du cuivre

Amril Pied-Agile, 112, Voie du dragon

La bonne personne est Lorna Antigil, une demi-elfe dont la qualité du travail n’est pas à mettre en doute. Elle se montre prompte à la discussion et donne facilement le nom des personnes qui ont acheté ses robes dernièrement (celles que détiennent les PJ ont été confectionnées il y a moins de 3 mois). Ces noms sont : Ugmar Mortrill, Enik El Kamed, Host Vanerian et Lokin Malor.

La boutique qui a vendu le parfum est beaucoup plus facile à trouver. La Guilde des Parfumeurs, située dans la Rue Haltovar, indique que c’est elle même qui a importé ce parfum du Calimshan, et que des nobles ou des bourgeois (les parfums sont très chers) viennent acheter ce genre de parfum directement à la guilde. Parmi ces personnes, l’un d’eux, un certain Ugmar Mortrill, est venu acheter une trentaine de ces fioles pour la somme de 600 pièces d’or.

Note : durant leurs investigations, les PJ peuvent être victimes d’un voleur (niveau 5, PdV 21, Vol à la tire 60% ; 3 x niveau de la victime ôté de 100 : si le jet est supérieur à ce chiffre, la victime s’aperçoit du larcin).

 

Partie 2

 

Image: maison des Mortrill

Chez Ugmar Mortrill

Ce noble vit dans une riche demeure du quartier marchand, au 14 Voie des marchands. La maison est entourée de quelques jardins et d’une grille de 2,5 mètres de hauteur. Une écurie jouxte la maison, abritant une jument et une calèche, ainsi que les commodités utilisées par les serviteurs et gardes (un trou dans une planche de bois, donnant directement sur les égouts). Un chenil se trouve à proximité, quatre niches y sont présentes. Un garde et 2 chiens patrouillent à l’extérieur. Le garde s’occupe de l’entrée, demandant aux visiteurs leur nom et la raison de leur visite. Le maître n’étant pas là actuellement, il lui est donc impossible de laisser entrer les PJ. De plus, il ne sait pas quand son maître rentrera. Les PJ peuvent donc guetter l’arrivée d’Ugmar Mortrill, mais ils attendront longtemps car il utilise la téléportation, ou bien s’introduire dans la maison pour glaner quelques informations.

Chaque garde possède une clé de la porte principale de la maison. De jour, un garde dort tandis qu’un autre fait sa ronde, et les domestiques s’occupent de la maison. De nuit, les domestiques dorment, ainsi que le garde du jour, tandis que l’autre patrouille avec ses chiens. La maison est bien entretenue. De solides lierres grimpant recouvrent les murs de la maison (Escalade +20%), et des fleurs tapissent le sol autour de la demeure. La porte d’entrée est ouverte le jour et fermée à clé la nuit (serrure bonne +0%). Les fenêtres sont fermées par des volets de bois la nuit (sauf celle du bureau, car personne ne peut y entrer pour la fermer sans la permission du maître, qui n’est pas là actuellement). Sont présents dans la maison : un garde, une servante et son mari cuisinier, une cuisinière, et l’épouse d’Ugmar Mortrill, dans sa chambre, dormant la nuit et jouant de la harpe ou peignant le jour. La salle à manger et le salon n’ont rien d’exceptionnel, si ce n’est une belle table ouvragée, quelques tapisseries et un grand tapis. Le salon contient un divan de cuir rouge et un petit bar agrémenté des meilleurs alcools de la région. La cuisine et le garde manger ne recèlent rien de spécial. La cave est l’abri de quelques cafards, et le dépôt d’une dizaine de tonneaux de vin fin, ainsi que d’une cuve à eau, approvisionnée par un réseau de tuyauteries. Un poêle s’occupe de chauffer l’eau des tuyauteries qui se fondent dans les parois de la maison pour y dissiper un peu de chaleur. Les commodités de la demeure sont utilisées par Ugmar et son épouse seulement, les serviteurs devant aller dans celles des écuries.

Un escalier en colimaçon, dans une petite tour à gauche de la porte d’entrée, permet d’accéder à l’étage supérieur. La salle de bain ressemble à toutes les autres (celles des riches), excepté un nombre anormal de miroirs. La chambre à l’ouest est celle des invités. L’épouse d’Ugmar Mortrill, Kelena, y entrepose ses tableaux et son matériel de peinture, ainsi qu’une belle et lourde harpe. Un lit aux draps de soie, une peau d’ours sur le sol, une armoire en chêne et un large coffre constituent le seul mobilier de la chambre. La chambre à l’est est celle d’Ugmar Mortrill et son épouse. Elles est richement meublée (un lit à baldaquin et une couverture épaisse rouge, une grande armoire finement ouvragée, un large coffre, une table de bois noir où sont posés un miroir au contour doré et une boîte à bijoux (valeur totale : 4000 pièces d’or), deux candélabres en argent, quelques tableaux, et diverses babioles que l’on trouve dans une maison. Le bureau est le seul lieu intéressant de la demeure. La porte est fermée à clé (serrure excellente –20% en crochetage). La pièce contient un bureau à quatre tiroirs sur lequel sont posés quelques livres de comptes ainsi que des plumes et de l’encre, une bibliothèque, un fauteuil en cuir, deux chandeliers et un ours empaillé dans un coin. Fouiller parmi les livres de comptes ne prouvera rien dans l’immédiat, mais s’avérera utile dans l’avenir. La bibliothèque ne recèle rien de très intéressant, si ce n’est une bouteille d’alcool cachée entre deux ouvrages traitant de commerce. Deux des tiroirs du bureau sont fermés à clé (serrure excellente –20% en crochetage) et protégés tous les deux par un glyphe de garde. S’ils sont déclenchés, un boule d’électricité explose dans la pièce, paralyse toutes les personnes s’y trouvant et les rend aveugles  (JdS raté = 4d6 points de dégâts électriques, paralysie 2d10 rounds, cécité 2d10 rounds ; JdS réussi = 1d6 points de dégâts). Un personnage regardant attentivement les tiroirs (un voleur essayant de les crocheter, par exemple) aura une chance d’apercevoir les glyphes (jet de Sagesses/Intuition pour les détecter). Ces pièges font beaucoup de bruit, ils alerteront donc les gens de la maison de la présence d’un intrus. Le premier tiroir contient quelques parchemins roulés. Le deuxième contient une clé dorée sur laquelle est inscrit le chiffre 68, un symbole métallique représentant une flèche dans un ovale, et une robe à capuche violet foncée, dont l’extrémité des manches et le bord de la capuche sont dorées. Dans la bibliothèque, derrière un panneau secret, sont cachés les papiers de valeur dUgmar, dont des lettres de crédits, qui semblent élever sa fortune à plus de 80000 po.

Parchemin 1 : il s’agit d’une carte de la région. On y voit parfaitement Eauprofonde, la Longue Route, la Haute Route, la côte des épées, les collines de Bérun, la forêt de Bérun et la Dessarine. Une croix est placée à l’endroit où se trouvait le campement des orques. Une autre croix se situe près de la forêt que traverse la Dessarine (c’est le campement d’un autre groupe d’orque qui se terre dans les sous sol d’une ancienne chapelle de Baine).

Parchemin 2 : c’est une lettre adressée à Ugmar Mortrill, dont la signature est une flèche dans un ovale.

Mon bien cher ami

Vos efforts pour renflouer les caisses de la Confrérie sont du meilleur effet. Vos orques assurent l’insécurité des routes commerciales, à notre bon profit. Continuez votre travail, vous en serez grandement récompensé.

La lettre est signée d’une flèche dans un ovale et des initiales M.A.

Parchemin 3 : cette lettre est écrite d’une façon maladroite, tant dans le style d’écriture que dans la syntaxe (normal, elle a été écrite par un orque " érudit " qui sait vaguement parler le commun).

Nou tenon fille du marchand vou nou avoir montre. Elle dans cachot comme vou nou avoir dit. Nou attendon nourriture et or. Thogmur.

En toute logique, les PJ vont se rendre à l’endroit indiqué sur la carte, après avoir soigné les blessés (s’il y a lieu). L’orque qui a écrit le message est le chef d’une bande qui a été chargée de kidnapper la fille d’un riche marchand d’Eauprofonde, en vue de lui faire payer une énorme rançon qui permettrait à la Confrérie d’augmenter son capital assez facilement.

Les gardes son équipés d’une armure de cuir, d’une épée courte (V3 ; 1d6/1d8) et une matraque (V4 ; 1d6/1d3). Ils sont considérés comme des guerriers de niveau 2 d’alignement CN. Les chiens ressemblent à des dobermans qui grognent dès l’approche d’un intrus.

 

TAC0

CA

PdV

#Att.

Taille

Déplacement

Trésor

Gardes

19

8

8 ; 11

1

M

12

5 po ; 3 po

Chiens de garde

19

8

8 ; 4 ; 8 ; 13

1

M

12

 

Note : Les PJ étant d’alignement Bon ou Neutre, il ne faut pas les autoriser à tuer les habitants de la demeure, sachant que ceux ci ne sont que des serviteurs, une épouse et des gardes, rien de plus.

 

La vieille chapelle

Les orques ont établi leur quartier général dans une chapelle de Baine, abandonnée depuis fort longtemps. Autrefois, elle se situait aux abords de la forêt, mais avec le temps, les arbres ont fini par l’entourer et la cacher de l’extérieur du bois. Les plantes ont recouvert la pierre, prenant une apparence de pourriture à cause de l’aura de mal qui se dégage encore de cet endroit. Les arbres, les fleurs, les fruits ont été comme " irradiés " par le mal qui imprègne les lieux, et aucun animal n’ose en approcher à moins de 50 mètres. Autour de la chapelle, les arbres se sont resserrés pour masquer les rayons du soleil, complétant de donner un aspect lugubre à cette zone.

Lorsque les PJ arrivent, les chevaux sont pris d’une soudaine panique et deviennent difficilement contrôlables. S’ils approchent à moins de 30 mètres de la chapelle, ils tentent de fuir par n’importe quel moyen, même s’ils doivent pour cela combattre leurs maîtres. Le mal n’est plus aussi présent qu’à l’époque où cette chapelle servait encore de lieu de prière ou de sacrifice, mais il est encore là.

Le bois abrite un Arbre du pendu. Celui-ci utilise son gaz hallucinogène pour faire croire aux PJ qu’il est d’une apparence tout à fait normale (JdS contre les souffles) dès qu’ils sont à une vingtaine de mètres. Puis, quand les PJ sont assez proches, il laisse tomber ses tentacules pour soulever sa proie du sol et l’avaler.

L’arbre du pendu possède 7 appendices en forme de cordes qui lui permettent d’enlacer ses victimes. Il a de plus une résistance à la magie de 15%. Un appendice tombant à 0 PdV est coupé (arme tranchante ou perforante) ou broyé (arme contondante). L’arbre inflige 1d3 de dégâts par round lorsqu’il saisit sa victime au cou et tente de la soulever jusqu’à sa " bouche " pour la dissoudre dans un bain d’acide. Un seul jet de Barreaux et Herses peut être tenté pour se libérer. La victime peut attaquer uniquement avec une arme de taille P, telle une dague. L’arbre du pendu est de Taille Énorme.

TAC0

CA

PdV

Ap1

Ap2

Ap3

Ap4

Ap5

Ap6

Ap7

Dégâts

#Att.

7

3 (ap 5)

50

19

18

14

17

13

17

14

1d3

3

Lorsqu’ils approchent, les PJ aperçoivent un homme richement habillé sortant de la chapelle. Il s’agit d’Ugmar Mortrill, venu voir la captive des orques. Il s’enfonce dans les bois et utilise un anneau de téléportation pour se rendre chez lui.

La chapelle est habitée par un groupe d’orques. Ce lieu servait autrefois de lieu de prière pour les prêtres de Baine, et parfois de lieu de sacrifice. Les quelques prêtres qui officiaient là ont été chassés par les habitants d’un village voisin il y a de cela des années. Les pièges qui y sont dissimulés sont toujours actifs.

Image: la chapelle de Baine

Salle de prière

Des bancs, des torchères et un pupitre en bois meublent cette salle. Les murs et le sol sont couverts de moisissures et de poussière. Une porte mène à la chambre du prêtre qui était chargé de mener les cérémonies. Dans cette pièce sont entreposés de vieux habits troués par les mites, ainsi que divers outils de cérémonie. Un escalier mène au sous sol. Trois orques s’occupent d’y monter la garde. Ils sont armés de lances de fantassin (V6 ; 1d6/1d8) et de gourdins (V4 ; 1d6/1d3) et portent une armure de cuir clouté.

TAC0

CA

PdV

#Att.

Taille

Déplacement

Trésor

19

7

8 ; 6 ; 7

1

M

9

13 pa

Image: le sous sol de la chapelle

Réserve à vin

On peut y trouver encore des tonneaux de vin, qui a tourné au vinaigre, ainsi que du matériel de distillation d’alcool.

Réserve à nourriture

Cette salle est remplie de sac de nourriture (fruits, légumes, viandes séchées).

Quartiers des orques

Dix orques y résident actuellement (deux par chambre). Si un combat éclate, tous les orques sortiront pour livrer bataille. Ils sont armés de 5 épées longues (V5 ; 1d8/1d12) et de 5 haches d’armes (V7 ; 1d8/1d8), et portent tous une armure de cuir clouté.

TAC0

CA

PdV

#Att.

Taille

Déplacement

Trésor

19

7

7 ; 7 ; 5 ; 7 ; 8 ; 4 ; 6 ; 7 ; 6 ; 8

1

M

12

26 pa

Le couloir qui mène à l’est donne sur une salle où les orques n’ont pas accès. En effet, l’un d’eux a placé une rune signifiant " danger " sur la porte. Un jet de Langue : orque à –3 ou d’Intelligence à –8 ou dans une compétence qui se rapporte aux runes permet de l’identifier.

Salle du trésor

La porte de cette salle est difficile à ouvrir, comme si quelque chose à l’intérieur la tenait bloquée. Un jet de Enfoncer les portes avec un bonus de +3 (la porte n’est plus très solide) permet de faire sortir la porte de ses gonds. A l’intérieur, quelques coffres en bois pourrissant y sont entreposés. Le sol est jonché de feuilles et de brindilles. Si les PJ approchent des coffres, un démon gardien apparaît alors. Il est composé de terre, de feuilles, de lianes, et autres branchages. Sa forme lui permet de se camoufler dans la nature aisément. Il attaque en donnant des coups de ses longs " bras " (1d10/1d8). Il ne supporte pas le feu, et les dégâts de toute attaque ignée sont doublés. Il tente d’attraper sa victime et de l’étouffer dans la terre dont il est fait (la personne s’étouffe en 3 rounds). Un jet de Barreaux et Herses réussi permet de se dégager. S’il est détruit, ils se volatilise, ne laissant qu’une fine poussière sur le sol.

TAC0

CA

PdV

#Att.

Taille

Déplacement

DV

14

5

39

2

É

4

6

Les quatre coffres sont fermés à clé (serrure bonne +0%) et piégés (dard empoisonné, dégâts :1d3 et paralysie pendant 1d10 tours).

 

Sur le mur sud du couloir se trouve un passage secret. Les prêtres l’empruntaient pour se rendre à la salle de sacrifice ou pour emmener un prisonnier.

Pièce à l’illusion

Cette pièce circulaire semble banale au premier coup d’œil. Mais en fait, elle cache une illusion ayant l’apparence du sol. Toute personne entrant dans la salle tombe dans un trou de 6 mètres de profondeur recouvert de sables mouvants. Une personne s’y noie en 6 rounds, moins 1 rounds pour 25 kg d’équipement supplémentaire. Le seul moyen d’atteindre les autres pièces est de longer les murs, un parapet de 60 centimètres de large courant tout autour de la salle. Un JdS contre les sorts avec un malus de –4 permet de voir l’illusion. Si un PJ découvre l’illusion, il peut avertir ses camarades, leur permettant un autre JdS contre les sorts, avec un bonus de +4. Un PJ sur ses gardes peut tenter un JdS contre les sorts sans malus.

Salle de sacrifice

Cette pièce contient un autel de pierre couvert de taches de sang. Des candélabres diffusaient la lumière dans la salle, actuellement plongée dans l’obscurité.

Salle de la prisonnière

La porte de la pièce est piégée. Il faut tourner la poignée dans le sens inverse des aiguilles d’une montre pour l’ouvrir sans déclencher le piège. Sinon, la porte s’ouvre et laisse tomber une herse. Une autre herse bloque aussi le couloir 10 mètres plus loin. Pendant ce temps, les orques de la salle peuvent utiliser leurs arbalètes sur les prisonniers. De plus, un gaz jaillit de trous dans le mur et remplit le couloir sans pour autant se faufiler dans les reste du couloir de l'autre côté de la grille ou sous la porte de la pièce voisine. A chaque round passé entre les herses, les PJ ont un malus de –1 cumulatif sur leur JdS contre le poison. Pour un jet raté, le PJ perd 1 point de Force et de Constitution (provisoire). Dès qu’il arrive à 0 dans un de ces attributs, il meurt. La perte de points de Force et de Constitution se traduit par une grand faiblesse due au gaz. La récupération des points se fait à un rythme de 1 point par heure de repos. Boucher les trous d’où sort le gaz ne sert à rien car le poison est effectif dès qu’il s’est échappé dans l’air. Un jet de Barreaux et Herses réussi permet de tordre les barreaux ou de soulever la herse.

Les prêtres se servaient de cette salle pour garder leur victime en attendant son sacrifice. On la plaçait dans une cage située au-dessus d’un bassin d’eau de 6 mètres de profondeur. Une corde attachée à un anneau mural permet de ramener la cage. Actuellement, la jeune femme kidnappée y est installée, au-dessus du bassin. Cinq orques la gardent, dont le chef du groupe. Le chef est un guerrier de niveau 5, et les autres orques sont des guerriers de niveau 3. Le chef porte une armure d’écailles et un bouclier, et se bat avec une épée longue (V5 ; 1d8/1d8). Les orques portent une armure de cuir clouté et se battent, d’abord en tirant un coup d’arbalète (V7 ; portée 6-12-18 ; cadence de tir 1 ; 1d4/1d4), puis avec deux fléaux de fantassin (V7 ; 1d4+1/1d4+1), trois épées courtes (V3 ; 1d6/1d8) et une masse de fantassin (V7 ; 1d6+1/1d6). Le chef possède la clé de la cage.

 

TAC0

CA

PdV

#Att.

Taille

Déplacement

Trésor

Chef

16

5

28

1

M

12

17 po

Orques

18

7

15 ; 17 ; 16 ; 14; 16 ; 15

1

M

12

39 pa

 

Retour à Eauprofonde

Le père de la jeune femme kidnappée remercie chaleureusement les PJ pour avoir libéré son enfant, et les récompense pour 50 po chacun. Si on l’interroge sur cette affaire d’enlèvement, il révèle que sa fille a été enlevée il y a 5 jours alors qu’elle revenait d’une soirée. Des témoins on vu le rapt et prétendent avoir aperçu trois hommes portant des manteaux à capuche. On n’a rien trouvé sur le lieu du crime, excepté une broche en forme de flèche dans un ovale. Ses ravisseurs exigeaient une somme astronomique pour sa libération (100000 po). Sinon, il ne peut rien apprendre de plus. Sa fille sait seulement qu’un homme est venu voir les orques le jour où sont arrivés les PJ. Elle saurait reconnaître Ugmar Mortrill si on le lui montrait.

La mission étant remplie, l’Ordre vigilant des Magistes et Protecteurs reverse aux PJ ce qui leur est dû. De plus, l’administrateur les prévient qu’on pourrait peut être avoir besoin d’eux dans peu de temps. Les preuves qu’ils ont amassées vont suffire à condamner Ugmar Mortrill. Reste à savoir où il se cache…

Après l’incursion des PJ dans sa demeure, Ugmar Mortrill est entré dans une rage folle et a trucidé tous les habitants de la maisonnée (épouse, serviteurs, gardes, chiens), puis y a mis le feu. S’étant calmé, il s’est rendu dans la maison de sa maîtresse, quelque part dans le quartier maritime. Pendant qu’il passait sa colère sur la jeune femme en l’insultant et la frappant, l’incendie de sa maison a été rapidement maitrisé. A la découverte des corps mutilés, une enquête a été ouverte. Le massacre de la maison Mortrill, comme on l’appelle, est venu rapidement aux oreilles d’Orlar Thammas. Il s’empresse alors d’obtenir plus d’informations et fait mander les PJ, deux jours après leur retour de la chapelle de Baine.

Pendant ce temps, Ugmar Mortrill se prépare à reprendre du service dans sa maison de campagne, à une lieue d’Eauprofonde.

 

Partie 3

 

L’assassin

Cet épisode n'a lieu d'être que si les PJ ont récupéré la clé, le symbole et la toge violette chez Ugmar Mortrill. Dans ce cas, Ugmar a utilisé un sort de Localisation d’objet pour les repérer, puis un sort de Miroir magique pour savoir qui était le voleur de ses biens. Enfin, il a dépêché un assassin dans le but d’exécuter le scélérat et de ramener son bien.

Durant la nuit après le retour de la chapelle de Baine, le PJ qui a gardé la robe violette et la clé dorée est attaqué par un voleur (niveau 6). L’homme essaie d’abord de localiser les objets (sa mission principale) puis sa cible, le PJ, qui est censé dormir. Le voleur possède les scores suivants : Mouvements silencieux 50%, Se cacher dans l’ombre 60%, Crocheter les serrures 80%. Si le voleur parvient sans mal jusqu’au chevet du PJ pour le tuer, ce serait dommage d’éliminer un PJ aussi facilement. Il conviendrait donc de " faire un mauvais jet " de Mouvements silencieux, pour que le voleur trébuche et réveille le PJ endormi (sinon le PJ risque de mourir dès le début, et ce ne serait certainement pas réjouissant pour lui). Peut s’ensuivre alors un combat à un contre un dans une petite chambre sans lumière (TAC0-4, CA-4, JdS-4) ou une poursuite sur les toits.

Le voleur porte une brigandine et se bat avec une épée courte (V3 ; 1d6/1d8) enduite d’un poison bon marché (sommeil/rien).

TAC0

CA

PdV

#Att.

Taille

Déplacement

Trésor

18

6

23

1

M

12

3 po

La fouille du voleur montre qu’il était venu chercher la robe violette et la clé dorée. De plus, sa venue montre que quelqu’un désire ardemment reprendre ces objets, et qu’ils semblent avoir une certaine importance. Interroger son cadavre ou l’interroger vivant ne révèle rien car il ignore l’identité de son employeur.

 

A la Tour de l’Ordre

Le lendemain, un messager envoyé par Orlar Thammas délivre aux PJ un parchemin leur demandant de se rendre à la Tour de l’Ordre. Là, Orlar Thammas les met au courant du massacre de la maison Mortrill. Il prévient les PJ qu'ils peuvent être soupçonnés si on apprend qu’ils étaient liés de prêt ou de loin à Ugmar Mortrill. Il s’empresse d’ailleurs de dire qu’il les croit innocents d’un tel acte car ils se seraient retrouvés comme les premiers suspects s’ils avaient commis ce crime. Orlar les croit intelligents, et pour lui, ils n’auraient pas commis un tel acte. De plus, un sort permanent de Connaissance des alignements lui a permis de savoir qu’ils n’étaient pas mauvais. Leur innocence est, pour lui, toute faite. C’est pourquoi il les charge de la mission suivante : retrouver Ugmar Mortrill et découvrir qui est l’instigateur du massacre. Si les PJ ne savent pas par où commencer, il leur indiquera que la fouille de sa demeure serait idéal. Orlar remet un sauf conduit signé de sa main qui leur permet d’enquêter dans la maison Mortrill, à remettre à toute personne chargée de garder le lieu.

 

Retour à la maison Mortrill

La maison a été partiellement brûlée, les Veilleurs étant intervenus à temps. Deux gardes sont postés devant la porte de la maison. Le sauf conduit permet aux PJ de passer tranquillement. A l’intérieur, on peut découvrir des taches de sang sur le sol dans certaines pièces. L’incendie a visiblement été allumé dans la chambre où Ugmar et son épouse dormaient. Le feu a atteint la chambre d’en face, une partie du bureau, la cuisine, le salon et une partie des chambres des serviteurs.

Aucune pièce ne recèle d’informations intéressantes, excepté le bureau. Une fouille rapide permet de trouver des registres de comptes, tandis qu’une fouille minutieuse révèle la présence de lettres d’amour cachées dans un faux livre, partiellement brulé dans l'incendie. Ces lettres ont été écrites par une certaine Lidya. En les lisant, les PJ peuvent apprendre que les deux tourtereaux se retrouvaient souvent dans une auberge du Pichet de Jade.

La lecture des livres de comptes permet de voir qu’Ugmar rachetait, par le biais de diverses entreprises, des tas de boutiques (armureries, joailleries, fonderies). Une enquête permet de savoir que toutes ces boutiques ont été pillées ou incendiées quelques jours avant le rachat. D’autres boutiques les remplacent, toutes appartenant à Ugmar Mortrill, leur chiffre d’affaires lui étant reversé en grande partie. Les livres montrent aussi qu’Ugmar possède un entrepôt sur les quais, et que des caisses partent régulièrement pour une destination inconnue (seule la lettre L est mentionnée). D’ailleurs, une livraison doit être faite ce jour même pour cette destination.

 

L’enquête

L’entrepôt d’Ugmar Mortrill

L’entrepôt, situé sur les docks,   n’est pas de très grande taille. Quelques hommes s’affairent à charger des caisses dans un bateau. Interroger le responsable de l’entrepôt ne permet pas de savoir où va exactement le vaisseau, car il fait halte dans plusieurs ports et termine sa course à Luskan. Mais quelques pièces d’or permettent de lui faire dire que les caisses de l’entrepôt partent pour Luskan. La personne qui les réceptionne est inconnue. Elle possède juste un papier sur lequel est inscrit le numéro de la caisse qu’il vient chercher.

Les PJ peuvent regarder discrètement ce que contiennent les caisses : des armes, des bijoux, des tableaux, divers articles de valeur, tous provenant des boutiques brûlées ou pillées et rachetées par Ugmar Mortrill.

Alors qu’ils quittent l’entrepôt, une caisse tombe sur les PJ (dans une zone de 3 mètres x 2 mètres ; jet de Dextérité –4 ou Acrobatie –2 si surprise, Dextérité -2 ou Acrobatie si pas de surprise). La caisse a été poussée d’une pile par un matelot. Un groupe de marins, chargés par Ugmar d’éliminer les intrus regardant de trop près ses affaires, encercle les PJ dans un coin sans témoins. Les 8 marins (guerrier niveau 3) sont armés de sabres (V5 ; 1d8/1d8) et portent une armure de cuir. Leur chef (guerrier niveau 5) se bat avec une épée large (V5 ; 2d4+3/1d6+4) et porte une armure de cuir clouté. Caractéristiques : FOR 18/57 ; CON 16. Les veilleurs rappliquent au bout de 6 rounds.

 

TAC0

CA

PdV

#Att.

Taille

Déplacement

Trésor

Marins

18

8

25 ; 16 ; 9 ; 13 ; 5 ; 22 ; 14 ; 18

1

M

12

20 po

Chef

14

7

26

1

M

12

9 po

 

Le Pichet de Jade

Le Pichet de Jade, situé dans le quartier du chateau, est une auberge romantique où se retrouvent les amants, fidèles ou infidèles, pour passer de bons moments à table ou dans un bon lit (attention : ce n’est pas une maison de plaisir, les gens viennent avec leur compagnon, pas seuls). Le tenancier de l’établissement connaît bien ses hôtes, surtout ceux qui reviennent souvent, comme Ugmar Mortrill et sa maîtresse Lidya Marcstone. Contre rémunération (au moins 20 po), il peut dévoiler l’adresse de la dame aux PJ.

 

Lidya Marcstone

La dame vit dans une demeure du quartier maritime, au dernier étage d’un immeuble en comptant trois. Lidya a été battue récemment par Ugmar (en témoignent les bleus sur son visage) et elle se montre réticente à laisser entrer les PJ chez elle. S’ils se montrent doux et peu agressifs, et disent qu’ils sont à la recherche d’Ugmar pour l’arrêter, elle devient un peu plus accueillante et répond à leurs questions.

Lidya ne sait que peu de choses sur Ugmar, elle n’est sa maîtresse que depuis 4 mois. Elle sait qu’il fait partie d’un groupe qu’il nomme la Confrérie et qu’il devrait bientôt y avoir un poste plus avantageux. Alors qu’il était quelque peu éméché, il lui a révélé que cette Confrérie secrète avait un siège quelque part dans les bas fonds de la cité, et son entrée se faisait à partir d’une taverne du quartier nord (l’auberge du Centaure enragé) dans laquelle quiconque ne peut pas entrer, un certain habit en donnant l’accès.

 

L’auberge du centaure enragé

L’établissement est situé dans une ruelle du quartier nord. La porte est en bois épais, sans poignée ni serrure. Une petite ouverture permet au portier de voir qui est à la porte. L’endroit ne possède pas de fenêtres.

Alors que les PJ sont en vue de l’auberge, ils aperçoivent un homme dans une robe violette, semblable à celle qu’ils ont trouvée chez Ugmar Mortrill, qui se dirige vers l’auberge. Il met sa capuche en place, frappe 4 fois à la porte, puis celle ci s’ouvre après un court instant. Si un PJ revêt la robe violette, les autres s’aperçoivent qu’on ne voit pas son visage, caché par les ombres de la capuche (propriété spéciale de la capuche, pour ne pas que l’on sache qui appartient à la Confrérie). Agir de la même façon que l’homme à la robe permet à un PJ de s’introduire facilement dans l’auberge.

L’auberge ressemble à n’importe quelle autre auberge, excepté le nombre de personnes : aucune. Le portier est un homme robuste ayant un pois dans le crâne. Il passe sa journée à ouvrir et fermer la porte. Il est armé d’une épée bâtarde à une main (V6 ; 1d8+3/1d12+3) et porte une cuirasse. Il est considéré comme un guerrier de niveau 5 avec FOR 18/67 et CON 16.

TAC0

CA

PdV

#Att.

Taille

Déplacement

Trésor

14

6

43

1

M

12

8 po

La salle est baignée d’une lumière diffusée par quelques bougies disséminées un peu partout sur les murs. Derrière une tenture, un couloir donne sur un escalier qui s’enfonce dans la cave. Un mur coulissant secret, activé en appuyant sur un bouton dissimulé dans un mur (jet de Sagesses/Intuition pour le repérer), donne sur les égouts. Toute tentative pour ouvrir la porte sans enclencher le bouton met en route un piège. Une paroi hermétique bloque le passage vers l’escalier, et une lueur aveuglante jaillit dans la salle (JdS contre les sorts raté : paralysie 2d10 rounds et cécité 1d10 rounds ; JdS contre les sorts réussi : rien). De plus, des trappes dans les murs se mettent à déverser de l’eau, remplissant la pièce au rythme de 20 cm par round. Le seul moyen d’arrêter le mécanisme est d’appuyer sur le bouton dissimulé dans le mur.

L’égout à cet endroit possède un petit parapet d’un mètre de large sur chaque côté du tunnel, au milieu coulent l’eau et les immondices qu’elle transporte. Aller à gauche mène à un cul de sac fermé par une grille au bout de 300 mètres. Le passage de droite mène, au bout de 400 mètres, à une porte de métal. Elle est gardée par un golem de chair qui a pour ordre de laisser entrer les personnes portant une robe violette et de tuer les intrus. Se présenter avec la robe permet de rentrer sans problème. La porte s’ouvre sur un genre de vestibule qui donne, après avoir franchi une porte, à une grande salle de 15 mètres sur 9 mètres, dont un mur est couvert de coffres (92 exactement). Dix personnes y sont présentes, vêtues de la robe violette. Si les PJ débarquent sans avoir tous une robe, l’alerte est donnée. L’ordre est alors de mettre le feu à la salle, ce qui se fait automatiquement lorsque le mot " alerte " est crié. Les 8 torches de la salle projettent un flot de flammes sur le sol. Le feu se propage au rythme d’un mètre par round, infligeant 1d8 points de dégâts par round d’exposition. Les personnes présentes dans la salle s’enfuient par deux autres passages qui ne s'ouvrent que de l'intérieur du complexe, menant eux aussi aux égouts, puis à l’air libre. Si le golem de l’entrée n’a pas été tué, il viendra tuer ceux qui se sont introduits dans le complexe.

Le golem de chair se bat à mains nues (2d8 et 2d8). Il ne peut être touché que par des armes magiques.

TAC0

CA

PdV

#Att.

Taille

Déplacement

Trésor

11

8

39

2

G

9

Rien

Le mur aux coffres est en fait un genre de boîte postale. Un coursier amène des lettres de son employeur et les distribue dans les coffres aux numéros qui lui sont indiqués. Chaque coffre est protégé par un piège de feu. Ensuite, la personne possédant la clé du coffre vient chercher son courrier dans le plus grand anonymat. Le coffre 68 est celui d’Ugmar Mortrill. La clé prise chez lui permet de l’ouvrir. A l’intérieur se trouve une enveloppe scellée, contenant une lettre signée M.A. et un dossier contenant diverses informations sur les PJ.

Mon bien cher ami

Un de mes informateurs infiltré au plus haut niveau d’Eauprofonde m’a récemment rapporté une déplaisante nouvelle. Un groupe de personnes serait à votre recherche, apparemment à cause de vos activités qui permettent à notre ordre de s’enrichir. Je vous conjure, mon ami, de surveiller vos arrières, et de les arrêter au plus vite avant qu’ils ne nous causent de graves préjudices. Ils doivent être éliminés à tout prix.

Vous trouverez jointes à cette lettre quelques informations sur ces trouble-fête que mon informateur a réussi à se procurer. Encore une fois, faites très attention. Il serait regrettable que la Confrérie perde un allié tel que vous. Cordialement… M.A.

Les informations concernant les PJ donnent leur nom et leur adresse. M.A. se les est procurées par l’intermédiaire d’un membre corrompu (malgré lui) du conseil d’Eauprofonde, Mirt. Celui ci a engagé quelqu’un pour qu’il suive les PJ depuis le moment où ils ont été embauchés par Orlar Thammas.

Les PJ ne trouvent rien d’autre dans ce lieu, réservé uniquement aux correspondances entre la Confrérie et ses adeptes. Les PJ peuvent se montrer, à ce niveau, dépourvus d’indices pour avancer dans leur enquête. Mais une piste, il en viendra une plus tard. En effet, Orlar Thammas a, pendant que les PJ essayaient d’éclaircir le mystère Mortrill, mené sa propre enquête sur le riche marchand. Il a appris qu’il était censé être à la tête d’une véritable fortune, puisqu’il avait racheté de nombreuses boutiques et que son commerce fonctionnait très bien, et pourtant il ne semblait pas en jouir. Il possède bien une villa à quelques lieues d’Eauprofonde, mais il ne s’agit que d’une demeure modeste, rien qui puisse témoigner de sa censée grande richesse. La seule information susceptible d’aider les PJ est l’existence de la villa Mortrill.

 

Partie 4

 

Image: la villa Mortrill

Villa Mortrill

Cette propriété modeste se situe à trois lieues au sud d’Eauprofonde, sur une falaise de la côte des épées, à proximité d’une ferme dont les habitants sont payés pour surveiller la demeure. Il s’agit d’une simple maison blanche à un étage et d’une grange où sont abrités les chevaux et une carriole. Elle se compose d’un salon au mobilier confortable, de deux chambres simplement meublées (dont une avec un grand miroir), d’une cuisine avec garde manger, et d’une salle à manger. Aucune pièce ne présente d’intérêt excepté la salle à manger. Une cheminée, une bibliothèque, un grand tapis, une longue table, une douzaine de chaises et une commode contenant des couverts la composent. Un mécanisme caché dans le conduit de la cheminée permet d’ouvrir une trappe située sous le tapis, près de la cheminée. Un escalier sombre descend dans les profondeurs de la falaise.

 

Image: niveau -1

Niveau –1

Il s’agit d’une sorte de labyrinthe truffé de pièges destinés à décourager les intrus. Le passage y est obligé si on veut descendre aux niveaux inférieurs. Le déclenchement des pièges se fait mécaniquement, en coupant un courant d’air dans un couloir ou en marchant sur une dalle piégée. Les pièges ont été posés par un spécialiste de niveau 13, donc un roublard tentant de les repérer est affublé d’un malus de -2% par différence entre son niveau et celui du spécialiste.

Piège A : une baliste tirant un projectile explosif. Il explose en touchant le premier obstacle qu’il trouve (jet de Dextérité/Equilibre pour éviter le projectile, JdS contre les souffles pour diminuer les dégâts de l’explosion de moitié). L’explosion cause 2d8 points de dégâts dans un rayon de 2 mètres autour de son point d’impact.

Piège B : le même que le piège A.

Piège C : c’est une petite salle dans laquelle se trouve l’illusion d’un escalier descendant. L’illusion recouvre un trou profond de 5 mètres et rempli de pieux (1d6 points de dégâts).

Piège D : une volée de flèches remplit le couloir (JdS contre les souffles pour prendre seulement la moitié des dégâts) pour 2d8 points de dégâts.

Piège E : une boule de feu part d’un bout du couloir et s’écrase à l’autre bout, sauf si elle rencontre quelqu’un ayant raté son jet de Dextérité/Equilibre pour l’éviter, auquel cas elle explose prématurément. Elle inflige 4d6 points de dégâts à toute dans le couloir (JdS contre les sorts réduisant les dégâts de moitié)

Piège F : un squelette allongé se trouve au bout du couloir. Le toucher provoque l’ouverture d’une trappe dans tout le couloir, faisant tomber les PJ dans un trou d’une profondeur de 6 mètres et rempli d’eau (jusqu’à la taille). Un groupe de 8 lamproies vit dans ces eaux.

TAC0

CA

PdV

#Att.

Taille

Déplacement

Trésor

18

7

8 ; 9 ; 4 ; 10 ; 10 ; 3 ; 10 ; 3

1

P

12

Rien

Les lamproies infligent 1d2 points de dégâts et s’accrochent à la victime, lui suçant 2 points de vie par round.

Piège G : cet escalier est un leurre. La 7e dalle est piégée, et marcher dessus déclenche le piège : l’escalier devient un toboggan qui termine sa course à l’air libre, à près de 20 mètres au-dessus de l’eau, infligeant 5d6 points de dégâts dus à la chute.

L’escalier menant au niveau inférieur se trouve derrière une porte secrète. Une autre porte secrète mène dans une pièce où sont entreposées les munitions chargées de réarmer les pièges, auxquels on accède par des couloirs plafond bas.

 

Image: niveau-2

Niveau –2

Un long couloir sombre mène directement au prochain escalier. Entrer dans ce couloir avec de la lumière déclenche le piège (on ne peut découvrir ce piège que part un moyen magique. Des murs se dressent dans le couloir, bloquant son entrée et sa sortie. Deux portes secrètes s’ouvrent à chaque extrémité du couloir, libérant trois trolls. Ils frappent avec leurs griffes (1d4+4) et leur mâchoire (1d8+4). Leur " repaire " contient les restes de plusieurs personnes, ainsi que quelques habits déchirés et des armes détruites.

TAC0

CA

PdV

#Att.

Taille

Déplacement

Trésor

13

4

30 ; 29; 26

3

G

12

6 gemmes ; 3 objets d'art

Trésor:

  • Un miroir fait en électrum poli réfléchissant dans une structure en argent. Le verso du miroir est ciselé en un dessin du visage d'une elfe souriante. Le miroir est conçu sans poignée  (valeur: 40 po).
  • Un tube à parchemin sculpté dans de l'ivoire avec des extrémirtés en métal plaqué or (valeur: 3 po).
  • Un ensemble d'épingles à cheveuxdorées dotées d'héliotropes (chacun valant 50 po) en guise de têtes. Il y en a 2d4 (valeur: 51 po chacune).
  • Une psaedros (valeur: 12 pa).
  • Une sphène (valeur: 750 po)
  • Un malacon (valeur: 75 po)
  • Une rhodochrosite (valeur: 50po)
  • Un oeil de lynx (valeur: 7 po)

 

Image: niveau-3

Niveau –3

Il s’agit d’une forge à deux fourneaux utilisée dans la fabrication de fausses barres de négoce d’Eauprofonde et de fausses pièces d’or. La pièce est baignée d’une lueur rouge par les puissants brasiers chauffant le métal dans les fourneaux. La réserve de métal contient des tonnes de minerais divers (ils ont été volés lors d’un pillage de vaisseaux en pleine mer). Personne ne travaille à la forge (les ouvriers ont été renvoyés pour la journée par Ugmar), et un seul orque s’occupe de surveiller la fonte. S’il voit des intrus, il fuit par l’escalier et tente de s’échapper avec une embarcation. Il porte une armure de cuir et une épée courte (V3 ; 1d6/1d8). Un ascenseur permet de descendre au niveau inférieur.

TAC0

CA

PdV

#Att.

Taille

Déplacement

Trésor

19

8

7

1

M

12

Rien

 

Image: niveau-4

Niveau –4

Cet endroit sert d’entrepôt pour des marchandises livrées par bateau. En effet, cette salle est ouverte sur l’océan, et elle possède un débarcadère où peuvent apponter quatre canots (il y en a un d’amarré actuellement). Des dizaines de caisses (contenant divers produits de contrebandes: armes, armures, articles de luxe, etc...) et des tonneaux (huile, clous, vin, etc...) sont amassés dans tous les coins de la pièce.

Ugmar Mortrill et Cindella sont présents. Il se sont préparés à l’arrivée des PJ (grâce à un sort de Miroir magique) et leur ont tendu une embuscade. Ils se trouvent à l’extrémité de la salle, près de l’embarcadère, derrière des piles de caisses. Ugmar s’est préparé en lançant plusieurs sorts : Invisibilité (sur lui-même et Cindella), Détection de l’invisibilité (29 rounds), Armure, Image miroir (18 rounds) et Serviteur invisible (2 heures). Il ouvre les hostilités en lançant une Toile d’araignée (8 cubes de 3 mètres d’arête). Puis il envoie son serviteur invisible ouvrir la porte secrète derrière laquelle se trouve une hydre. Celle ci est contrôlée par Ugmar et attaque tout ce qu’elle trouve, sauf lui. Ugmar, s’il a à se défendre, utilise Projectile magique et Vapeur colorée, ne lançant une Boule de feu qu’en dernier recours (il ne veut pas détruire son entrepôt). Si Ugmar est proche de la mort, il utilise son Anneau de téléportation pour filer en douce. S’il est tué… tant pis. Cindella, quant à elle, essaie de profiter de son invisibilité pour se faufiler derrière les lignes ennemies et attaquer par derrière les PJ, préférant les proies faciles (blessées, mages) en premier lieu. Cindella s’asperge abondamment du parfum que lui a offert Ugmar, augmentant les chances de la détecter, même avec son invisibilité (le malus sur les jets de TAC0 du à l’invisibilité passe à –2).

 

Ugmar Mortrill (mage 7)

TAC0

CA

PdV

#Att.

Taille

Déplacement

Trésor

19 (17)

10 (6)

19

1

M

12

Rien

S’il doit se battre, Ugmar utilise une dague +2 (V2 ; 1d4+2/1d3+2). Ses caractéristiques sont les suivantes : FOR 10, DEX 10, CON 12, INT 15, SAG 11, CHA 13.

Parchemins : Invisibilité x 3, Détection de l’invisibilité x 2, Localisation d’un objet x 1, Charme monstre x 1.

Grimoire:

  • 1er niveau : Projectile magique*, Armure*, Vapeur colorée*, Serviteur invisible*, Lecture de la magie, Alarme, Détection de la magie, Fermeture, Identification, Lumière, Patte d’araignée

  • 2e niveau : Image miroir*, Nuage puant, Toile d’araignée*, Détection de l’invisibilité, Invisibilité, Localisation d’un objet, Lévitation

  • 3e niveau : Boule de feu*, Dissipation de la magie*, Runes explosives

  • 4e niveau : Miroir magique

Note : les sorts avec une * sont ceux mémorisés ; le grimoire est protégé par le sort de Runes explosives.

Equipement : Anneau de téléportation, Dague +2, 30 po, grimoire, parchemins, potion de grands soins (3d8+3 ou 3 x 1d8 PdV).

 

Cindella (guerrier 6)

Elle porte une cotte de mailles, une dague (V2 ; 1d4+1/1d3+1) et une épée large (V5 ; 2d4+1/1d6+2) avec laquelle elle est spécialiste. Elle possède les caractéristiques suivantes : FOR 16, DEX 14, CON 16, INT 11, SAG 9, CHA 6.

TAC0

CA

PdV

#Att.

Taille

Déplacement

Trésor

15

5

39

3/2

M

12

11 po

 

Hydre à 7 têtes

TAC0

CA

PdV

#Att.

Taille

Déplacement

Trésor

15

5

41

7

E

9

Rien

    Chaque tête inflige 1d8 points de dégâts et possède 8 PdV. Pour 8 points de dégâts infligés en un seul coup, on suppose qu’une tête est tranchée ou broyée. Lorsqu’elle tombe à 0 PdV mais qu’au moins une tête est encore valide, l’hydre s’effondre mais ne meurt pas, elle est juste trop blessée pour combattre. Elle est définitivement morte quand toutes ses têtes sont détruites.

 

Fin

De retour à Eauprofonde, Orlar Thammas récompense les PJ comme il se doit et les félicite chaleureusement, qu’ils aient ou pas tué Ugmar Mortrill.

 

Récompenses

Les points d’expérience peuvent être donnés à la fin de chaque partie. Il convient de donner des points d’expérience d’un ennemi lorsqu’il a été difficile à vaincre ou qu’il est particulièrement puissant. Ses points sont partagés équitablement entre les personnes qui ont aidé à le terrasser, que ce soient des PJ ou des PNJ. Les personnes décédées pendant le combat et dont les actions ont aidé à la destruction ou la fuite de l’ennemi reçoivent aussi les XP de celle ci.

  • avoir bien joué : 50 à 200 XP
  • avoir eu une bonne idée : 50 XP
  • avoir réussi un acte sauvant la vie du groupe : 100 XP
  • partie 1 : 500 XP
  • partie 2 : 800 XP
  • partie 3 : 600 XP
  • partie 4 : 2000 XP

Points d’expérience des monstres puissants, à répartir :

  • l’arbre du pendu : 1400 XP
  • le golem de chair : 5000 XP
  • l’hydre à 7 têtes : 2000 XP
  • Ugmar Mortrill : 1400 XP

Il est possible que le MD ou les joueurs trouvent un certain déséquilibre quant à la différence de puissance entre certaines créatures, notamment en comparant la faiblesse des orques et la force de l'arbre du pendu. Ce déséquilibre est voulu en raison de la cohérence du scenario.

 

Informations à propos d’Ugmar Mortrill

Ugmar Mortrill, 40 ans, est à la base un marchand ambitieux venu s’installer à Eauprofonde après avoir quitté son Cormyr natal. A l'age de 14 ans, d'abord plein d’ambitions, il s’est vite rendu compte que le " rêve aquafondais " n’étais qu’un tissu d’inepties et que se faire une place dans le commerce à Eauprofonde relevait plus de la chance ou de l’argent que du labeur.

Après avoir passé une année entière dans la cité, il fit la rencontre d’un homme venu de Luskan. Celui ci devint son ami et lui apprit des rudiments de magie qui, disait-il, lui ouvriraient les voies de la célébrité et de la richesse. Et grâce à ses nouveaux pouvoirs, Ugmar se fit un nom, au bout de quelques années, dans le monde du commerce. Il épousa Kelena, fille d’un riche propriétaire terrien d’Eauprofonde.

Quelques années après son mariage, l’homme de Luskan revint. Il félicita Ugmar de sa réussite, et lui demanda une contribution en échange de l’aide qu’il lui avait fournie des années plus tôt. Ugmar accepta et rentra, malgré lui au début, dans les rangs de la Confrérie de Saggitari.

Depuis son adhésion à la Confrérie, Ugmar est devenu plus riche et plus important, à tel point qu’on désirait le nommer à un haut poste. Son travail pour la Confrérie consistait à produire une grande quantité de barres de négoce et de pièces de monnaie aquafondiennes qui inonderaient Eauprofonde et mettraient sur la paille les riches et les nobles de la cité. De plus, il avait la charge de l’établissement d’un réseau de boutiques appartenant, de façon détournée, à la Confrérie. Ainsi, cet ordre pourrait, grâce à Ugmar, posséder le marché d’Eauprofonde et l’utiliser à sa guise.

Malheureusement pour les ennemis d’Eauprofonde, de jeunes aventuriers ont, sans le savoir, jeté une grosse pierre dans les rouages bien huilés d’une machine qui aurait, sans eux, commencé à pomper et diriger l’énergie vitale de la cité des splendeurs : le commerce…