nalek karn

Nalek Karn

 

Ce scénario pour 3 à 5 personnages de niveau 3 à 5 commence dans n’importe quel lieu décidé par le MD, puis prend place dans l’épine dorsale du monde, au nord des Royaumes Oubliés (ou dans toute autre chaîne de montagnes). Je l’ai commencé dans la cité d’Eauprofonde. A vous de décider où vous le ferez démarrer.

Les PJ sont enlevés pour une obscure raison par une personne (ou une créature) inconnue, permettant ainsi au MD d’inclure un ami puisant des PJ (un mage, un dieu, etc…) qu’il utilise dans sa campagne, ou qu’il peut créer à sa guise.

 

Introduction

 

Les PJ déambulent dans la ville pour une quelconque raison. Une brume commence à s’élever, sortant des ruelles et des égouts, enveloppant petit à petit les passants. La brume prend peu à peu un peu plus de consistance et de hauteur, montant à 3 mètres de hauteur et ne laissant qu’une très faible visibilité. Puis le brouillard devient opaque, de couleur gris clair, ne laissant aucun son traverser sa trame. Un intense malaise saisit les passants, certains criant de peur mais ne pouvant être entendus par quiconque. Puis le brouillard se dissipe tout d’un coup, laissant la rue et ses occupants à leur réflexion sur ce qui vient de se passer. Mais les PJ ne sont pas là pour cogiter avec eux, car ils viennent de disparaître, enlevés par la brume, emportés pour un endroit inconnu.

 

Partie 1

 

Le brouillard se dissipe devant les yeux des PJ. Ils ressentent alors un grand froid les entourer, la chair de poule court sur chaque parcelle de leur corps. Le paysage n’est pas celui qu’ils contemplaient quelques secondes plus tôt. Devant eux se dresse une chaîne de montagne aux toits enneigés. Ils se trouvent en haut d’un pic rocheux, à 40 mètres au-dessus du ‘sol’ (une zone relativement plate et large). Les PJ doivent réussir des jets d’escalade pour pouvoir atteindre cette zone dégagée et beaucoup plus sure. La descente se fait au rythme de 1/6e de la vitesse du PJ, en raison des nombreuses aspérités de la roche. Un personnage ratant son jet glisse, encaissant 1d6 points de dégâts pour 3 mètres de chute. Il peut freiner sa chute en réussissant un jet de Dextérité, auquel cas il tombe sur 3d6 mètres seulement et se rétablit sur une corniche.

Situations

Modificateurs aux jets d’escalade

Gel sur la pierre

-15%

Froid

-10%

Surface rugueuse

+40%

Corde seule

+0%

Corde avec grappin

+35%

Corde et pitons

+55%

Par personnage tenant une corde pour en faire descendre un autre

+score de Force en %

Une fois arrivés en bas, les PJ se retrouvent sur une plate-forme de pierre légèrement en pente, recouverte partiellement par la neige. Un passage escarpé permet de mener plus bas. De grandes traces de pas mènent à l’entrée d’une grotte, visible sur une paroi du pic. Des cris semblent en provenir. A l’intérieur, 2 verbeegs tentent d’attraper une enfant naine qui s’est réfugiée dans un creux de la roche. Les verbeegs sont armés de javelots (V4 ; 1d6/1d6) et portent un épais manteau de fourrure.

TAC0

CA

PdV

#Att.

Taille

Déplacement

Trésor

15

6

20 ; 31

2

G

18

40 po ; 21 pa

La jeune naine se nomme Berda Etincelle. Elle était montée haut dans la montagne pour cueillir des fleurs pour sa mère, quand les verbeegs l’ont aperçue et lui ont donné la chasse. Par chance, elle a trouvé refuge dans la grotte. Elle ne sait pas encore parler le commun, donc les PJ devront soit parler le nain, soit avoir un nain avec eux. Quoiqu’il en soit, elle trouvera bien un moyen pour les remercier et les amener jusqu’à la communauté où elle vit.

 

Valak Karn

Valak Karn est une communauté de nains vivant dans les hautes montagnes de l’épine dorsale du monde depuis des lustres, retirés du monde civilisé et de ses intrigues. La ville fait parfois du commerce avec les voyageurs et marchands nains des autres cités, mais ils n’acceptent jamais d’héberger ou de commercer avec des représentants des autres races. C’est pourquoi, en voyant les PJ dans la cité, les nains s’arment et se pressent d’aller les voir pour les jeter dehors. Berda se charge alors d’expliquer à ses compatriotes l’épisode des verbeegs et l’aide des PJ, diminuant ainsi l’agressivité des habitants de la ville à l’égard des nouveaux venus.

Le chef de Valak Karn, Molt Karum, s’approche enfin, se présentant dans un commun parfait, et remerciant les PJ de leur aide. Il leur demande ensuite la raison de leur venue dans cette partie des montagnes, et s’ils ont aperçu beaucoup de verbeegs sur leur chemin. Le chef pense voir en ces personnes les gens dont lui avait parlé son conseiller Beldur Moduin, prêtre de Berronar Purargent. Celui ci a eu la vision de la venue de personnes ressemblant aux PJ, ainsi qu’une vision de verbeegs semblant chercher quelque chose dans les parages. Le prêtre ne sait pas comment interpréter ses visions, mais il suppose que les verbeegs sont là pour découvrir l’entrée de leur cité en vue de la piller, et il pensait que les PJ devaient arriver pour la même raison. Le chef des nains propose aux PJ de rester pour la nuit, et de repartir le lendemain dès le levé du jour.

    Le lendemain matin, le chef vient réveiller les PJ très tôt, accompagné du prêtre. Les deux nains semblent affolés, comme si quelque chose de grave était arrivé. Molt explique aux PJ que le prêtre a eu une nouvelle vision durant la nuit. Il a en effet vu une corne sculptée sur laquelle sont incrustés de nombreux bijoux de couleur bleue. Il a vue aussi une porte en forme d’arche autour de laquelle la neige s’effondrait, emportée par une avalanche. Le chef explique que cette corne se nomme la Corne de ralliement de géants. Il s’agit d’un artefact qui fut utilisé jadis dans une guerre opposant les nains aux géants. Un homme avait utilisé ce puissant objet magique pour rallier les géants qui se trouvaient dans les parages et en faire ses alliés, contre leur volonté. Malgré ce puissant atout, les nains, aidés des humains, vainquirent l’armée de géants et firent fuir l’homme qui les avait envoûté. Les communautés humaine et naine se mirent d’accord pour enfouir cet objet profondément dans la montagne et de dresser des protections qui empêcheraient quiconque de s’approprier la corne magique.

La corne avait été, à l’époque, confiée à une communauté de nains réputés sérieux et gens de parole. Ils cachèrent la corne quelque part dans de vastes souterrains, sous leur petite ville, et en scellèrent l’entrée, puis dressèrent des pièges destinés à faire fuir les intrus, ou à les tuer. Quelques années plus tard, la cité fut prise d’une grave épidémie, contre laquelle les prêtres ne pouvaient rien, et qui décima un tiers de la population. Les nains abandonnèrent donc la cité et en scellèrent l’entrée par un mur de pierre très épais et par des tonnes de neige. Désormais, la cité souterraine de Nalek Karn est livrée aux courants d’air et aux âmes errantes, gardiennes de la porte menant à la Corne de ralliement des géants. Cela s’est passé il y a 150 ans environ, quand Molt était jeune et vivait à Nalek Karn. Maintenant, la cité est un lieu interdit pour les nains, maudit, dit-on, par les dieux. Nul nain n’accepte d’y pénétrer de peur d’encourir la colère des dieux.

Après la petite histoire, le chef annonce aux PJ que si une personne s’emparait de la corne, il pourrait contrôler les géants des montagnes et s’en servir pour conquérir une à une les petites cités naines. Et qui sait, peut être que plus tard, les géants pourraient s’en prendre à d’autres royaumes. C’est pourquoi il leur demande de bien vouloir retrouver la corne de ralliement des géants avant que quelqu’un de mauvais ne la découvre et en fasse mauvais usage. Elle sera à nouveau cachée sous des tonnes de gravats, une fois de plus. Il peut les emmener jusqu’à l’entrée de la cité, mais n’ira jamais plus loin. Il peut offrir aux PJ des vêtements chauds, des vivres, de l’équipement de montagnard (corde, grappin, piolet, pitons) et 3 potions de soins. En échange de leur service, il est prêt à leur accorder une récompense, comme des armes en argent, par exemple (les nains d’ici vivent de l’extraction de l’argent d’une mine souterraine). Et si les PJ n’acceptent toujours pas, il leur rappelle qu’ils sont perdus dans les montagnes, sans savoir où aller pour retourner chez eux.

 

Vers Nalek Karn

Le voyage jusqu’à la cité abandonnée dure 2 jours. Le chef conduit le groupe, composé des PJ, d’un guerrier nain et de lui même, à travers les ponts de glace, les rivières gelées et les précipices cachés par des monceaux de neige. La neige laisse place aux rochers et à un peu de verdure dès le 2e jour. C’est en arrivant près d’une rivière que le groupe est attaqué par 6 loups des glaces.

Le chef (guerrier 9) se bat avec une hache d’armes à deux mains (V9 ; 1d10+1/2d8+1) et porte une cotte de mailles. Le guerrier qui les accompagne (guerrier 6) utilise un marteau (V4 ; 1d4+2/1d4+1) et porte une cuirasse et un bouclier.

 

TAC0

CA

PdV

#Att.

Taille

Déplacement

Caractéristiques

Molt Karum

12

5

81

2

M

6

FOR 16 DEX 13 CON 16

Guerrier nain

15 (14)

4

57

3/2

M

6

FOR 17 DEX 15 CON 16

Les loups des glaces tentent d’encercler leurs proies pour les empêcher de fuir. Puis ils chargent pour attaquer avec morsure (V6 ; 2d4). Si l’un d’eux sent qu’il a du mal avec son ennemi, il utilise sont souffle glacé (V3 ; 4d6).

TAC0

CA

PdV

#Att.

Taille

Déplacement

15

5

20 ; 17 ; 25 ; 26 ; 14 ; 23

1

G

18

Après cet interlude, le groupe repart pour la cité oubliée. C’est alors qu’un grondement se fait entendre. Une avalanche vient de se déclencher. Molt s’arrête et dit aux PJ qu’il doit s’agir de l’avalanche prédite par le prêtre. En fin de journée, le groupe arrive enfin devant l’entrée de la cité, dévoilée par l’avalanche récente, qui a d’ailleurs ouvert une brèche dans le mur de pierre qui scellait l’arche. Le chef dit aux PJ que c’est maintenant à eux de jouer, et qu’il les attendra un jour entier, après quoi il repartira par où il est venu, supposant que les aventuriers sont morts dans la cité, tombés sous un quelconque piège mortel.

 

La cité abandonnée

Plan de la cité (dessinée par MAX)

Nalek Karn est à l’abandon depuis des lustres. Par conséquent, il est fréquent de trouver des toiles d’araignée dans tous les coins et des mousses recouvrant les murs. L’air est frais (le système d’aération n’est pas bouché) et la ville déserte... apparemment. Le vent s’engouffre par la brèche ouverte par l’avalanche, provoquant des plaintes étranges et lugubres lorsqu’il se faufile dans le dédale de couloirs souterrains. Les maisons sont vides, délestées de leurs meubles. Un jet d’Intelligence réussi permet de remarquer un morceau de viande séchée sur le sol. Apparemment, cette viande ne s’est pas décomposée. Un jet de Pistage réussi permet de découvrir une dizaine d’empreintes de pas de géants (des verbeegs pour être précis) plutôt récentes.

Une troupe de 8 verbeegs s’est établie dans la cité pour y mener ses recherches. Un groupe de 3 verbeegs patrouille dans les rues, tandis que les 5 autres examinent chaque maison de fond en comble, et préparent la venue de leur chef, un mage humain.

Molt a révélé aux PJ que l’entrée du souterrain qui mène à la corne se trouve dans l’un des temples de la cité, mais il ignore lequel. Les temples sont au nombre de trois : Moradin, Dumathoïn et Berronar Purargent. Pendant l’exploration des lieux, les PJ peuvent faire les rencontres suivantes (tirer 1d20 toutes les 5 minutes d’exploration):

1d20

Rencontre

1-3

2d12 mille-pattes géants

4-6

1 fongus criard

7-9

1 glouton géant (une seule fois)

10-12

Rien

13-15

1d100 chauve-souris

16-18

2d12 mille-pattes

19-20

Patrouille de 3 verbeegs (une seule fois)

2d12 mille-pattes géants

Les mille-pattes se trouvent sur les murs de habitations, cachés par les mousses. Ils se laissent tomber sur leurs proies pour leur injecter un poison paralysant 2d6 heures (JdS contre les poisons +4).

TAC0

CA

#Att.

Taille

Déplacement

20

9

1

Mi

15

1 fongus criard

Lorsqu’une créature passe près de lui ou qu’un lumière le dérange, le fongus criard émet un son strident qui ameute toutes les créatures des environs (50% de chances que le glouton ou une patrouille de verbeegs arrive).

TAC0

CA

PdV

#Att.

Taille

Déplacement

16

7

18

0

M

1

1 glouton géant

Le glouton géant attaque avec ses griffes (V3 ; 1d4+1) et sa morsure (V3 ; 2d4).

TAC0

CA

PdV

#Att.

Taille

Déplacement

17

4

19

3

M

15

1d100 chauve souris

Les chauve souris n’attaquent pas, elle ne font que s’envoler dans la plus grande panique, éteignant les torches et se cognant contre tous les obstacles.

TAC0

CA

#Att.

Taille

Déplacement

15

5

1

G

18

patrouille de 3 verbeegs

Les verbeegs sont armés de javelots (V4 ; 1d6/1d6) et portent un épais manteau de fourrure.

TAC0

CA

PdV

#Att.

Taille

Déplacement

Trésor

15

4

20 ; 28 ; 43

2

G

18

8 po ; 13 pa

La plupart des habitations sont délabrées et sans intérêt. Elles ont été vidées de leur contenu et les araignées y ont fait leur demeure. Les 3 temples sont aussi à l’abandon, mais leurs mobiliers et leurs trésors sont toujours en place, car les prêtres, les seuls pouvant déjouer les pièges gardant les trésors, sont décédés pour beaucoup dans l’épidémie qui poussa les habitants à s’enfuir (excepté pour le temple de Moradin, pour lequel un prêtre a réussi à récupérer les quelques objets magiques et des coffres de pièces d’or).

 

    1 : Poste avancé des verbeegs

Juste après l’avalanche qui a ouvert l’entrée de la cité, les verbeegs se sont introduits dans la montagne et ont établi leur campement dans cette grande demeure, en attendant l’arrivée de leur maître. Actuellement, 5 verbeegs y campent.

TAC0

CA

PdV

#Att.

Taille

Déplacement

Trésor

15

4

 34 ; 27 ; 30 ; 23 ; 25

2

G

18

12 po ; 13 pa

   

    2 : Temple de Dumathoïn

Le temple est dans un triste état, tout comme le reste de la ville d’ailleurs. Les sculptures et les bancs de pierre sont recouverts de toiles d’araignées et de moisissures. Le temple comprend une salle de prière, une salle d’offrande, une salle avec un bassin d’eau bénite (sans eau), des appartements pour les prêtres du culte et une pièce où devait être entreposé le trésor. Des statues de pierre étaient sensées garder l’entrée de la salle au trésor, mais elle ont été détruites par un morceau du toit qui s’est effondré sur elles. Il ne reste rien d’utile ou d’intéressant dans ce temple. Dans la salle au trésor, on peu trouver, dissimulées sous une dalle secrète, 2 potions de soins et 2 potions de résistance au froid (mêmes effets que a résistance au feu)

 

    3 : Temple de Moradin

Ce temple est dans le même état que celui de Dumathoïn. Il contient tout de même de vieux manuscrits et des tablettes de pierre décrivant la généalogie des habitants de Nalek Karn. Un passage secret, caché sous une statue représentant Moradin, mène à la salle où étaient entreposés les potions, trésors et objets magiques. Un escalier d’une centaine de marches descend sous le temple et débouche dans une petite salle baignée d’une lumière éternelle. Deux statues de nains, l’une portant une épée courte et l’autre une masse de fantassin gardent l’entrée, une porte de la taille d’un homme faite de métal et bourrée de pointes (une personne voulant enfoncer la porte encaisse 1d8 points de dégâts). Si une personne s’approche très près de la porte, les deux statues s’animent et se jettent sur les intrus. Elles portent une épée courte +2 (V3 ; 1d6+2/1d8+2) et une masse de fantassin +2 (V7 ; 1d6+3/1d6+2). Leur corps de pierre leur confère une CA 2, et leur essence magique leur donne une résistance à la magie de 20%.

TAC0

CA

DV

PdV

#Att.

Taille

Déplacement

12

2

6

29 ; 21

1

M

6

Sur la porte est posé un Glyphe de garde, lancé par un prêtre de niveau 6, qui s’active dès qu’une personne n’étant pas fidèle à Moradin tente de l’ouvrir, infligeant 6d4 points de dégâts électriques à la personne qui touche la porte, plus 6d4 points de dégâts de feu à toute personne se trouvant à moins de 3 mètres de la porte et paralyse pour 1d10 rounds. Si la porte est ouverte, 2 statues de nains plus grandes que les précédentes, mesurant 2 mètres de fauteur et frappant avec leur poings (V3 ; 1d10/1d8), viennent détruire les intrus. Elles sont faites de pierre très dure, leur conférant une CA de 1.

TAC0

CA

DV

PdV

#Att.

Taille

Déplacement

12

1

6

25 ; 35

1

G

4

Derrière la porte, un couloir illuminé mène aux différentes salles secrètes du temple. Sur les murs sont gravés des scènes ou des personnages, accompagnés de textes en runes naines. Des portions de murs se sont effondrées ici et là, dans le couloir comme à l’intérieur des pièces.

1 : Salle aux potions

Les nains entreposaient ici les potions qu’il réalisaient, près des coffres contenant les ingrédients nécessaires à leur composition. Des morceaux de mur se sont écroulés dans la salle, détruisant la majeure partie des fioles. Une recherche minutieuse permet de trouver 4 fioles intactes : 1 potion de soins, 1 potion de force des géants, 1 potion de hâte et 1 huile anti-acides. Sur le sol, dans un coin de la salle, des potions se sont mélangées, créant un miroitement fabuleux créant une luminosité colorée qui éclaire une partie de la pièce. Une personne touchant le mélange doit réussir un JdS contre les poisons ou encaisser les dégâts dus aux effets nocifs du mélange (2d4 points de dégâts de brûlure, perte de 1 point de Force et de Dextérité pendant 1 heure à cause de la nausée provoquée par le poison).

2 : Salle aux parchemins

Cette salle abrite les parchemins qu’utilisaient les prêtres de Moradin. Le sol de la salle est couvert d’une fine pellicule d’eau, qui s’est introduite par une fissure provoquée par une secousse sismique. La pièce est le repaire de nombreuses poussières et moisissures. Les parchemins n’étant pas enfermés dans des étuis sont inutilisables, l’humidité et les champignons les ayant dévorés en partie. Seuls 3 étuis à parchemins, hermétiquement fermés, ont gardé leur contenu intact : 1 parchemin de protection contre le froid, 1 parchemin de détection des pièges et 1 parchemin d’invisibilité aux animaux.

3 : Salle au trésor

Cette petite pièce de 6 mètres sur 4,5 mètres abritait autrefois les coffres contenant les gemmes et pièces d’or du temple. Actuellement, 3 vases grises ont élu domicile dans cette salle. Elles ont dévoré presque l’intégralité du contenu des coffres, ne laissant qu’une vingtaine de pierres semi-précieuses (des aigues-marines non taillées, pour une valeur totale de 200 po), 82 pa, 29 po et 3 pp, et enfin des gantelets d’aide (sort d’Aide, 2 fois par jour). Les vases grises infligent 2d8 points de dégâts par l’acide.

TAC0

CA

PdV

#Att.

Taille

Déplacement

17

8

19 ; 16 ; 13

1

M

1

 

    4 : Temple de Berronar Purargent

C’est sous ce temple qu’a été enfouie la corne de ralliement des géants. Le temple en lui même est de conception assez simple, ne comptant qu’une salle de prière, une salle où sont entreposées de nombreuses tablettes de pierre et d’argile (la bibliothèque de la ville) et une salle où des soins étaient prodigués aux malades. Une trappe secrète, activée en déplaçant une torchère, mène à un escalier étroit et obscur s’enfonçant sous le temple. Il mène à une vaste grotte, composée de stalactites et stalagmites de glace. Un pont de glace de 30 mètres enjambe un précipice profond de 40 mètres. Le pont a pour ordre de ne laisser passer que les personnes l’alignement Bon ou Neutre, se détruisant instantanément si une personne d’alignement Mauvais atteint son milieu. De l’autre côté du pont, un long couloir taillé dans la glace mène à une vaste grotte très haute de plafond. Un géant des glaces, rendu immortel et condamné à demeurer dans cette grotte (un genre de mort vivant, mais qui n’est pas assimilé à cette " famille "), semble garder l’entrée d’une salle se trouvant à ses pieds. Lorsqu’une personne entre dans la salle, le géant s’anime, demandant aux visiteurs la raison de leur venue. Il connaît tous les langages, résiste à 50% à la magie, et sait détecter les alignements et les mensonges. Il n’a le droit de faire entrer que des personnes l’alignement Bon, les Neutres restants dans la grotte, et les Mauvais étant attaqués sans sommation. Avec un bon baratin, un personnage Neutre peut réussir à gagner le droit d’entrer. Le passage donne sur 2 couloirs, l’un menant à la salle où sont entreposés les trésors, l’autre donnant sur un tombeau où est cachée la corne de ralliement des géants.

La salle aux trésors renferme 8 potions de soins, 3 potions de grands soins, 1 porion de diminution, 1 potion de lévitation, 2 potions d’héroïsme, 1 masse +2 (dégâts x 2 contre les géants et les ogres) 1 ceinture d’action libre.

La pièce suivante est circulaire, et en son centre se dresse un cube de glace transparente, prison de la corne de ralliement des géants. Aucune arme non magique ou dont le bonus est inférieur à +3 ne peut briser la prison de glace. Seul un sort à base de feu ou de chaleur lancé par un mage de niveau 15 minimum ou un sort de Désintégration peut détruire la prison. Les autres sorts sont inopérants à cause de la magie divine qui enveloppe le cube de glace. La corne repose sur le tombeau du chef du clan nain qui avait fondé la cité de Nalek Karn. Le corps du défunt est protégé par un sort de Memento Mori (voir Dragon Magazine n°33). Si une personne approche à moins de 2 mètres du cercueil de pierre, le memento mori prend l’apparence du chef du clan, un grand nain en armure de plates, portant diverses runes sur les pièces d’armure et tenant fermement un marteau de guerre, lui aussi bardé de runes. Le memento mori s’adresse aux étrangers en leur demandant l’objet de leur venue. Son but est de garder la dépouille du chef ainsi que ses biens (la corne en fait partie depuis que des nains l’y ont déposée et demandé au memento mori de la considérer comme le bien du chef). La créature prévient les PJ qu’il n’a pas le droit de les laisser prendre la corne puisqu’elle fait partie du trésor de son maître. Il les met aussi en garde, à propos d’une puissante malédiction lancée sur toute personne ouvrant le tombeau du chef de clan (prendre la corne ne déclenche pas la malédiction puisqu’elle n’est pas à l’intérieur même du tombeau). Le seul moyen de prendre la corne est de terrasser le memento mori.

TAC0

CA

DV

PdV

#Att.

Taille

Déplacement

17

3

4

15

1

M

18

Le memento mori ne peut être touché que par des armes magiques ou des sorts affectant les morts vivants ou la magie. Il possède un capital de 100 points d’énergie, qu’il utilise pour frapper ses adversaires comme avec un sort de Poigne électrique. A sa première attaque il utilise 2 points, infligeant ainsi 1d8+2 points de dégâts. Par la suite, il utilise 5 points, puis 15 points jusqu’à ce qu’il ait épuisé ses réserves.

De retour vers le pont de glace, les PJ voient arriver une vingtaine de verbeegs. Ceux ci, sous les ordres d’un humain, commencent à traverser le pont, mais celui ci s’effondre instantanément, emportant 8 verbeegs dans le précipice. Derrière eux, les PJ entendent la voix de Molt qui les appelle. Quand il était dehors, il a entendu une voix qui l’appelait vers une caverne. Il y est entré et a découvert un passage descendant dans la glace. Il s’y est aventuré puis est tombé dans un trou qui l’a amené dans la salle du trésor. Le chemin peut être facilement praticable pour remonter, d’après lui.

De retour à la cité, tout le petit monde est soigné et nourri. Puis, une fois les remerciements d’usage accomplis, un brouillard, identique à celui qu’ont rencontré les PJ, se lève et les ramène à l’endroit où ils avaient été enlevés quelques jours plus tôt.

 

FIN

 

Récompenses

Les points d’expérience peuvent être donnés à la fin de chaque partie. Il convient de donner des points d’expérience d’un ennemi lorsqu’il a été difficile à vaincre ou qu’il est particulièrement puissant. Ses points sont partagés équitablement entre les personnes qui ont aidé à le terrasser, que ce soient des PJ ou des PNJ. Les personnes décédées pendant le combat et dont les actions ont aidé à la destruction ou la fuite de l’ennemi reçoivent aussi les XP de celle ci.

Points d’expérience des monstres puissants, à répartir :