Nalek Karn
Ce scénario pour 3 à 5 personnages de niveau 3 à 5 commence dans nimporte quel lieu décidé par le MD, puis prend place dans lépine dorsale du monde, au nord des Royaumes Oubliés (ou dans toute autre chaîne de montagnes). Je lai commencé dans la cité dEauprofonde. A vous de décider où vous le ferez démarrer.
Les PJ sont enlevés pour une obscure raison par une personne (ou une créature) inconnue, permettant ainsi au MD dinclure un ami puisant des PJ (un mage, un dieu, etc ) quil utilise dans sa campagne, ou quil peut créer à sa guise.
Introduction
Les PJ déambulent dans la ville pour une quelconque raison. Une brume commence à sélever, sortant des ruelles et des égouts, enveloppant petit à petit les passants. La brume prend peu à peu un peu plus de consistance et de hauteur, montant à 3 mètres de hauteur et ne laissant quune très faible visibilité. Puis le brouillard devient opaque, de couleur gris clair, ne laissant aucun son traverser sa trame. Un intense malaise saisit les passants, certains criant de peur mais ne pouvant être entendus par quiconque. Puis le brouillard se dissipe tout dun coup, laissant la rue et ses occupants à leur réflexion sur ce qui vient de se passer. Mais les PJ ne sont pas là pour cogiter avec eux, car ils viennent de disparaître, enlevés par la brume, emportés pour un endroit inconnu.
Partie 1
Le brouillard se dissipe devant les yeux des PJ. Ils ressentent alors un grand froid les entourer, la chair de poule court sur chaque parcelle de leur corps. Le paysage nest pas celui quils contemplaient quelques secondes plus tôt. Devant eux se dresse une chaîne de montagne aux toits enneigés. Ils se trouvent en haut dun pic rocheux, à 40 mètres au-dessus du sol (une zone relativement plate et large). Les PJ doivent réussir des jets descalade pour pouvoir atteindre cette zone dégagée et beaucoup plus sure. La descente se fait au rythme de 1/6e de la vitesse du PJ, en raison des nombreuses aspérités de la roche. Un personnage ratant son jet glisse, encaissant 1d6 points de dégâts pour 3 mètres de chute. Il peut freiner sa chute en réussissant un jet de Dextérité, auquel cas il tombe sur 3d6 mètres seulement et se rétablit sur une corniche.
Situations |
Modificateurs aux jets descalade |
Gel sur la pierre |
-15% |
Froid |
-10% |
Surface rugueuse |
+40% |
Corde seule |
+0% |
Corde avec grappin |
+35% |
Corde et pitons |
+55% |
Par personnage tenant une corde pour en faire descendre un autre |
+score de Force en % |
Une fois arrivés en bas, les PJ se retrouvent sur une plate-forme de pierre légèrement en pente, recouverte partiellement par la neige. Un passage escarpé permet de mener plus bas. De grandes traces de pas mènent à lentrée dune grotte, visible sur une paroi du pic. Des cris semblent en provenir. A lintérieur, 2 verbeegs tentent dattraper une enfant naine qui sest réfugiée dans un creux de la roche. Les verbeegs sont armés de javelots (V4 ; 1d6/1d6) et portent un épais manteau de fourrure.
TAC0 |
CA |
PdV |
#Att. |
Taille |
Déplacement |
Trésor |
15 |
6 |
20 ; 31 |
2 |
G |
18 |
40 po ; 21 pa |
La jeune naine se nomme Berda Etincelle. Elle était montée haut dans la montagne pour cueillir des fleurs pour sa mère, quand les verbeegs lont aperçue et lui ont donné la chasse. Par chance, elle a trouvé refuge dans la grotte. Elle ne sait pas encore parler le commun, donc les PJ devront soit parler le nain, soit avoir un nain avec eux. Quoiquil en soit, elle trouvera bien un moyen pour les remercier et les amener jusquà la communauté où elle vit.
Valak Karn
Valak Karn est une communauté de nains vivant dans les hautes montagnes de lépine dorsale du monde depuis des lustres, retirés du monde civilisé et de ses intrigues. La ville fait parfois du commerce avec les voyageurs et marchands nains des autres cités, mais ils nacceptent jamais dhéberger ou de commercer avec des représentants des autres races. Cest pourquoi, en voyant les PJ dans la cité, les nains sarment et se pressent daller les voir pour les jeter dehors. Berda se charge alors dexpliquer à ses compatriotes lépisode des verbeegs et laide des PJ, diminuant ainsi lagressivité des habitants de la ville à légard des nouveaux venus.
Le chef de Valak Karn, Molt Karum, sapproche enfin, se présentant dans un commun parfait, et remerciant les PJ de leur aide. Il leur demande ensuite la raison de leur venue dans cette partie des montagnes, et sils ont aperçu beaucoup de verbeegs sur leur chemin. Le chef pense voir en ces personnes les gens dont lui avait parlé son conseiller Beldur Moduin, prêtre de Berronar Purargent. Celui ci a eu la vision de la venue de personnes ressemblant aux PJ, ainsi quune vision de verbeegs semblant chercher quelque chose dans les parages. Le prêtre ne sait pas comment interpréter ses visions, mais il suppose que les verbeegs sont là pour découvrir lentrée de leur cité en vue de la piller, et il pensait que les PJ devaient arriver pour la même raison. Le chef des nains propose aux PJ de rester pour la nuit, et de repartir le lendemain dès le levé du jour.
Le lendemain matin, le chef vient réveiller les PJ très tôt, accompagné du prêtre. Les deux nains semblent affolés, comme si quelque chose de grave était arrivé. Molt explique aux PJ que le prêtre a eu une nouvelle vision durant la nuit. Il a en effet vu une corne sculptée sur laquelle sont incrustés de nombreux bijoux de couleur bleue. Il a vue aussi une porte en forme darche autour de laquelle la neige seffondrait, emportée par une avalanche. Le chef explique que cette corne se nomme la Corne de ralliement de géants. Il sagit dun artefact qui fut utilisé jadis dans une guerre opposant les nains aux géants. Un homme avait utilisé ce puissant objet magique pour rallier les géants qui se trouvaient dans les parages et en faire ses alliés, contre leur volonté. Malgré ce puissant atout, les nains, aidés des humains, vainquirent larmée de géants et firent fuir lhomme qui les avait envoûté. Les communautés humaine et naine se mirent daccord pour enfouir cet objet profondément dans la montagne et de dresser des protections qui empêcheraient quiconque de sapproprier la corne magique.
La corne avait été, à lépoque, confiée à une communauté de nains réputés sérieux et gens de parole. Ils cachèrent la corne quelque part dans de vastes souterrains, sous leur petite ville, et en scellèrent lentrée, puis dressèrent des pièges destinés à faire fuir les intrus, ou à les tuer. Quelques années plus tard, la cité fut prise dune grave épidémie, contre laquelle les prêtres ne pouvaient rien, et qui décima un tiers de la population. Les nains abandonnèrent donc la cité et en scellèrent lentrée par un mur de pierre très épais et par des tonnes de neige. Désormais, la cité souterraine de Nalek Karn est livrée aux courants dair et aux âmes errantes, gardiennes de la porte menant à la Corne de ralliement des géants. Cela sest passé il y a 150 ans environ, quand Molt était jeune et vivait à Nalek Karn. Maintenant, la cité est un lieu interdit pour les nains, maudit, dit-on, par les dieux. Nul nain naccepte dy pénétrer de peur dencourir la colère des dieux.
Après la petite histoire, le chef annonce aux PJ que si une personne semparait de la corne, il pourrait contrôler les géants des montagnes et sen servir pour conquérir une à une les petites cités naines. Et qui sait, peut être que plus tard, les géants pourraient sen prendre à dautres royaumes. Cest pourquoi il leur demande de bien vouloir retrouver la corne de ralliement des géants avant que quelquun de mauvais ne la découvre et en fasse mauvais usage. Elle sera à nouveau cachée sous des tonnes de gravats, une fois de plus. Il peut les emmener jusquà lentrée de la cité, mais nira jamais plus loin. Il peut offrir aux PJ des vêtements chauds, des vivres, de léquipement de montagnard (corde, grappin, piolet, pitons) et 3 potions de soins. En échange de leur service, il est prêt à leur accorder une récompense, comme des armes en argent, par exemple (les nains dici vivent de lextraction de largent dune mine souterraine). Et si les PJ nacceptent toujours pas, il leur rappelle quils sont perdus dans les montagnes, sans savoir où aller pour retourner chez eux. Vers Nalek KarnLe voyage jusquà la cité abandonnée dure 2 jours. Le chef conduit le groupe, composé des PJ, dun guerrier nain et de lui même, à travers les ponts de glace, les rivières gelées et les précipices cachés par des monceaux de neige. La neige laisse place aux rochers et à un peu de verdure dès le 2e jour. Cest en arrivant près dune rivière que le groupe est attaqué par 6 loups des glaces.
Le chef (guerrier 9) se bat avec une hache darmes à deux mains (V9 ; 1d10+1/2d8+1) et porte une cotte de mailles. Le guerrier qui les accompagne (guerrier 6) utilise un marteau (V4 ; 1d4+2/1d4+1) et porte une cuirasse et un bouclier.
TAC0 |
CA |
PdV |
#Att. |
Taille |
Déplacement |
Caractéristiques |
|
Molt Karum |
12 |
5 |
81 |
2 |
M |
6 |
FOR 16 DEX 13 CON 16 |
Guerrier nain |
15 (14) |
4 |
57 |
3/2 |
M |
6 |
FOR 17 DEX 15 CON 16 |
TAC0 |
CA |
PdV |
#Att. |
Taille |
Déplacement |
15 |
5 |
20 ; 17 ; 25 ; 26 ; 14 ; 23 |
1 |
G |
18 |
Après cet interlude, le groupe repart pour la cité oubliée. Cest alors quun grondement se fait entendre. Une avalanche vient de se déclencher. Molt sarrête et dit aux PJ quil doit sagir de lavalanche prédite par le prêtre. En fin de journée, le groupe arrive enfin devant lentrée de la cité, dévoilée par lavalanche récente, qui a dailleurs ouvert une brèche dans le mur de pierre qui scellait larche. Le chef dit aux PJ que cest maintenant à eux de jouer, et quil les attendra un jour entier, après quoi il repartira par où il est venu, supposant que les aventuriers sont morts dans la cité, tombés sous un quelconque piège mortel.
La cité abandonnée Plan de la cité (dessinée par MAX)
Nalek Karn est à labandon depuis des lustres. Par conséquent, il est fréquent de trouver des toiles daraignée dans tous les coins et des mousses recouvrant les murs. Lair est frais (le système daération nest pas bouché) et la ville déserte... apparemment. Le vent sengouffre par la brèche ouverte par lavalanche, provoquant des plaintes étranges et lugubres lorsquil se faufile dans le dédale de couloirs souterrains. Les maisons sont vides, délestées de leurs meubles. Un jet dIntelligence réussi permet de remarquer un morceau de viande séchée sur le sol. Apparemment, cette viande ne sest pas décomposée. Un jet de Pistage réussi permet de découvrir une dizaine dempreintes de pas de géants (des verbeegs pour être précis) plutôt récentes.
Une troupe de 8 verbeegs sest établie dans la cité pour y mener ses recherches. Un groupe de 3 verbeegs patrouille dans les rues, tandis que les 5 autres examinent chaque maison de fond en comble, et préparent la venue de leur chef, un mage humain.
Molt a révélé aux PJ que lentrée du souterrain qui mène à la corne se trouve dans lun des temples de la cité, mais il ignore lequel. Les temples sont au nombre de trois : Moradin, Dumathoïn et Berronar Purargent. Pendant lexploration des lieux, les PJ peuvent faire les rencontres suivantes (tirer 1d20 toutes les 5 minutes dexploration):
| 1d20 | Rencontre |
1-3 |
2d12 mille-pattes géants |
4-6 |
1 fongus criard |
7-9 |
1 glouton géant (une seule fois) |
10-12 |
Rien |
13-15 |
1d100 chauve-souris |
16-18 |
2d12 mille-pattes |
19-20 |
Patrouille de 3 verbeegs (une seule fois) |
Les mille-pattes se trouvent sur les murs de habitations, cachés par les mousses. Ils se laissent tomber sur leurs proies pour leur injecter un poison paralysant 2d6 heures (JdS contre les poisons +4).
TAC0 |
CA |
#Att. |
Taille |
Déplacement |
20 |
9 |
1 |
Mi |
15 |
1 fongus criard
Lorsquune créature passe près de lui ou quun lumière le dérange, le fongus criard émet un son strident qui ameute toutes les créatures des environs (50% de chances que le glouton ou une patrouille de verbeegs arrive).
| TAC0 | CA |
PdV |
#Att. |
Taille |
Déplacement |
16 |
7 |
18 |
0 |
M |
1 |
Le glouton géant attaque avec ses griffes (V3 ; 1d4+1) et sa morsure (V3 ; 2d4).
TAC0 |
CA |
PdV |
#Att. |
Taille |
Déplacement |
17 |
4 |
19 |
3 |
M |
15 |
1d100 chauve souris
Les chauve souris nattaquent pas, elle ne font que senvoler dans la plus grande panique, éteignant les torches et se cognant contre tous les obstacles.
TAC0 |
CA |
#Att. |
Taille |
Déplacement |
15 |
5 |
1 |
G |
18 |
patrouille de 3 verbeegs
Les verbeegs sont armés de javelots (V4 ; 1d6/1d6) et portent un épais manteau de fourrure.
| TAC0 | CA |
PdV |
#Att. |
Taille |
Déplacement |
Trésor |
15 |
4 |
20 ; 28 ; 43 |
2 |
G |
18 |
8 po ; 13 pa |
La plupart des habitations sont délabrées et sans intérêt. Elles ont été vidées de leur contenu et les araignées y ont fait leur demeure. Les 3 temples sont aussi à labandon, mais leurs mobiliers et leurs trésors sont toujours en place, car les prêtres, les seuls pouvant déjouer les pièges gardant les trésors, sont décédés pour beaucoup dans lépidémie qui poussa les habitants à senfuir (excepté pour le temple de Moradin, pour lequel un prêtre a réussi à récupérer les quelques objets magiques et des coffres de pièces dor).
1 : Poste avancé des verbeegs
Juste après lavalanche qui a ouvert lentrée de la cité, les verbeegs se sont introduits dans la montagne et ont établi leur campement dans cette grande demeure, en attendant larrivée de leur maître. Actuellement, 5 verbeegs y campent.
TAC0 |
CA |
PdV |
#Att. |
Taille |
Déplacement |
Trésor |
15 |
4 |
34 ; 27 ; 30 ; 23 ; 25 |
2 |
G |
18 |
12 po ; 13 pa |
2 : Temple de Dumathoïn
Le temple est dans un triste état, tout comme le reste de la ville dailleurs. Les sculptures et les bancs de pierre sont recouverts de toiles daraignées et de moisissures. Le temple comprend une salle de prière, une salle doffrande, une salle avec un bassin deau bénite (sans eau), des appartements pour les prêtres du culte et une pièce où devait être entreposé le trésor. Des statues de pierre étaient sensées garder lentrée de la salle au trésor, mais elle ont été détruites par un morceau du toit qui sest effondré sur elles. Il ne reste rien dutile ou dintéressant dans ce temple. Dans la salle au trésor, on peu trouver, dissimulées sous une dalle secrète, 2 potions de soins et 2 potions de résistance au froid (mêmes effets que a résistance au feu)
3 : Temple de Moradin
Ce temple est dans le même état que celui de Dumathoïn. Il contient tout de même de vieux manuscrits et des tablettes de pierre décrivant la généalogie des habitants de Nalek Karn. Un passage secret, caché sous une statue représentant Moradin, mène à la salle où étaient entreposés les potions, trésors et objets magiques. Un escalier dune centaine de marches descend sous le temple et débouche dans une petite salle baignée dune lumière éternelle. Deux statues de nains, lune portant une épée courte et lautre une masse de fantassin gardent lentrée, une porte de la taille dun homme faite de métal et bourrée de pointes (une personne voulant enfoncer la porte encaisse 1d8 points de dégâts). Si une personne sapproche très près de la porte, les deux statues saniment et se jettent sur les intrus. Elles portent une épée courte +2 (V3 ; 1d6+2/1d8+2) et une masse de fantassin +2 (V7 ; 1d6+3/1d6+2). Leur corps de pierre leur confère une CA 2, et leur essence magique leur donne une résistance à la magie de 20%.
| TAC0 | CA |
DV |
PdV |
#Att. |
Taille |
Déplacement |
12 |
2 |
6 |
29 ; 21 |
1 |
M |
6 |
| TAC0 | CA |
DV |
PdV |
#Att. |
Taille |
Déplacement |
12 |
1 |
6 |
25 ; 35 |
1 |
G |
4 |
1 : Salle aux potions
Les nains entreposaient ici les potions quil réalisaient, près des coffres contenant les ingrédients nécessaires à leur composition. Des morceaux de mur se sont écroulés dans la salle, détruisant la majeure partie des fioles. Une recherche minutieuse permet de trouver 4 fioles intactes : 1 potion de soins, 1 potion de force des géants, 1 potion de hâte et 1 huile anti-acides. Sur le sol, dans un coin de la salle, des potions se sont mélangées, créant un miroitement fabuleux créant une luminosité colorée qui éclaire une partie de la pièce. Une personne touchant le mélange doit réussir un JdS contre les poisons ou encaisser les dégâts dus aux effets nocifs du mélange (2d4 points de dégâts de brûlure, perte de 1 point de Force et de Dextérité pendant 1 heure à cause de la nausée provoquée par le poison).
2 : Salle aux parchemins
Cette salle abrite les parchemins quutilisaient les prêtres de Moradin. Le sol de la salle est couvert dune fine pellicule deau, qui sest introduite par une fissure provoquée par une secousse sismique. La pièce est le repaire de nombreuses poussières et moisissures. Les parchemins nétant pas enfermés dans des étuis sont inutilisables, lhumidité et les champignons les ayant dévorés en partie. Seuls 3 étuis à parchemins, hermétiquement fermés, ont gardé leur contenu intact : 1 parchemin de protection contre le froid, 1 parchemin de détection des pièges et 1 parchemin dinvisibilité aux animaux.
3 : Salle au trésor
Cette petite pièce de 6 mètres sur 4,5 mètres abritait autrefois les coffres contenant les gemmes et pièces dor du temple. Actuellement, 3 vases grises ont élu domicile dans cette salle. Elles ont dévoré presque lintégralité du contenu des coffres, ne laissant quune vingtaine de pierres semi-précieuses (des aigues-marines non taillées, pour une valeur totale de 200 po), 82 pa, 29 po et 3 pp, et enfin des gantelets daide (sort dAide, 2 fois par jour). Les vases grises infligent 2d8 points de dégâts par lacide.
TAC0 |
CA |
PdV |
#Att. |
Taille |
Déplacement |
17 |
8 |
19 ; 16 ; 13 |
1 |
M |
1 |
4 : Temple de Berronar Purargent
Cest sous ce temple qua été enfouie la corne de ralliement des géants. Le temple en lui même est de conception assez simple, ne comptant quune salle de prière, une salle où sont entreposées de nombreuses tablettes de pierre et dargile (la bibliothèque de la ville) et une salle où des soins étaient prodigués aux malades. Une trappe secrète, activée en déplaçant une torchère, mène à un escalier étroit et obscur senfonçant sous le temple. Il mène à une vaste grotte, composée de stalactites et stalagmites de glace. Un pont de glace de 30 mètres enjambe un précipice profond de 40 mètres. Le pont a pour ordre de ne laisser passer que les personnes lalignement Bon ou Neutre, se détruisant instantanément si une personne dalignement Mauvais atteint son milieu. De lautre côté du pont, un long couloir taillé dans la glace mène à une vaste grotte très haute de plafond. Un géant des glaces, rendu immortel et condamné à demeurer dans cette grotte (un genre de mort vivant, mais qui nest pas assimilé à cette " famille "), semble garder lentrée dune salle se trouvant à ses pieds. Lorsquune personne entre dans la salle, le géant sanime, demandant aux visiteurs la raison de leur venue. Il connaît tous les langages, résiste à 50% à la magie, et sait détecter les alignements et les mensonges. Il na le droit de faire entrer que des personnes lalignement Bon, les Neutres restants dans la grotte, et les Mauvais étant attaqués sans sommation. Avec un bon baratin, un personnage Neutre peut réussir à gagner le droit dentrer. Le passage donne sur 2 couloirs, lun menant à la salle où sont entreposés les trésors, lautre donnant sur un tombeau où est cachée la corne de ralliement des géants.
La salle aux trésors renferme 8 potions de soins, 3 potions de grands soins, 1 porion de diminution, 1 potion de lévitation, 2 potions dhéroïsme, 1 masse +2 (dégâts x 2 contre les géants et les ogres) 1 ceinture daction libre.
La pièce suivante est circulaire, et en son centre se dresse un cube de glace transparente, prison de la corne de ralliement des géants. Aucune arme non magique ou dont le bonus est inférieur à +3 ne peut briser la prison de glace. Seul un sort à base de feu ou de chaleur lancé par un mage de niveau 15 minimum ou un sort de Désintégration peut détruire la prison. Les autres sorts sont inopérants à cause de la magie divine qui enveloppe le cube de glace. La corne repose sur le tombeau du chef du clan nain qui avait fondé la cité de Nalek Karn. Le corps du défunt est protégé par un sort de Memento Mori (voir Dragon Magazine n°33). Si une personne approche à moins de 2 mètres du cercueil de pierre, le memento mori prend lapparence du chef du clan, un grand nain en armure de plates, portant diverses runes sur les pièces darmure et tenant fermement un marteau de guerre, lui aussi bardé de runes. Le memento mori sadresse aux étrangers en leur demandant lobjet de leur venue. Son but est de garder la dépouille du chef ainsi que ses biens (la corne en fait partie depuis que des nains ly ont déposée et demandé au memento mori de la considérer comme le bien du chef). La créature prévient les PJ quil na pas le droit de les laisser prendre la corne puisquelle fait partie du trésor de son maître. Il les met aussi en garde, à propos dune puissante malédiction lancée sur toute personne ouvrant le tombeau du chef de clan (prendre la corne ne déclenche pas la malédiction puisquelle nest pas à lintérieur même du tombeau). Le seul moyen de prendre la corne est de terrasser le memento mori.
TAC0 |
CA |
DV |
PdV |
#Att. |
Taille |
Déplacement |
17 |
3 |
4 |
15 |
1 |
M |
18 |
Le memento mori ne peut être touché que par des armes magiques ou des sorts affectant les morts vivants ou la magie. Il possède un capital de 100 points dénergie, quil utilise pour frapper ses adversaires comme avec un sort de Poigne électrique. A sa première attaque il utilise 2 points, infligeant ainsi 1d8+2 points de dégâts. Par la suite, il utilise 5 points, puis 15 points jusquà ce quil ait épuisé ses réserves.
De retour vers le pont de glace, les PJ voient arriver une vingtaine de verbeegs. Ceux ci, sous les ordres dun humain, commencent à traverser le pont, mais celui ci seffondre instantanément, emportant 8 verbeegs dans le précipice. Derrière eux, les PJ entendent la voix de Molt qui les appelle. Quand il était dehors, il a entendu une voix qui lappelait vers une caverne. Il y est entré et a découvert un passage descendant dans la glace. Il sy est aventuré puis est tombé dans un trou qui la amené dans la salle du trésor. Le chemin peut être facilement praticable pour remonter, daprès lui.
De retour à la cité, tout le petit monde est soigné et nourri. Puis, une fois les remerciements dusage accomplis, un brouillard, identique à celui quont rencontré les PJ, se lève et les ramène à lendroit où ils avaient été enlevés quelques jours plus tôt.
FIN
Récompenses
Les points dexpérience peuvent être donnés à la fin de chaque partie. Il convient de donner des points dexpérience dun ennemi lorsquil a été difficile à vaincre ou quil est particulièrement puissant. Ses points sont partagés équitablement entre les personnes qui ont aidé à le terrasser, que ce soient des PJ ou des PNJ. Les personnes décédées pendant le combat et dont les actions ont aidé à la destruction ou la fuite de lennemi reçoivent aussi les XP de celle ci.
- avoir bien joué : 50 à 200 XP
- avoir eu une bonne idée : 50 XP
- avoir réussi un acte sauvant la vie du groupe : 100 XP
- pour le scenario: 1000 XP
Points dexpérience des monstres puissants, à répartir :
- verbeeg : 270 XP
- loup des glaces : 975 XP
- statue de pierre: 420 XP
- vase grise : 270 XP
- memento mori: 1000 XP