Tutorial Nwtactics par Havok

NWTACTICS : TUTORIAL

Table des matières:

1 - But du jeu
2 - Fonctionnement du module
3 - Comment jouer
4 - Classes: barbare, barde, prêtre, druide, guerrier, moine, paladin, rôdeur, roublard, sorcier, magicien
   - Prestige: archer-mage, assassin, chevalier noir, champion de Torm, protecteur nain, éclaireur ménestrel, maître blême,
   disciple du dragon rouge, maître des ombres, métamorphe, maître d'armes
5 - Dons
6 - Compétences
7 - Objets: armures, armes, boucliers, grenades, pièges
8 - Sorts: A, B, C, D, E, F, G, H, I, L, M, N, O, P, R, S, T, V, sorts d'invocation, magie de l'ombre
9 - Kits: adepte de l'ombre, arbalétrier, archer, artiste martial, cambrioleur, chasseur, chevalier dragon pourpre, chromacid, combat, créateur de sorts, danseur magique, défensif, dérobeur d'âmes, duelliste, dur à cuire, éclaireur, éclaireur ménestrel, élémentaliste, espionfoudre, froid, guerrier psychique, guerrier zhent, guérisseur, inferno, Kir-lanan, magicien de guerre du Cormyr, magicien rouge de Thay, maître forgeron, méditation, nécromancien, ninja, offensif, poseur de pièges, résistance, skald, swashbuckler, Uthgardt
10 - Description des lieux: ville, marché, Sockey, bric-à-brac, auberge, taverne, sanctuaire ménestrel, bosquet, temple guérisseur,
     paradis ménestrel

 

1) But du jeu:

Nwtactics est un module orienté JcJ qui se joue en deux équipes. Sur la plupart des cartes, le but de votre équipe est d’aller voler de l’or dans le camp de l’équipe adverse et de le ramener dans le votre, le plus rapidement possible bien entendu. La partie s’achève lorsque l’une des deux équipes a rassemblé 30.000 po.

Remarques:

Inutile de vous dire que vous ne ferez pas long feu si vous vous déplacez en étant surchargé. Testez votre personnage avant de jouer pour savoir combien il peut en porter.

L'or à dérober se trouve généralement dans un chariot

Une fois chargé d’or, vous devez vous placer dans le halo de lumière situé dans votre camp pour l’ajouter dans vos caisses. Votre seigneur en est toujours proche et se montrera hostile face à vos adversaires. Cependant, il ne peut pas bouger de sa position et est impossible à tuer.

Votre seigneur dragon

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2) Fonctionnement du module:

A) Système anti-triche:

Le module accepte les personnages locaux et dispose de scripts anti-triche robustes en plus de ceux fournis par Bioware. Les personnages boostés de manière anormale seront éjectés dès leur entrée sur le module ou s’ils utilisent des compétences étrangères à leur personnage.

B) Equilibre:

Chaque classe n’est pas égale aux autres pour ce qui est de se battre et dispose alors de compétences supplémentaires. Tout ça pour s’assurer que n’importe quel template soit amusant à jouer.

C) Diversité:

Chaque don, compétence ou sort est utile dans le jeu d’une manière ou d’une autre. Il n’y a pas de classe ou template inutile. Malgré le fait que le module soit JcJ, il est quand même possible d’utiliser des compétences comme bluff, persuasion ou savoir, des dons comme roulé boulé ou fabrication de potions, des sorts comme résistance ou domination animale.

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3) Comment jouer:

D’abord, créez votre personnage comme d’habitude. Une fois sur le module, allez parler au conjurateur kobold afin qu’il vous donne assez d’expérience pour monter jusqu’au niveau 12.

Remarques:

Le conjurateur kobold

Une fois votre personnage monté au niveau 12, pénétrez dans le cercle de pierre pour être délesté de tous vos objets. Si vous êtes un magicien, parlez au kobold et sélectionnez l’option appropriée pour recevoir tous les parchemins de sorts profanes jusqu’au niveau 6 y compris. Ces derniers sont destinés à être étudiés afin d’augmenter votre panoplie de sorts, vous ne pourrez les emporter nulle part. Une fois prêt, sauvegardez votre personnage sur le disque dur et allez parler au dragon de cuivre afin de choisir votre équipe.

Remarques:

Le dragon en question. Si vous essayez de l’attaquer deux fois de suite, vous serez éjecté par le module.


Lorsque vous avez rejoint une équipe, la première zone dans laquelle vous vous retrouvez est votre sanctuaire. Vous pouvez vous y équiper et choisir votre kit (en parlant à l’un des officiers), vous reposer, lancer des sorts, accéder aux zones spéciales comme le marché ou l’ami du dragon. En outre, aucun de vos ennemis ne peut y pénétrer, de même que vos familiers et invocations.

Derrière-vous se trouvent 3 sorties (gauche, milieu, droite) qui mènent toutes sur la carte.
A votre droite, derrière la grille, le chemin pour vous rendre en ville.
La porte devant vous qui se trouve derrière les officiers mène à la chambre de l’ami du dragon et vous ne pouvez y entrer que lorsque vous avez obtenu un trophée.

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A) Les officiers:

Les officiers


Ils sont là pour vous équiper et sont tous identiques. Ils vous accorderont une armure et jusqu’à 3 combinaisons d’armes et de boucliers, ainsi qu’un kit. Vous n’avez droit qu’à une seule arme à distance.

Une fois votre kit sélectionné, retournez parler à un officier. Vous serez autorisé à recharger le matériel de votre kit sans devoir vous reposer (pouvoirs spéciaux). Si vous désirez changer de kit, vous devez sélectionner à nouveau tout votre matériel et vos objets disparaîtront (sauf ceux obtenus en dehors des officiers). De même, les sorts dont vous bénéficiez seront dissipés.

Les armes sont de couleurs différentes en fonction de votre équipe : vert (bonus dégâts acide) pour Greenwood, bleu (électricité) pour Blueridge etc… Il y a quatre types d’équipes différentes. Les deux autres sont Redstone (feu) et Silverstream (froid). La couleur de l’arme permet de facilement différencier les amis des ennemis.

Si vous avez créé un personnage monoclassé, vous pourrez bénéficier d’un objet de maître en rapport avec cette classe. Cela permet d’avantager les classes pures. Vous avez généralement le choix entre plusieurs objets et pouvez l’échanger contre un autre en parlant à un officier.
Certaines classes de prestige sont valables pour avoir l’objet de maître : maître d’arme pour les guerriers, barbares et rôdeurs ; assassin pour les roublards.

Lorsque vous avez au moins 7 niveaux dans une classe particulière, vous bénéficiez d’un objet magique en rapport avec la classe en question. Souvent pour augmenter vos caractéristiques (force, dextérité…).

Si vous avez des points dans la compétence "savoir", vous pouvez les échanger contre des objets auprès des officiers. Valable une fois par carte.

Les officiers vous permettent également de choisir l’endroit où vous réapparaîtrez après votre mort. Vous pouvez revenir soit sur la carte (dans votre camp, après 2 rounds), soit dans votre sanctuaire (après 3 rounds). Le dernier choix est fortement recommandé pour les lanceurs de sorts.

Trophées : pour en obtenir un, vous devez au moins avoir ramené 15.000 po sur la dernière carte ou tué un certain nombre d’adversaires. Vous pourrez échanger vos trophées contre des objets chez l’ami du dragon. Ceux-ci n’ont pas de bonus particuliers, c’est juste un bon moyen pour personnaliser son personnage en lui faisant porter une armure différente des autres.

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B) Le monde extérieur:

Bien, maintenant que vous êtes armé des dents jusqu’aux pieds, on va pouvoir passer aux choses sérieuses. Mais avant d’aller n’importe où et de faire n’importe quoi, il va falloir étudier un peu la composition des cartes.

Généralités:


Une porte. Notez la bouche d’égout qui permet d’aller de l’autre côté sans devoir l’ouvrir. Malheureusement, c’est un passage à sens unique et vous serez quand même obligé d’ouvrir la porte lorsque vous reviendrez avec les bras chargés d’or.


La première carte (celle qui se lance par défaut) décortiquée par mes soins :


Légende :

P1 : porte principale
P2 : porte secondaire
O : Or
S1 : sortie sens unique, la plus proche du trésor
S2 : sortie sens unique, la plus éloignée, risquée (proche du sanctuaire)
Tracés rouges : chemins de fuite envisageables (3)

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C) Règles particulières propres au module:

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4) Modifications apportées aux classes:


Dans Nwtactics, un personnage est considéré d’une classe spécifique s’il possède 7 niveaux dans cette classe. Donc, un barbare 7/druide 5 sera considéré comme étant un barbare. Un personnage sera considéré maître s’il n’a qu’une seule classe. Les personnages ont accès à des objets spéciaux.

BARBARE

Les barbares de niveau 7+ reçoivent un anneau qui leur procure +2 CON et +2 FOR.
L’objet de maître est soit : une amulette de +2 CON, +2 FOR, +4 discipline ; une amulette +2 CON, +2 aux jets de sauvegarde, +4 discipline ; une amulette +2 CON, +2 DEX ; une arme +2 BA, +2 discipline, +1d4 dégâts supplémentaires.
La rage peut être cumulée. La deuxième apportera un bonus de +1 à l’attaque et 12 PV supplémentaires pendant un temps limité. Chaque rage supplémentaire apportera 12 PV en plus.
Kit recommandé : Offensif

BARDE

Les bardes de niveau 7+ reçoivent une harpe permettant de lancer Rapidité une fois par jour.
L’objet de maître est soit un anneau de Cacophonie x 1, Soins intensifs x 1, +1 raillerie et esquive surnaturelle; ou +2 CHA, +3 raillerie, +3 discipline; ou +2 FOR, +3 discipline, +3 parade; ou +2 DEX, +3 parade, +3 raillerie; ou immunité à la magie de mort.
Les effets de la chanson du barde durent 3 fois plus longtemps sur le barde lui-même (la base est 10 + modificateur de charisme rounds) et donne un bonus de constitution au barde. Les effets ont été remaniés pour s’adapter au niveau 12 et le contenu des kits. Le bonus aux points de compétence est divisé pour les non bardes qui écoutent la chanson. Le bonus de CA est de type esquive.

Niveau
Représentation BA Dégâts Volonté Vigueur Réflexes Constitution CA Compétences
1
10
+1
+1
+0
+0
+0
+1
+0
+0
2
13
+1
+1
+1
+0
+0
+2
+0
+0
3
16
+1
+2
+1
+1
+0
+2
+0
+0
4
18
+1
+2
+1
+1
+1
+2
+1
+1
5
21
+2
+2
+1
+1
+1
+2
+1
+1
6
24
+2
+2
+1
+1
+1
+2
+2
+2
7
27
+2
+2
+1
+1
+1
+3
+2
+2
8
30
+2
+2
+1
+2
+1
+4
+2
+3
9
33
+2
+2
+1
+2
+1
+4
+3
+3
10
36
+2
+2
+1
+2
+2
+4
+3
+3
10
39
+2
+2
+1
+2
+2
+4
+3
+4
11
42
+2
+2
+1
+2
+2
+4
+4
+4
11
44
+2
+2
+2
+2
+2
+4
+4
+4
12
46
+2
+2
+2
+2
+2
+5
+4
+4


Les bardes ont accès à des objets de "savoir" spéciaux : gants de représentation (+10 représentation) (10), "Spelltune ring": un sort de niveau 4 si le barde a un niveau de 7+ (15), "Spellsong ring": un sort de niveau 5 si le barde est de niveau 12 (20).
Les bardes peuvent décider de réapparaître à la taverne après leur mort.
Les bardes de niveau 7+ ont accès à des armures et boucliers bardiques. Ces armures réduisent le pourcentage du taux d’échec des sorts profanes.
Kit recommandé : Skald

PRÊTRE

L’objet de maître est un symbole sacré de Soins légers (2x par jour) et d’Aide (illimité).
Les domaines suivants procurent des effets supplémentaires :
SOLEIL : l’effet hébétant de Marteau des dieux est de 3 rounds.
MAL : Mise à mal fait 85 dégâts au lieu de 70. Rayon d’énergie négative et Eruption d’énergie négative font 2 dégâts supplémentaires à chaque cible.
MORT : Cercle de douleur inflige 1d6 par niveau de lanceur au lieu de 1d4.
BIEN : Améliore la durée de Bénédiction, Aide et Prière d’un tour par niveau de prêtre sur chacune des cibles de ces sorts.
EAU : Immunise le prêtre contre les effets permanents de la maladie et des poisons, ainsi qu’au sort Noyade. Ils s’appliquent à la normale mais se dissipent naturellement.
DESTRUCTION : Augmente de 2 le malus aux jets de sauvegarde infligés par les sorts Malédiction (volonté), Maladie (vigueur) et Poison (réflexes).
GUERRE : Le pouvoir de ce domaine dure 1 tour par modificateur de charisme en plus de la valeur standard.
FORCE : Le pouvoir du domaine dure 1 tour par modificateur de charisme en plus de la valeur standard.
FOURBERIE : Le pouvoir du domaine dure 1 tour par modificateur de charisme en plus de la valeur standard.
FEU : Procure un bonus aux dégâts égal au niveau du lanceur sur la portion de feu du sort Colonne de feu (après le calcul du jet de sauvegarde).
ANIMAL : les invocations ont été modifiées :
1-3 : araignée sauvage
4 : charançon (75 HP)
5 : loups (chef de meute)
6 : reine araignée
Les sorts de domaine ne reçoivent aucune amélioration si utilisés avec des dons de méta-magie.
Kit recommandé : Guérisseur

DRUIDE

Les druides reçoivent des bottes de sagesse +2 s’ils sont de niveau 7+.
L’objet de maître est un anneau d’invocation d’élémentaires, ou de Restauration suprême, ou Mort rampante. Le type d’élémentaire invoqué dépend de l’équipe du lanceur (Terre pour Greenwood, Feu pour Redstone, Air pour Blueridge et Eau pour Silvestream).
La liste des invocations du druide est modifiée :
1-3 : loup, chef de meute
4 : ours noir
5 : lion sauvage
6 : ours polaire
Les druides peuvent être affectés par le sort Immobilisation des animaux.
Kit recommandé : Elémentaliste

GUERRIER

Les guerriers de niveau 7+ reçoivent un anneau de +2 CON et +2 FOR.
L’objet maître est soit un anneau +5 CA ; ou +5 volonté et +2 CA ; ou +5 vigueur et +2 CA ; ou +5 réflexes et +2 CA ; ou une arme magique +2, +2 discipline, +1d4 dégâts.
Kit recommandé : Combat

MOINE

Les moines de niveau 7+ reçoivent des gants de moine (+1 BA, +1d4 dégâts contondants, +3 discipline, botte secrète).
L’objet de maître est : gants +4 discrétion, +6 discipline, botte secrète, et soit +3 BA/+1 dégâts ; ou +2 BA/+1d4 dégâts ; ou +1 BA et +4 dégâts. Les moines de niveau 12 peuvent également sélectionner un kama spécial +2 (kama de surdité, kama de cécité ou kama d’affaiblissement).
Kit recommandé : Artiste martial

PALADIN

Les paladins de niveau 7+ reçoivent un anneau de +2 CHA, +2 FOR.
L’objet maître est un anneau de +4 CHA ; ou +2 CHA et +2 FOR ; ou +2 CHA et +2 DEX ; ou un choix d’armes à une main de vengeur sacré (épées, haches ou fléaux).
Les paladins qui obtiennent le droit d’invoquer à partir d’une autre classe ont accès à la liste suivante :
1 : Archon canin (paladin niveau 2+)
2 : Demi-céleste (paladin niveau 4+)
3 : Vengeur céleste (paladin niveau 6+)
Les paladins bénéficient d’une durée augmentée lorsqu’ils lancent Aide, Bénédiction, Prière et Résistance.
Le pouvoir de guérison de la maladie du paladin ne guérit pas les effets permanents d’une maladie.
Les paladins de niveau 7+ peuvent choisir de réapparaître au temple après leur mort.
Les paladins reçoivent un objet pour recharger "châtiment du mal" à volonté.
Kit recommandé: Chevalier dragon pourpre

RÔDEUR

Les rôdeurs de niveau 7+ reçoivent un anneau +2 SAG, +2 DEX.
L’objet de maître est soit un anneau +2 SAG, +2 FOR ; ou +2 SAG, +2 DEX ; ou +2 SAG, +2 CON ; ou une arme de rôdeur parmi celles-ci : Arc de chasseur +2 AB, de force +5, +1d10 critique massif ; ou une arme de rôdeur (épée longue, épée courte (+2 BA, +1d6 dégâts, 1d10 critique massif) , rapière ou cimeterre (+2 BA, +1d6 dégâts, 1d6 critique massif) ; ou des haches (de guerre ou à une main) avec les mêmes pouvoirs excepté 2d6 de critique massif et le type de dégâts bonus est contondants. Ces armes de mêlée procurent également +3 en discipline.
La liste des invocations du rôdeur est modifiée :
1 : Grig (rôdeur niveau 4+)
2 : Pixie (rôdeur niveau 5+)
3 : Nymphe (rôdeur niveau 6+)
Les rôdeurs bénéficient d’une durée augmentée quand ils lancent le sort Aide, et d’effets améliorés pour les sorts Résistance aux éléments, Protection des éléments et Négation de l’invisibilité. Le degré de difficulté des sorts Etranglement, Immobilisation des animaux et Sommeil est augmenté par le niveau du rôdeur.
Kit recommandé : Eclaireur

ROUBLARD

Les roublards de niveau 7+ reçoivent un sac de contenance, un anneau (+2 vol à la tire, +2 déplacement silencieux) et une dague de roublard. La dague est +1 BA et possède différents pouvoirs selon votre alignement :
Bon = Silence DD 22, 50%, 2 rounds
Mauvais = Terreur DD 14, 50%, 2 rounds
Neutre = Lenteur DD 16, 75%, 1 round

Les roublards de niveau 7+ peuvent choisir de réapparaître à l’auberge après leur mort.
Les roublards deviennent des maîtres roublard si la somme de leurs niveaux de roublard et d’assassin est au moins égale à 10.
L’objet de maître est un anneau +2 DEX, +2 déplacement silencieux, +4 discrétion, +2 vol à la tire ; +2 crochetage). Si le personnage est seulement de la classe roublard, l’anneau donne +2 DEX, +10 discrétion, +5 déplacement silencieux, +2 vol à la tire, +3 crochetage.

Les maîtres roublards peuvent également sélectionner l’un des objets suivants :
- dague +2 BA, effilée, +1 dégât tranchant, +2d6 critique massif
- dague de roublard niveau 7+ (voir ci-dessus)
- dague de combat : magique +2, botte secrète
- dague d’évasion : +1 BA, esquive instinctive
- dague de déflection : +1 BA, résistance aux dégâts +1/10
- bottes de l’ombre : +3 discrétion, +3 déplacement silencieux, +2 CA

Les roublards ont accès à un choix spécial de potions de "savoir": Grâce féline (3), Force du taureau (3), Clarté (5), Invisibilité (5), Guérison suprême (7) et Liberté de mouvement (7).
Kit recommandé : Espion

SORCIER

L’objet de maître est un anneau de Nuée de météores.
Kit recommandé : Créateur de sorts

MAGICIEN

L’objet de maître est un anneau de Nuée de météores.
Kit recommandé: Magicien rouge de Thay


Classes de prestige


ARCHER-MAGE

Les flèches de feu infligent 2d6 dégâts supplémentaires par niveau du lanceur aux cibles dans la zone d’effet (jet de réflexes).
La flèche chercheuse inflige des dégâts perçants normaux et 12 + 3d12 dégâts magiques supplémentaires.

ASSASSIN

Chaque niveau d’assassin est équivalent à un niveau de roublard dans le but d’accéder à l’objet de maître.
Les assassins ont la possibilité de choisir une dague de maître. Ils peuvent également avoir accès à une dague blessante qui n’est pas disponible pour les personnages n'ayant aucun niveau d'assassin.
L’attaque mortelle de l’assassin est améliorée. Ce dernier tuera automatiquement un ennemi paralysé qu’il peut endommager.
Les assassins peuvent choisir de réapparaître à l’auberge après leur mort.

CHEVALIER NOIR

Les invocations du chevalier noir sont : nécrophage (niveau 3) et succube (niveau 5).
Les chevaliers noirs reçoivent un objet pour recharger "châtiment du bien" à volonté.

CHAMPION DE TORM

La durée de Courroux divin est de 2 x niveau de champion de Torm + modificateur de charisme (minimum 3 rounds).
Les champions de Torm peuvent choisir de réapparaître au temple après leur mort.

PROTECTEUR NAIN

Aucun changement spécifique.

ECLAIREUR MENESTREL

Sourire de Tymora procure un bonus de 2 + modificateur de charisme aux jets de sauvegarde pendant 5 tours.
Les éclaireurs ménestrels peuvent librement aller et venir du sanctuaire des ménestrels (Harper Sanctuary). Ils peuvent choisir d'y réapparaître après leur mort. Ils peuvent y dupliquer une potion s’ils en possèdent au moins une. Pour ce faire, ils doivent se rendre au cabinet du ménestrel et l’ouvrir.
Les éclaireurs ménestrels ont accès à toutes les potions de "savoir" au même titre que les roublards. Ils ont même droit à une potion inédite de métamorphose pour 12 points de savoir.

MAÎTRE BLÊME

Les maîtres blême peuvent entrer dans la crypte de Dark Blake sans clé.
Pour les maîtres blême, le niveau du lanceur prend en compte le nombre de niveaux dans cette classe en ce qui concerne la durée et les dégâts pour les sorts suivants : Rayon d’énergie négative, Eruption d’énergie négative, Flamme sombre, Cercle de douleur, Os de pierre, Armure de mort, Rayon affaiblissant, Touché de la goule, Cercle de mort.
Les maîtres blême sont affecté par le sort Annihilation des morts-vivants et souffrent de 2d6 PV par niveau de maître blême.

DISCIPLE DU DRAGON ROUGE

Ils peuvent utiliser le souffle du seigneur dragon de leur équipe. Celui-ci inflige des dégâts élémentaires et peut hébéter l’ennemi pendant 1 rounds.
Les disciples du dragon reçoivent un objet pour recharger leur souffle de dragon à volonté.

MAÎTRE DES OMBRES

Les maîtres des ombres n’ont accès qu’à un seul type d’arme : les armes de mêlée des ombres. Ils ne peuvent avoir ni arme à distance, ni n’importe quelle autre arme incluse dans un kit, même s’ils remplissent toutes les conditions. Les armes d’ombre font +1d10 dégâts de leur type, et possèdent un bonus de +3 à la compétence "détection". Quand ils viennent de frapper un adversaire, ils ne peuvent plus se cacher dans l’ombre pendant 2 rounds.
Les maîtres des ombres ne peuvent utiliser de boucliers.
Lorsqu’ils ratent leur jet de sauvegarde dans une zone d’effet de sort non étourdissante et non instantanée, ils reçoivent un malus de -50 à leurs compétences de furtivité pendant la durée du sort pour lequel ils ont raté leur jet de sauvegarde.
Lancer un sort réduit leurs compétences de furtivité de -50 pendant 2 rounds après l’avoir lancé.
Les maîtres des ombres de niveaux 1et 2 reçoivent un malus de -10 à leurs compétences de furtivité.

METAMORPHE

L’épée du commando kobold est la même que celle du maître des ombres. Les commandos kobold reçoivent des pénalités à la furtivité pendant 2 rounds après avoir attaqué.
Les métamorphes métamorphosés se trouvant dans la zone d’effet d’un sort de dissipation doivent réussir un jet de dissipation sinon ils reviennent à leur forme initiale.
Les métamorphes peuvent choisir de réapparaître dans le bosquet après leur mort.
Les propriétés des armes ne sont pas fusionnées avec les transformations du métamorphe.
Le minotaure gagne un bonus de +25 à la discipline. L’harpie reçoit l’immunité aux sorts affectant l’esprit. Si le métamorphe meurt sous sa forme de gargouille, il réapparaît dans le nid de Kir-Lanan.

MAÎTRE D'ARMES

Les niveaux de maître d’armes comptent comme niveaux des classes suivantes pour obtenir l’objet de maître : guerrier, barbare et rôdeur.

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5) Modifications apportées aux dons:


Bouclier divin : bonus d’armure à la CA au lieu d’esquive. Le bonus est de 3 + (moitié du modificateur de charisme) et la durée de (3 + (moitié du niveau du lanceur)) rounds.
Coups vicieux : immunise contre les attaques sournoises aussi longtemps que vous restez dans ce mode de combat.
Esprit fuyant : immunité à l’effet mortel du sort Assassin imaginaire.
Expertise du combat : réduit votre choix d’armures. Vous ne pourrez pas demander d’armures lourdes ni de pavois à votre officier si vous n’êtes pas un guerrier pur (mono classé).
Fabrication de baguettes magiques : réduit de moitié le coût en savoir des baguettes magiques.
Fabrication de potions : autorise le personnage à acheter les potions réservées aux roublards et éclaireurs ménestrels pour le coût en savoir (chez un officier)
Opportunisme : donne un bonus de +8 aux jets de "désamorçage des pièges", "estimation" et pour les compétences de création d’arme et d’armure.
Puissance divine : le bonus aux dégâts est égal au modificateur de charisme (max +10) et la durée est égale à 3 + (moitié du niveau du lanceur) rounds.
Roulé-boulé : permet de feindre la mort. Lorsque vous avez été tué pour la première fois depuis que vous êtes sorti de votre sanctuaire, et que vous cliquez sur "respawn", vous vous relevez à l’endroit où vous avez été tué avec le quart de vos points de vie maximum. Vous ne pouvez utilisez ce pouvoir qu’une seule fois avant de devoir retourner au sanctuaire pour le recharger.
Science de la parade : immunité aux coups critiques aussi longtemps que vous restez en mode parade.
Talent : permet de faire 20 sur les jets de "crochetage" et donne un bonus de +4 aux jets de "pose de pièges".

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6) Modifications apportées aux compétences:


Acrobatie : si votre personnage possède 10 rangs ou plus dans cette compétence, il ne peut sélectionner aucune armure lourde et intermédiaire, ni de pavois et de bouclier large. Avec 5 rangs ou plus, seules les armures lourdes sont interdites ainsi que les pavois.
Bluff : cette compétence peut être utilisée pour réduire le jet de persuasion de l’équipe adverse à la taverne en parlant au capitaine des mercenaires, ainsi qu’à Sockey (celui qui vous donne de l’or en échange de vos compétences d’artisanat et qui vous permet de fabriquer des pièges).
Connaissance des sorts : certains sorts ont été modifiés en type_spell, pour lesquels cette compétence offre un bonus aux jets de sauvegarde de +1 par tranche de 5 points. Ces sorts sont : immobilisation de personnes, immobilisation des monstres, malédiction, terreur, pétrification, emprise de pierre et assassin imaginaire.
Crochetage : le degré de difficulté est généralement élevé (30 à 40 pour le niveau 12). Certaines portes peuvent avoir un DD moindre. Les portes dotées d’un mécanisme secret ne peuvent être ouvertes avec cette compétence, seulement avec "fouille". Lorsqu’un premier jet de crochetage est effectué, il permet automatiquement de faire 20 et affiche un succès. Cependant, un deuxième jet est effectué et la porte ne s’ouvrira que s’il est réussi. Donc, ne prenez pas en compte ce que dit l’interface du jeu. Ceci pour rendre la vie moins facile aux roublards et les obliger à investir plus de points dans cette compétence. Le don "talent" vous évite de devoir effectuer un deuxième jet.
Désamorçage des pièges : utilisez automatiquement lorsque vous posez le pied sur un piège si celui-ci a été détecté auparavant. Si le jet de désamorçage l’emporte sur celui de pose du personnage qui l’a placé, le piège se déclenche sans le moindre effet.
Empathie animale : cette compétence peut être utilisée pour rendre les animaux errants amicaux. Sert également à éviter les dégâts des sorts (comme "mort rampante") utilisés par certaines créatures peuplant la carte. Il existe une zone spécifique pour trouver des animaux à amadouer : le bosquet (Grove). Les niveaux des animaux du bosquet augmentent en fonction de vos niveaux combinés de rôdeur, druide et métamorphe ainsi que du jet de « empathie animale » effectué lorsque vous entrez dans le bosquet (exprimés plus bas comme X/Y+).
0/15+, niveau +1
2/19+, niveau +2
4/23+, niveau +3
6/27+, niveau +4
8/30+, niveau +5
10/33, niveau +6
12/36, niveau +7
[Chaque niveau ajoute temporairement des PV (max PV/12), +2 FOR, DEX, SAG et CHA, +1 dégâts, +1 CA]
Estimation : cette compétence peut être utilisée au marché en fouillant dans les caisses pour rechercher des matériaux qui pourraient servir. Un jet de compétence réussi vous permet de trouver assez de matériel pour reconstituer une grenade, si vous n’en avez pas déjà une du même type. Vous pouvez créer une grenade pour chaque tranche de 5 points dans cette compétence.
Fabrication de pièges : au marché, vous pouvez parler à Sockey et récupérer vos pièges déjà utilisés. Vous en aurez toujours au moins un. Si vous réussissez un DD de 20, vous en aurez deux. Pour un DD de 30, vous en obtiendrez 3 et pour DD40, 4.
Création d’arme et d’armure : vous serez rémunéré auprès de Sockey si vous possédez des points dans ces deux compétences (100 po par tranche de un point). Cet or peut être employé pour utiliser ces compétences ou pour acheter des objets à la boutique du marché (le panneau en haut des escaliers). Peut également servir pour se reposer à l’auberge. Vous ne pouvez pas sortir du marché avec cet or, il est stocké quelque part en attendant que vous reveniez.
Fouille : cette compétence est utilisée automatiquement lorsque vous sélectionnez une porte munie d’un mécanisme secret. Le DD se situe généralement entre 20 et 30, et un seul jet est autorisé par round.
Intimidation : cette compétence affecte les créatures et les PNJ quand vous leur portez une attaque. Les créatures immunisées à la peur ne sont pas affectées. Si vous intimidez une créature, elle va errer n’importe où pendant quelques rounds. Le jet de la compétence est fait contre (10 + modificateur d’INT de la créature + DV de la créature) et la durée de la peur dépend du résultat obtenu (minimum 2 rounds). Intimidation ne fonctionnera pas si le personnage n’a pas mis au moins un point dans cette compétence.
Parade : les armes suivantes donnent un bonus à la parade : dague +2, katana +2, bâton +4, épée longue +4, marteau de guerre +4, épée courte +6, marteau léger +3, hallebarde +6, hache à une main +6, kama +5, fléau double +10, petit bouclier +10, bouclier large +6, pavois +2. Quand vous êtes en mode parade, vous êtes immunisé contre les attaques sournoises et critiques pendant un round. Si vous avez le don "science de la parade", il n’y a plus de limite.
Persuasion : vous pouvez vous rendre à la taverne pour persuader un mercenaire de rejoindre votre cause. Si vous réussissez, vous devrez choisir où il va apparaître sur la carte. Vous serez alors transporté là-bas aussi et pourrez leur donner des ordres. Un seul jet de persuasion est autorisé dans la taverne. Qu’importe le résultat, vous devrez quand même retourner à votre sanctuaire avant de pouvoir tenter votre chance à nouveau.
Pose de pièges : le jet de cette compétence est utilisé pour augmenter l’effet des pièges mis en place, il est effectué lorsque le piège est déclenché. Le don "talent" donne un bonus de +4 aux jets de cette compétence.
Savoir : les points de savoir dans Nwtactics sont stockés et peuvent être utilisés à chaque partie pour obtenir des objets mineurs auprès des officiers.
1 : potion de Soins modérés
2 : baguette d’Identification ou potion de Guérison de la cécité
3 : potion de Soins importants
4 : baguette de Dissipation mineure
5 : potion de restauration mineure, potion de Détection de l'invisibilité
6 : potion de soins intensifs ou baguette de détransformation
7 : baguette de Déblocage
8 : heaume de télépathie (+2 contre les sorts d'illusion, renvoie automatiquement Assassin imaginaire vers son lanceur, le possesseur du casque doit quand même réussir ses jets)
8 : baguette de Dissipation de la magie
9 : baguette de Renvoi
10 : clé de la crypte de Dark Blake (personnages non bons uniquement) ou badge du ménestrel (personnages non mauvais uniquement)
12 : 15 potions de soins modérés

Les roublards, bardes et éclaireurs ménestrels ont accès à des objets inédits.

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7) Modifications apportées aux objets:


Armures :

Robes et vêtements donnent +2 aux jets de réflexe (les robes de l’ami du dragon donnent +1 en concentration).
Armures matelassées (+8 DEX max) donnent +1 en discipline (celles de l’ami du dragon rajoutent un bonus de +1 en discrétion et déplacement silencieux).
Armures de cuir (+6 DEX max) donnent +1 en discipline (celles de l’ami du dragon rajoutent un bonus de +1 en discrétion).
Armures de cuir cloutée (+4 DEX max) donnent +1 en discipline et 10% d’invulnérabilité aux armes perçantes.
Armures d’écailles (+2 DEX max) donnent 25% d’invulnérabilité aux armes perçantes mais 10% de vulnérabilité aux armes contondantes.
Cottes de mailles (+2 DEX max) donnent +3 en discipline, +2 contre la mort.
Crevices (+1 DEX max) donnent +2 en discipline et 50% d’invulnérabilité aux armes perçantes mais 25% de vulnérabilité aux armes contondantes.
Demi-harnois (+1 DEX max) donnent +3 en discipline, +2 contre la mort et 25% d’invulnérabilité aux armes perçantes mais 10% de vulnérabilité aux armes contondantes.
Harnois complets (+1 DEX max) donnent +3 en discipline et +3 contre la mort.
Les casques de l’ami du dragon donnent +1 en discipline.
Les heaumes de l’ami du dragon donnent +1 en perception auditive.
Le casque du champion de l’arène donne +2 en CA (parade).

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Armes :

Armes de mêlée

Les armes de mêlée font 1d8 dégâts élémentaires supplémentaires (le type d’élément dépend de l’équipe choisie). Les armes de petite taille et doubles font 1d6 dégâts supplémentaires. Les kukris font 1d4+1 dégâts supplémentaires.
Changer d’arme donne un malus de -20 à l’attaque pendant 3 secondes.
Attaquer un PNJ ennemi avec une arme de mêlée peut vous permettre de lui infliger le sort Peur si vous avez des points en "intimidation".

Désarmement

Une arme désarmée est perdue et recréée dans l’inventaire de la victime après un round. Les dagues sont brisées quand elles sont désarmées et ne sont pas régénérées.

Armes à distance et de lancer

Toutes les armes à distance, une fois équipées, provoquent un malus à la vitesse de déplacement de 15%. Cela permet d’éviter le « hit and run ». Pour regagner votre vitesse normale, vous devez changer d’arme ou ranger votre arme à distance.
Les arbalètes prennent en compte le modificateur de force aux dégâts (limité).
Les arcs composites sont réservés aux rôdeurs et aux archers mages (niveau 1-3 autorisent un bonus de force de +1, niveau 4-6 : +2, niveau 7-9 : +3, niveau 10-11 : +4). Les arcs de chasse (objet spécial pour rôdeur niveau 12) ont un bonus de force de +5.
Les arcs normaux sont brisés si désarmés.
Les shurikens gagnent un bonus à l’attaque de +3, un bonus aux dégâts de 1d4 et sont disponibles en paquets de 25.
Les dagues de lancer gagnent un bonus à l’attaque de +1, un bonus aux dégâts de +1 et sont disponibles en paquets de 50.
Les haches de lancer gagnent un bonus à l’attaque de +1, un bonus aux dégâts de +3 et sont disponibles en paquets de 15.

Toutes les munitions dans Nwtactics sont empaquetées. Pour les utiliser, vous devez utiliser le pouvoir spécial de l’objet qui les contient afin de générer un petit paquet de munitions dans votre inventaire. Vous ne pouvez en avoir qu’un seul à la fois. Les munitions sont infinies.

Règles spéciales pour certaines armes

Les kamas ne sont disponibles que pour les personnages ayant soit 0 niveaux de moine, soit tous ses niveaux dans la classe moine. Les moines purs ont accès à un choix de plusieurs kamas spéciaux.
Les fouets infligent un effet un douleur sur leur cible (1d3 dégâts supplémentaires et un malus de 1d3 aux jets de "discipline" pendant 4 rounds).
Les hallebardes infligent 1 point de dégâts structurels supplémentaire aux portes.

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Boucliers

Les petits boucliers procurent un bonus de +10 à la compétence "parade". Ils sont magiques et font bénéficier d’un bonus de +1 à la CA.
Les boucliers larges : +6 à la parade, 10% d’invulnérabilité aux armes perçantes. Ils sont magiques et font bénéficier d’un bonus de +1 à la CA.
Les pavois donnent +2 à la parade. Ils sont magiques et font bénéficier d’un bonus de +1 à la CA.
Les boucliers utilisés par un personnage qui ne peut pas lancer de sorts procurent un bonus de +3 à la compétence "discipline".

Grenades

Eau bénite : inflige 20d12 à une cible mort-vivante.
Pierre de tonnerre : 4d6 + 12 dégâts soniques.
Flacon acide : 4d6 + 12 dégâts d’acide
Feu alchimique : 4d6 dégâts magiques
Sacoche immobilisante : la cible doit effectuer un jet de réflexes (DD20) ou être immobilisée pendant 3 rounds.
Poudre de choc : crée un nuage nauséabond pendant 5 rounds.

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Pièges

Le kit du poseur de pièges vous donne des outils à pièges dans votre inventaire. Chacun de ces outils vous permet d’avoir l’un des pièges suivants lorsque vous l’utilisez :

Tangle
(enchevêtrement) : Jet de réflexes égal au jet de "pose de pièges", zone d’effet moyenne de Lenteur pendant 5 rounds (affecte uniquement les ennemis).
Fire (feu) : Jet de réflexes (DD moyen), grande zone d’effet pour 5d6 dégâts de feu +1 point par point de résultat obtenu au jet de pose de pièges.
Electricity (électricité) : idem feu mais dégâts d’électricité.
Acid (acide) : Jet de réflexes (DD moyen), grande zone d’effet pour 5d6 dégâts d’acide + ½ point par point obtenu au jet de pose de pièges. Esquive totale réduit les dégâts à 1/3 au lieu de ½ et Esquive surnaturelle les réduit à 2/3.
Frost (froid) : Le joueur déclenchant le piège subit 6d6 dégâts de froid. Il doit effectuer un jet de vigueur égal au jet de pose de pièges sinon il est paralysé pendant 2 rounds.
Holy (sacré) : Le joueur déclenchant le piège perd X % de son total de PV. X étant égal au jet de pose de pièges. Le minimum de dégâts est égal à la moitié du jet de pose de pièges. Ce piège n’est disponible que pour les personnages d’alignement bon.
Gas (fumée) : Retire Invisibilité et tous les effets que le joueur a lancé sur lui. Inflige également -30 à "discrétion"et "déplacement silencieux" pour un nombre de secondes égal au jet de pose de pièges.
Negative (négatif) : Le joueur déclenchant le piège reçoit -2 à toutes ses compétences s’il rate un jet de volonté (DD = pose de pièges). Cet effet est permanent s’il rate un jet de volonté. Si le personnage rate également un jet de réflexes, il est renversé pendant 1 round. S’il rate un jet de vigueur, il subit 6d6 dégâts d’énergie négative. Ce piège n’est disponible que pour les personnages d’alignement mauvais.
Spike (pointes) : Inflige un nombre de d3 égal au jet de pose de pièges – la classe d’armure de la victime (d2 si la victime possède esquive totale et d1 si elle a esquive surnaturelle). Ces dégâts sont de type "perçants" et passent à travers Peau de pierre.
Sonic trap (piège sonore) : toutes les victimes dans la zone d’effet subissent 6d6 dégâts sonores. Elles doivent réussir un jet de vigueur (DD = jet de pose de piège) ou être sourdes et réduites au silence pendant 4 rounds. La taille de la zone d’effet augmente en fonction du jet de pose de pièges.

Un poseur de pièges ne peut avoir qu’un seul piège à la fois d’un outil. Le piège doit être posé sur la carte avant de pouvoir en prendre un autre.

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8) Modifications apportées aux sorts:


Généralités:

Sorts modifiés:

Aide : donne un bonus d’attaque de +1 et un bonus aux jets de sauvegarde contre la peur de 1 + niveau de paladin. Ce sort ne donne plus de points de vie supplémentaires. Si le lanceur est un paladin de niveau 7+, les cibles bénéficient en plus d’un bonus de +1 aux dégâts. La durée du sort est augmentée de +1 tour par niveau de paladin ou de rôdeur de la cible +1 tour par niveau de prêtre du lanceur s’il possède le domaine du BIEN.
Affûtage : la durée est de 3 rounds + moitié du niveau du lanceur. Ne s’applique ni au kukri, ni à la faux.
Allié majeur d’Outreplan : les personnages loyaux invoquent un sphinx, les chaotiques invoquent un démon et les neutres, un golem de pierre pour une durée de 6 rounds.
Amplification : la durée est de 2 rounds par niveau du lanceur. Donne +5 à la compétence "perception auditive".
Anathème : est désormais un effet type_spell. Réduit également la vigueur de 1 point pour un nombre de rounds égal à du niveau du lanceur (cet effet n’est pas sujet à la résistance magique et aux jets de sauvegarde).
Animation des morts : doit être lancé à côté d’un cadavre. Tous les cadavres dans la zone d’effet se relèveront en tant que zombies. Ces créatures sont des corps sans âme qui sont forcés d’attaquer le seigneur du camp ennemi et tous les ennemis se trouvant sur leur chemin (un maximum de 4 zombies peuvent être créés à la fois).
Arme de feu : la durée est de 4 + moitié du niveau du lanceur rounds. Inflige 1d3 dégâts et de malus à la discipline pendant 4 rounds + des dégâts de feu supplémentaires égaux au niveau du lanceur/3.
Armes magiques : la version normale donne un bonus d’enchantement de +2 pendant 1d3 rounds + moitié du niveau du lanceur, la version supérieure donne un bonus d’enchantement de +4 pendant 2d3 rounds + moitié du niveau du lanceur.
Armure de mage : le bonus d’armure à la CA est égal au niveau du mage ou du sorcier + niveau du prêtre / 4, avec un maximum de +4 et un minimum de +1.
Armure mortelle : fait bénéficier d’une immunité au froid de 20%. L’effet protecteur inflige 1d4 dégâts de froid à l’ennemi frappant le lanceur. La durée est de 2 rounds par niveau de lanceur.
Assassin imaginaire : tue la victime si elle échoue un jet de vigueur et de volonté. Si la victime réussit son jet de volonté, le sort est renvoyé sur le lanceur.
Baiser de la goule : l’effet du nuage dure 2 + 1d6 rounds au lieu de 2 + 1d6 tours.
Baiser du vampire : guérit deux fois le nombre de dégâts infligés (tant que ça n’amène pas à dépasser deux fois le nombre maximum de PV) et ne requiert pas de jet de toucher. Il faut cependant être proche de la cible.
Bannissement : révoque toutes les créatures invoquées ou dominées, extérieurs, compagnons animaux et familiers dans la zone d’effet et inflige 12 points de dégâts magiques à leur maître par créature renvoyée. La zone d’effet est un peu plus grande que celle de Renvoi.
Bénédiction : voit sa durée étendue +1 tour par niveau de paladin de la cible +1 tour par niveau de prêtre s’il possède le domaine du bien. Le sort procure +1 en attaque, et +1 + (moitié du niveau de lanceur de sort du paladin) aux jets de sauvegarde contre la peur.
Bénédiction d’arme : possède une durée de (1d3 + moitié du niveau du lanceur de sorts) rounds. L’effet de la bénédiction donne la mort aux morts-vivants (DD26).
Boucle électrique de Gedlee : inflige 2d6 dégâts et hébétement pendant 1 round si échec du jet de volonté.
Bouclier : donne un bonus d’armure de +2 à la CA et +1 aux jets de réflexes.
Bouclier d’ombre : donne +3 à la CA (naturel) et une réduction aux dégâts de +5/3. Les autres protections restent inchangées.
Bouclier élémentaire : procure 50% d’immunité au feu et à l’électricité. L’effet protecteur inflige (1d6 + moitié du niveau du lanceur) dégâts de feu à l’ennemi frappant le lanceur. Le sort dure 2 rounds par niveau du lanceur.
Bourrasque : l’effet de renversement ne dure qu’un round. L’effet dissipant de la zone d’effet dure 3 rounds consécutifs.
Bosquet de lierre : les 3 sorts durent 3 rounds + moitié du niveau du lanceur. L’effet d’enchevêtrement dure 2 rounds. La partie camouflage dure 1 tour par niveau de lanceur et procure 12 aux compétences de furtivité dans la zone d’effet. La partie "déplacements entravés" est un effet de lenteur.
Brandons de feu : autorise désormais un jet de réflexes pour ne subir que la moitié des dégâts.
Bruit assourdissant : la durée est de (1d3 + moitié du niveau du lanceur) rounds. Le bonus aux dégâts est de +6 dégâts sonores, plus l’effet assourdissant.
Brume mentale : le malus aux jets de volonté dure 6 + 1d6 rounds au lieu de 2d6 rounds.
Brume mortelle : la durée est de 1 round tous les deux niveaux du lanceur. Les créatures de niveaux 1 à 6 sont tuées automatiquement et celles de niveaux 7 à 11 doivent réussir leur jet de sauvegarde ou mourir. Inflige 2d8 dégâts par round. Les personnages ratant un jet de vigueur (chaque round) sont empoisonnés.
Camouflage : procure +4 à la compétence "discrétion" pendant 6 tours, ainsi qu’un bonus de +12 tant que le lanceur du sort reste immobile après l’avoir lancé.
Cape mineure : la durée est de 6 rounds + 2 par niveau du lanceur.
Cacophonie : quand lancé par un barde, inflige 5 + (1d3 par niveau de barde) dégâts sonores. La durée de l’étourdissement est de 2 rounds pour le barde et 1d2 pour les autres classes. Le type de dégâts est magique au lieu de sonore. La cible subit également -25 à sa compétence "perception auditive".
Cécité/ surdité : le DD du sort est augmenté de 2. Réduit également la furtivité de la cible de 50. La durée est de : (moitié du niveau du lanceur) rounds.
Cercle de guérison : guérit de 1d6 par niveau de lanceur de sort si il possède le domaine de la GUERISON sinon c’est 1d4.
Cercle de douleur : inflige 1d6 dégâts par niveau de lanceur avec le domaine de la MORT, ou 1d4 sans à tous les ennemis dans la zone d’effet. Celle-ci est colossale. Donne un malus de -2 à la furtivité en cas d’échec du jet de sauvegarde.
Cercle de mort : fait perdre 4 niveaux à tous les ennemis dans la portée du sort et tue toutes les créatures qui ont moins de 12 DV. La zone d’effet est colossale. Diminue la furtivité pendant 3 rounds si échec du jet de sauvegarde.
Charme-personne* : dure 6 secondes (9 avec extension). Force également la cible à lâcher l’arme qui se trouve dans sa main droite et donne un malus à la furtivité pendant 2 rounds.
Charme-monstre : dure 2 rounds (3 avec extension). Force également la cible à lâcher l’arme qui se trouve dans sa main droite et donne un malus à la furtivité pendant 4 rounds.
Clairaudience/clairvoyance : la durée est de 6 rounds + 2 rounds par niveau du lanceur. Le bonus aux compétences "détection" et "perception auditive" est de 4 + moitié du niveau du lanceur.
Clarté : la durée est de 4 rounds + 4 rounds/niveau du lanceur. Ce sort ne protège plus contre les effets de terreur et d’immobilisation.
Combustion : inflige 2d6 dégâts de base, 1d6 par round jusqu’à ce que le jet de sauvegarde soit réussi.
Confusion* : voit sa durée capée à 5 rounds.
Contagion : introduit un œuf de slaad rouge dans le corps de la victime. Les effets de la maladie sont permanents et ne peuvent être retirés par le sort Guérison des maladies. Ce sort réduit également la vigueur de la cible de 3 points pour un nombre de rounds égal à la moitié du nombre de niveaux du lanceur (cet effet n’est pas sujet à la résistance magique et aux jets de sauvegarde). Il y a un guérisseur au temple qui peut retirer les effets permanents de ce sort.
Contrat : paralyse automatiquement les extérieurs ou permet d’invoquer de puissantes créatures. Les personnages mauvais invoquent un balor, les neutres invoquent un golem de fer et les bons, un parangon. La durée est de 5 rounds (6 pour le golem de fer). Un sort de protection doit être utilisé avant de lancer ce sort sinon vous serez incapacité pendant un moment et une puissante créature apparaîtra aléatoirement sur la carte en attaquant alliés ou ennemis. Les sorts de protection sont soit : protection du bien/du mal, cercle de protection contre l’alignement ou aura sacrée.
Contrat mineur : paralyse n’importe quel extérieur sans jet de sauvegarde ou invoque de puissants extérieurs mais pour un court laps de temps (2 rounds par niveau de lanceur). Le monstre invoqué dépend de l’alignement : Bon (archon de lumière), Neutre (horreur guerrière), Mauvais (seigneur diablotin).
Couleurs dansantes : l’effet est cécité/surdité et dure 1d2 rounds.
Coup au but : donne un bonus de +20 à l’attaque pendant les 10 premières secondes, et +10 après pendant 6 secondes. Ce sort est considéré comme un sort d’attaque et annule l’invisibilité et le sanctuaire.
Création de mort-vivant : crée une goule (niveau de lanceur 1-3), une blême (4-6), un nécrophage (7-9) ou un spectre (10+).
Cri de guerre : l’effet de peur dure 4 rounds. Les alliés bénéficient d’un bonus de +2 à l’attaque.
Croissance d’épines : la durée est réduite à niveau du lanceur / 3 rounds (minimum 3 rounds). L’effet de lenteur dure 1 round au lieu de 3.
Dague de glace : 1d4 + niveau du lanceur dégâts.
Débilité : inflige une perte d’intelligence, de sagesse et de charisme de 1d4 + niveau du lanceur pendant 2 rounds par niveau du lanceur. Le DD est augmenté de 3.
Décharge électrique : nécessite de réussir un jet de toucher à distance et inflige 1d3 dégâts et le même résultat à la discipline pendant 4 rounds.
Déblocage : inflige 30 dégâts structurels à une porte, à un rythme de 10 par round. Seul un effet de déblocage peut être appliqué à une porte à la fois.
Déflagration d’Horizikaul : inflige 1d3 dégâts sonores tous les deux niveaux du lanceur.
Déplacement : pour les mages et sorciers de niveau 7+, donne un camouflage de 50%. Pour les autres, il n’est que de 25%.
Dissipation de la magie : les abjurateurs gagnent +2 pour résister aux dissipations et +2 lorsqu’ils essaient de dissiper la magie de leurs ennemis. Le don « défense profane » donne +2 pour résister aux dissipations. Le don "école renforcée : abjuration" donne +2 pour dissiper un ennemi et + 4 avec "école renforcée supérieure : abjuration".
Domination* : durée de 2 rounds + 1d2 rounds (5 rounds avec extension). DD augmentée de 1 point. C’est un sort offensif et annule l’invisibilité et le sanctuaire. Si la créature a un maître, elle l’attaquera immédiatement tant que celui-ci ne lui aura pas ordonné le contraire.
Domination d’animal* : voir Domination.
Eclair multiple : inflige 16d6 dégâts de base, au lieu du niveau du lanceur.
Effritement : en plus de ses effets normaux, ce sort enlève tout sort de « peau de pierre ». Si la cible est pétrifiée ou sous l’effet du sort « emprise de pierre », ce sort nécessite alors une attaque de contact. S’il réussit, la cible est instantanément tuée sauf si elle réussit un jet de résistance à la magie.
Effroi : ne possède plus de restriction de niveau et génère un effet de peur pendant 1 round.
Emprise de pierre : la durée de la zone d’effet dure 3 rounds + 1 tous les deux niveaux du lanceur. Un personnage ratant son jet de sauvegarde est emprisonné dans la pierre pendant 1d4+1 rounds et reçoit une résistance de 100% aux armes et dégâts élémentaires (80% contre les dégâts contondants) et l’immunité aux coups critiques. Si un sort de Effritement est lancé sur un personnage emprisonné dans la pierre, il meurt instantanément (voir Effritement).
Enchevêtrement : possède un DD augmenté par le nombre de niveaux de rôdeur. La durée est réduite à niveau du lanceur / 3 (minimum 1 round).
Enveloppe acide de Mestil : ce sort procure 50% d’immunité à l’acide. L’effet de bouclier inflige (1d6 + moitié du niveau du lanceur) dégâts d’acide à l’ennemi frappant le lanceur. La durée est de 2 rounds par niveau du lanceur.
Esprit impénétrable limité : protège contre les sorts type_mind_affecting et type_spell, couvrant une sélection plus large que le sort Clarté.
Eveil : ne peut être lancé que sur un animal qui n’est pas déjà le compagnon du druide (qui est déjà considéré comme éveillé).
Faveur divine : la durée est de 4 rounds + moitié du niveau du lanceur. Le sort ne donne des dégâts supplémentaires qu’en fonction du niveau du lanceur. Les paladins et chevaliers noirs reçoivent un jet bonus aux dégâts. Niveaux 1-3 = +1 (d4), 4-6 = +2 (d6), 7-9 = +3 (d8), 10-12 = +4 (d10).
Flamme sombre : dure 3 rounds + moitié du nombre de niveaux de lanceur. Les dégâts supplémentaires sont égaux à la moitié du nombre de niveaux du lanceur.
Flèche acide de Melf : requiert une attaque de toucher à distance.
Flèches enflammées : le jet de résistance à la magie est effectué une fois pour le sort et non une fois par flèche. Chaque flèche inflige 4d6 + 1 dégâts.
Globe d’invulnérabilité renforcée : la durée est de 6 rounds + 2 par niveau de lanceur.
Globe d’invulnérabilité partielle : la durée est de 6 rounds + 2 par niveau du lanceur.
Guérison des maladies : guérit définitivement la maladie et immunise la cible à la maladie pendant 1 tour par niveau de lanceur.
Guérison suprême : guérit tous les PV uniquement si le prêtre possède le domaine de la GUERISON. Sinon, ce sort guérit 80 PV.
Hébétement : affecte la cible indépendamment du niveau pour une durée de 2sec.
Illumination : nécessite de réussir un jet de toucher à distance et inflige 1d3 dégâts et le même résultat à la discipline pendant 4 rounds.
Identification : donne des informations sur la nature de la cible (race, joueur, classes et niveaux, alignement, kit équipé, équipe, kills, morts, valeurs des compétences, classe d’armure, jets de sauvegarde). Si lancé sur soi-même, donne les informations du personnage le plus proche des environs.
Imprécation : requiert un jet de toucher à distance mais pas de jet de sauvegarde.
Immobilisation d’animal* : DD augmenté pour les rôdeurs (DD = niveau). Cet effet affecte également les personnages avec au moins un niveau un druide. Le type du sort est type_spell au lieu de type_mind_effet. Chaque tranche de 5 points dans la compétence « connaissance des sorts » donne +1 aux jets de sauvegarde contre ce sort.
Immobilisation de monstre* : dure 2 + 1d2 rounds. Chaque tranche de 5 points dans la compétence "connaissance des sorts" donne +1 aux jets de sauvegarde contre ce sort.
Immobilisation de personne* : dure 1 + 1d2 rounds. Chaque tranche de 5 points dans la compétence "connaissance des sorts" donne +1 aux jets de sauvegarde contre ce sort.
Invisibilité suprême : voit sa durée réduite à 2 rounds par niveau du lanceur. Pour les mages et les sorciers de niveau 7+, l’effet de camouflage est de 50%. Pour tous les autres, il n’est que de 20%.
Lenteur : la durée est de 1 round tous les deux niveaux du lanceur (+2 rounds avec extension). La zone d’effet est désormais limitée à une créature au lieu d’un groupe.
Lumière : si lancé sur un ennemi, réduit ses compétences "discrétion" et "déplacement silencieux" de 25 points pendant un round par niveau de lanceur et augmente la détection de la cible de 2 points pendant 1 tour par niveau du lanceur. Le lanceur du sort reçoit la même pénalité à la furtivité pendant 3 rounds après l’avoir lancé. Les armes d’ombre lancent ce sort automatiquement lorsqu’elles touchent leurs victimes.
Main impérieuse de Bigby : effectue un jet de force de 1d20 + modificateur de force de la cible + modificateur de taille contre une main qui possède un modificateur de +14 force au premier tour, +9 au deuxième et +4 au troisième. Si la cible rate son jet de force, elle est renversée. Ce sort n’est pas soumis à la résistance magique de la cible car il s’agit d’une force physique.
Malédiction : réduit la volonté de la cible de 3 points pour un nombre de rounds égal au niveau du lanceur (cet effet n’est pas sujet à la résistance magique ni aux jets de sauvegarde). Si le lanceur possède le domaine de la destruction, le malus est de 5 eu lieu de 3. Si le lanceur possède le don "école renforcée : nécromancie", la malédiction ne pourra être retirée que grâce au sort Délivrance des malédictions. Se reposer ou mourir ne peut ôter la malédiction du nécromancien. Il y a un guérisseur au temple qui peut retirer cette malédiction de manière permanente.
Marteau des dieux : l’effet hébétant dure 2 rounds (3 si le prêtre possède le domaine SOLEIL).
Mise à mal : inflige un maximum de 70 dégâts (85 avec le domaine MAL).
Missiles d’Isaac : sont considérés comme des missiles magiques et donc stoppés par le sort Bouclier. Une créature seule ne peut subir que la moitié du nombre total de missiles auquel a droit le lanceur. Cela s’applique aux deux versions du sort. La version supérieure possède un maximum de 15 missiles dont chacun inflige 2d4 dégâts tandis que la version inférieure ne peut en lancer que 10 pour 1d4 dégâts par missile.
Mur de feu : inflige 2d6 + niveau du lanceur. Si lancé sur une cible, elle doit effectuer un jet de réflexes. Si elle réussit ce jet, le mur apparaît 3 secondes plus tard à l’endroit où la cible se trouvait au moment où le sort a été lancé. Si la cible rate son jet, le sort se comporte normalement.
Mythes et légendes : donne des informations sur tous les personnages en jeu au moment où le sort est lancé. Cela inclut : race, joueur, classes et niveaux, alignement, kit équipé, équipe, kills, morts, valeurs des compétences, classe d’armure, jets de sauvegarde.
Négation de l’invisibilité : si lancé par un rôdeur, donne un effet additionnel de détection de l’invisibilité pendant 1 round. Ce sort retire les effets d’invisibilité et de camouflage. Affecte uniquement les ennemis.
Neutralisation du poison : guérit définitivement le poison et immunise la cible au poison pendant 1 tour par niveau du lanceur.
Nuage acide : la durée est de : (moitié du nombre de niveaux du lanceur) rounds. La réduction de la vitesse est de 80%. Les dégâts sont de 4d6 par round.
Nuage nauséabond : dure 1 round par niveau de lanceur et inflige 1 round d’hébétement et 1d6 rounds de cécité.
Nuée de météores : les dégâts du sort sont équivalents aux PV du lanceur. Un mage avec 50% de ses PV fera 50% en moins de dégâts avec ce sort.
Os de pierre : le bonus à la CA marche pour les morts-vivants, les utilisateurs du kit "nécromancien" et les personnages avec au moins un niveau de maître blême.
Panoplie magique : donne +2 de bonus à la CA par objet et dure 1 round par niveau du lanceur.
Peau d’écorce : donne un bonus à la CA (naturel). Ce bonus est égal au niveau du druide + (niveau de prêtre / 4) avec un maximum de +5 et un minimum de +1.
Peau de pierre : durée réduite à 1 tour par niveau de lanceur et percée par des armes +2 ou plus.
Peau de pierre suprême : durée réduite à 1 tour par niveau de lanceur et peut être transpercée par des armes +3 ou plus.
Pétrification : la durée est désormais de 3 rounds.
Plume de feu : l’effet empoissonné nécessite un jet de vigueur. Comme tous les poisons, l’effet est permanent. Si la cible possède le domaine de l’EAU, elle est immunisée contre l’effet empoisonné de ce sort.
Poison : inflige un malus de -4 aux jets de réflexes pendant 1 round tous les deux niveaux du lanceur en plus de l’effet de base de ce sort (non sujet à la résistance magique et aux jets de sauvegarde). Le poison est celui d’une araignée sanguinaire (DD 26, -1d6 CON (permanent), -2d6 FOR). Le poison ne peut être retiré que par le sort Neutralisation du poison. Le guérisseur du temple peut retirer l’effet permanent du poison pour un petit montant du trésor que possède l’équipe (1000 po).
Portail : autorise le lanceur à invoquer un personnage de son côté après l’avoir préalablement marqué d’une certaine manière (en lui lançant identification). La victime est désormais dans l’équipe du lanceur et hébétée pendant 1 rounds.
Prière : la durée est de 1 round par niveau du lanceur + 1 tour par niveau de paladin de la cible + 1 tour par niveau de prêtre du lanceur s’il possède le domaine du BIEN.
Projection d’acide : nécessite de réussir un jet de toucher à distance et inflige 1d3 dégâts et le même résultat à la discipline pendant 4 rounds.
Protection contre les énergies destructives : le montant total de dégâts absorbables est augmenté par le niveau du rôdeur tandis que la valeur de la résistance est diminuée par la moitié du niveau du rôdeur.
Puissance divine : ne donne plus d’attaques supplémentaires mais fait bénéficier d’un bonus de +6 à la force et un bonus à l’attaque pour amener votre personnage à un bonus d’attaque égal à son niveau de lanceur. Donne également des points de vie supplémentaires égaux à 3 x niveau du lanceur.
Rapidité : procure seulement +40% de vitesse de déplacement. Un moine niveau 12 qui a 140% de vitesse ne gagnera que 5%. Ce sort ne donne plus d’attaque supplémentaire par round, n’augmente plus la vitesse d’incantation et ne fait plus bénéficier d’un bonus d’esquive à la CA. Non lançable sur les mort-vivants.
Rapidité de groupe : donne +40% à la vitesse de déplacement et armure de mage à tous les équipiers dans la zone d’effet. Comme pour hâte, pas d’attaque en plus, de bonus à l’esquive et de vitesse d’incantation plus rapide. Non lançable sur les mort-vivants. La taille de la zone d’effet est gigantesque au lieu de colossale.
Rappel à la vie : ne peut être lancé que sur des équipiers morts au combat. Le personnage est ressuscité avec 30 PV.
Rayon de givre : nécessite de réussir un jet de toucher à distance et inflige 1d3 dégâts et le même résultat à la discipline pendant 4 rounds.
Regain d’assurance : dure 1 tour par niveau de lanceur.
Régénération : dure 4 rounds par niveau du lanceur au lieu de 1.
Renvoi : fonctionne désormais sans jet de sauvegarde ou résistance à la magie pour les créatures invoquées, compagnons animaux et familiers dans la zone d’effet.
Renvoi des morts-vivants : basé sur deux fois le niveau de la classe.
Repli expéditif : la durée est de 3 rounds et la vitesse augmente de 140 %. Elle ne peut dépasser 140%. Ce sort n’affecte pas les morts-vivants et ne se cumule pas avec Rapidité.
Résistance : procure l’immunité au renversement pendant 4 rounds (6 rounds avec extension) et à un membre de votre équipe par tranche de 3 niveaux de lanceur de sorts.
Résistance à la magie : donne une résistance à la magie de 14 + niveau du lanceur et dure 6 rounds + 2 par niveau du lanceur.
Résistance aux énergies destructives : le montant total de dégâts absorbables est augmenté par le niveau du rôdeur tandis que la valeur de la résistance est diminuée par la moitié du niveau du rôdeur.
Restauration : immunise la cible aux malédictions, poison, cécité et maladies pendant 1 tour tous les deux niveaux du lanceur. Retire également les effets permanents des maladies, poisons et malédictions.
Sagesse du hibou : l’augmentation de sagesse équivaut à la moitié du niveau du lanceur mais le sort diminue la CA du même montant.
Sanctuaire : la durée est de 3 rounds + moitié du niveau du lanceur. Le DD du sanctuaire est de 11 + modificateur de sagesse (aucun autre modificateur n’est appliqué).
Sanctuaire suprême : transporte le prêtre dans le plan éthéré. Cet endroit contient plusieurs raccourcis pour aller un peu partout sur la carte. Le prêtre ne peut pas en sortir tant qu’il est en mode combat ou s’il porte de l’or. Les effets d’invisibilité et de sanctuaire disparaissent une fois dans le plan éthéré.
Silence : inflige un malus de -50 à la compétence "perception auditive" de la cible.
Soif d’acier : rend l’arme magique +3 pendant (1d3 + niveau du lanceur / 2) rounds.
Sommeil* : affecte autant de niveaux que le niveau du lanceur. La durée est de 2 rounds (3 avec extension). Si lancé par un rôdeur, le DD est augmenté de 1 point par niveau de cette classe.
Sorts de guérison : leurs effets peuvent être augmentés avec le domaine GUERISON, le bonus est soit +1 (Soins légers), + niveau du lanceur/3 (Soins modérés), + niveau du lanceur *2/3 (Soins importants), + niveau du lanceur (Soins intensifs). Si druide, rôdeur, paladin ou barde, le modificateur de charisme est ajouté comme bonus. Après avoir visité le temple du guérisseur, le montant total est doublé. Lancer ses soins sur d’autres personnes retire les effets d’invisibilité et de camouflage.
Sorts de protections aux éléments : tous les sorts protégeant des éléments couvrent ces 5 types d’éléments : feu, électricité, froid, acide et son.
Souffle acide de Mestil : si la cible rate son jet de sauvegarde et possède le don "esquive surnaturelle", elle subira 2/3 des dégâts au lieu de la moitié. Si le jet est réussi et qu'elle possède "esquive surnaturelle", elle ne subira que 1/3 des dégâts et 2/3 si elle n'a que "esquive totale".
Stimulant : affiche le nom du personnage avec son alignement s’il est bon ou mauvais.
Ténèbres : durée diminuée à 1 round tous les deux niveaux du lanceur.
Terreur : la durée est capée à un maximum de 2 rounds (3 avec usage de méta-magie). Le type du sort est type_spell au lieu de mind_affecting (il est toujours annulé par Esprit impénétrable ou le kit Mind blank mais plus par le sort Clarté).
Toile d’araignée : la durée est de (moitié du niveau du lanceur) rounds (minimum 2 rounds).
Transformation de Tenser : donne un bonus à la discipline égal au niveau du lanceur et seulement une attaque supplémentaire au lieu de 2.
Visage éthéré : la durée est de 6 rounds + 2 rounds par niveau du lanceur. L’effet de camouflage est séparé des autres effets qui ne seront plus retirés par le sort Négation de l’invisibilité. La résistance aux dégâts est de 20/+2.
Visage spectral : la durée est de 1 tour par niveau du lanceur. L’effet de camouflage est séparé de l’autre effet (voir Visage éthéré). La protection est de 10/+1.
Vision lucide : permet de voir les personnages invisibles et immunise contre les sorts d’illusion (comme Assassin imaginaire). Ne permet plus de voir les personnages cachés.

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Les sorts d'invocation:

En lançant un sort d’invocation sous un sort d’invisibilité, vous redevenez visible.

Durée des invocations :
1 : 15 rounds
2 : 30 rounds
3 : permanent
4+ : 50 rounds

Un sort d’invocation lancé avec le don de méta-magie "extension de durée" aura une durée permanente. Une créature invoquée disparaîtra toujours après avoir comptabilisé un kill. Cette règle n’est pas valable pour les extérieurs.

Les sorts d’invocation sont maintenant composés des créatures suivantes :
1-3 : troll
4 : ombre des roches
5 : ettin
6 : chef minotaure

Avec l’amulette du nécromancien sur soi :

1-3 : goule ravageuse
4 : golem d’os
5 : chevalier maudit
6 : momie majeure

Avec l’amulette de l’élémentaliste sur soi :

5 : chasseur invisible
6 : élémentaire majeur (d’après le type de l’amulette)

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La magie de la toile d'ombre

Les sorts d’ombre (Convocations d’ombres, Convocation d’ombre majeure, Reflets d’ombre) nécessitent un niveau de Maître des ombres ou le kit "shadow adept". La magie tissée par Shar est complexe et différente, et seuls les lanceurs de sorts dédiés à Shar peuvent l’utiliser. Les sorts de la magie de l’ombre traversent directement la résistance magique de l’adversaire et bénéficient généralement d’effets plus puissants que leurs versions de base.

Armure de mage de l’ombre : donne +1 à la CA.
Boule de feu de l’ombre : inflige plus de dégâts (+1 par niveau de lanceur) et son DD est augmenté de 4. Pas de RM.
Cône de froid de l’ombre : inflige plus de dégâts (+1 par niveau de lanceur) et son DD est augmenté de 4. Pas de RM.
Convocation de créatures de l’ombre : ombre (4), démon de l’ombre (5) et mastiff d’ombre (6). Tous sont des extérieurs et non des morts-vivants. Ils restent 2 rounds par niveau de lanceur.
Flèche acide de l’ombre : les dégâts acides agissent 2 rounds de plus. Pas de RM.
Globe d’invulnérabilité partielle de l’ombre : la durée est de 6 rounds + 3 par niveau de lanceur.
Invisibilité de l’ombre : donne Invisibilité suprême pendant 1 round par niveau de lanceur.
Mur de feu de l’ombre : voit sa durée doublée.
Peau de pierre de l’ombre : absorbe 50 dégâts en plus, la réduction de dégâts est de 15 au lieu de 10.
Projectile magique de l’ombre : traverse la RM.
Ténèbres de l’ombre : voit sa durée augmentée de 3 rounds.
Toile d’araignée de l’ombre : pas de jet de sauvegarde en entrant dans la zone d’effet. Dure 3 rounds.
Visage spectral de l’ombre : le camouflage est de 20% au lieu de 10.

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9) Description des kits:

Adepte de l’ombre (Shadow adept) remonter

Personnages non bons uniquement.

Intelligence +2

Détection +3
Connaissance des sorts +5
Perception auditive +3

Résistance aux sorts +16
Ecole renforcée : nécromancie
Ecole renforcée : enchantement
Immunité : ténèbres

Ultravision (6) x 2
Bouclier d’ombre (13) x 1

Peut utiliser la magie de la toile d’ombre.

Equipement : ceinture, cape, anneau.

Arbalétrier (Arbalester) remonter

Force +2
Dextérité +2

Discipline +2

Force du taureau (15) x 2

Peuvent sélectionner un type de munitions :
- 50 carreaux perforants : +1d4 acide, +1d4 électricité, +1d4 feu, +1d4 froid, 3 dégâts perforants
- 10 carreaux étourdissants : 75%, DD20 pendant 1 round + 1d6 dégâts d’énergie négative
- 25 carreaux de lenteur : 75%, DD22 pendant 1 round, +1d6 dégâts d’énergie positive
- 20 carreaux de dissipation* : DD18 dissipation mineure, +1d6 dégâts sonores

Equipement : ceinture, cape, carquois.

*uniquement si le personnage ne possède pas le don "rechargement rapide"

Archer remonter

Dextérité +4

Discrétion +2
Déplacement silencieux +2
Détection +2
Perception auditive +2

Résistance (5) x 2

Peuvent sélectionner un type de munitions :
- 10 flèches étourdissantes : 75%, DD16 pendant 1 round
- 25 flèches de lenteur : 25%, DD20 pendant 3 rounds
- 25 flèches de cécité : 50%, DD18 pendant 2 rounds
- 50 flèches empoisonnées : DD20, 1d2 dégâts de constitution

Equipement : ceinture, cape, carquois.

Artiste martial (Martial artist) remonter

Force +2
Dextérité +2
Sagesse +2

Discipline +3
Discrétion +5

Science du critique (frappe à mains nues)
Spécialisation martiale (frappe à mains nues)

Clarté (3) x 1
Dissipation mineure (3) x 1
Résistance (2) x1

Equipement : ceinture, cape.

Cambrioleur (Burglar) remonter

Dextérité +2
Intelligence +4

Concentration +3
Discrétion +3

Détection des pièges (3) x 1
Grâce féline (10) x 1
Protection contre la mort (7) x 1

Equipement : ceinture, cape.

Chasseur (Hunter) remonter

Dextérité +2
Sagesse +2

Fouille +15
Discipline +3
Déplacement silencieux +2
Désamorcer pièges +6
Détection +3
Perception auditive +3

CA +2 (parade)

Convocation de créatures 1 (2) x 1
Détection de l’invisibilité (3) x 1
Lumière (5) x 4

Equipement : ceinture, cape.

Chevalier dragon pourpre (Purple dragon knight) remonter

Personnages bons uniquement.

Force +2
Dextérité +2

Discipline +6
Premiers secours +3

Jets de sauvegarde contre les sorts d’esprit +2
Immunité : peur

Cercle magique contre l’alignement (5) x 2
Soins importants (10) x 2

Le chevalier dragon pourpre reçoit une arme +3 contre les personnages neutres et mauvais selon l’arme de prédilection choisie.

Equipement : ceinture, cape, arme de chevalier.

Chromacid remonter

Immunité : acide 50%
Immunité aux sorts : brume acide, flèche acide de Melf, nuage nauséabond.

Clarté (3) x 1
Détection de l’invisibilité (3) x 1

Souffle de dragon acide x 3

Equipement : ceinture, cape, sceptre.

Combat remonter

Force +2
Dextérité +2
Constitution +2

Discipline +6
Parade +6

Jets de sauvegarde contre les sorts d’esprit +2

Armure de mage (2) x 2
Dissipation mineure (3) x 1

Equipement : ceinture, cape.

Créateur de sorts (Spellcrafter) remonter

Sagesse +2
Charisme +2

Concentration +6
Connaissance des sorts +10

Jets de sauvegarde +2

Magie de guerre

Equipement : ceinture, cape.

Danseur magique (Spelldancer) remonter

Sagesse +2
Charisme +2

Connaissance des sorts +10
Discipline +6

CA +2 (parade)

Botte secrète
Enchaînement

Equipement : ceinture, cape.

Défensif (Defense) remonter

Constitution +4

Discipline +10
Acrobatie +5
Parade +10

Peau de pierre (7) x 2

Equipement : ceinture, cape.

Dérobeur d’âmes (Soulstealer) remonter

Personnages mauvais uniquement.

Force +4
Dextérité +2

Discipline +3

Jets de sauvegarde +2

Pierres des âmes : permet d’emprisonner l’âme d’une créature blessée par le dérobeur d’âmes. Il peut ensuite l’invoquer à ses côtés, ce qui aura pour effet de détruire la pierre. Il en reçoit une autre en mourrant ou en retournant au sanctuaire. Ne fonctionne par sur les morts-vivants.

Equipement : ceinture, cape, pierre des âmes.

Duelliste (Fencer) remonter

Dextérité +2
Constitution +2
Charisme +2

Concentration +2
Persuasion +2

Jets de réflexes +1

Désarmement (fouet)
Vision dans le noir

Grâce féline (10) x 2

Equipement : ceinture, cape.

Dur à cuire (Stoner) remonter

Force +2
Charisme +2

Estimation +6
Discrétion -6
Déplacement silencieux -6
Discipline +3

Immunité : dégâts contondants 25%

Convocation de créatures 1 (2) x 2
Peau de pierre (7) x 1

Equipement : ceinture, cape.

Eclaireur (Scout) remonter

Crochetage +6
Détection +7
Fouille +15
Perception auditive +7

Réduction des dégâts +1/5
Liberté de mouvement (7) x 2
Repli expéditif (5) x 3
Négation de l’invisibilité (5) x 3

Equipement : ceinture, cape, anneau.

Eclaireur ménestrel (Harper scout) remonter

Personnages bons uniquement.

Force +4
Dextérité +2

Connaissance des sorts +3
Discipline +6
Persuasion +6

Détection de l’invisibilité (3) x 1
Protection contre l’alignement (5) x 1
Soins importants (10) x 1

Accès au sanctuaire des ménestrels.

Equipement : ceinture, cape.

Elémentaliste (Elemental) remonter

Premiers secours +6

Résistance de 20% à l’acide, au froid, au feu, au son et à l’électricité.
Résistance de 50% à l’élément de l’amulette choisie (feu, électricité, froid ou acide).

Ecole renforcée : évocation

Equipement : ceinture, cape, amulette.

Espion (Spy) remonter

Crochetage +10
Discrétion +8
Déplacement silencieux +8
Fouille +20
Détection +2
Perception auditive +2

Déplacement (9) x 1
Ténèbres (3) x 2
Ultravision (6) x 1

Equipement : ceinture, cape.

Foudre (Lightning) remonter

Immunité : électricité 50%
Immunité aux sorts : appel de la foudre, éclair, éclair multiple

Clarté (3) x 1
Détection de l’invisibilité (3) x 1

Souffle de dragon électrique x 3

Equipement : ceinture, cape, sceptre.

Froid (Frost) remonter

Immunité : froid 50%
Immunité : cône de froid.

Clarté (3) x 1
Détection de l’invisibilité (3) x 1

Souffle de dragon glacé x 3

Equipement : ceinture, cape, sceptre.

Guerrier psychique (Psychic warrior) remonter

Constitution +4
Sagesse +2

Concentration +6
Discipline +3
Persuasion +3

Jets de volonté +3

Le guerrier psychique peut choisir l’une des armes suivantes, elles ont toutes un effet étourdissant :
- Hallebarde : 25%, DD14 pendant 3 rounds, +1d10 tranchant, critique massif 1d6
- Lance : 25%, DD16 pendant 3 rounds, +1d8 perforant, critique massif 1d6
- Serpe : 25%, DD18 pendant 3 rounds, +1d6 perforant, critique massif 1d4
- Bâton : 25%, DD14 pendant 3 rounds, +1d10 contondant, critique massif 1d6
- Fouet : 25%, DD18 pendant 3 rounds, +1d6 tranchant, Illumination au toucher, désarmement

Equipement : ceinture, cape, arme étourdissante.

Guerrier Zhent (Zhent warrior) remonter

Personnages mauvais uniquement.

Force +2
Constitution +2

Intimidation +3
Discrétion -12
Déplacement silencieux -12

Jets de sauvegarde contre sorts d’esprit +2
Immunité : peur
Ecole renforcée : nécromancie
Enchaînement

Cercle magique contre l’alignement (5) x 1
Ultravision (6) x 2

Le guerrier Zhent gagne une arme magique en fonction de l’arme de prédilection choisie : +3, régénération vampirique +4. Il reçoit aussi un fouet qui augmente de 4 la force d’une créature invoquée pendant 3d6 rounds.

Equipement : ceinture, cape, arme de zhent, fouet de zhent.

Guérisseur (Healer) remonter

Sagesse +2

Premiers secours +15

Immunité : magie de mort
Régénération +2

Bâton du guérisseur : lumière sombre (5m) blanc, régénération +2, permet de guérir un allié en sacrifiant ses propres PV. Le fait d’aller parler au guérisseur du temple permet de réduire légèrement la perte de PV. Cet effet se dissipe après une mort.

Equipement : ceinture, anneau, cape, bâton du guérisseur.

Inferno remonter

Immunité feu : 50%
Immunité aux sorts : boule de feu, colonne de feu, flèches enflammées

Clarté (3) x 1
Détection de l’invisibilité (3) x1

Souffle de dragon enflammé x 3

Equipement : ceinture, cape, sceptre.

Kir-lanan remonter

Personnages non bons et non utilisateurs de magie divine uniquement.

Dextérité +2
Constitution +2

Raillerie +5

Immunité aux sorts: lumière brûlante, marteau des dieux
Réduction des dégâts : 5/+1
Protection permanente contre le bien

Possibilité de se téléporter au nid de Kir-lanan pour se reposer et revenir ensuite sur la carte.

Convocation de créatures 1 (Aile de Kir-lanan) (2) x 2

Equipement: ceinture, cape.

Magicien guerrier du Cormyr (War wizard of Cormyr) remonter

Personnages non mauvais uniquement.

Constitution +2
Intelligence +4

Acrobatie +5
Persuasion +6
Connaissance des sorts +6
Discipline +6

Soins importants (10) x 2

Equipement: ceinture, cape.

Magicien rouge de Thay (Red wizard of Thay) remonter

Personnages non bons uniquement.

Intelligence +4

Concentration +10
Connaissance des sorts +10

Efficacité des sorts accrue

Protection contre les énergies négatives (10) x 2

Equipement : ceinture, cape.

Maître forgeron (Master smith) remonter

Force +2
Dextérité +2

Discipline +3
Savoir +3

Botte secrète
Immunité : paralysie

Arme magique suprême (10) x 2

Equipement : ceinture, cape.

Méditation (Mind blank) remonter

Intelligence +1
Sagesse +1
Charisme +1

Concentration +3
Discipline +3

CA +1 (parade)
Jets de sauvegarde +1
Immunité : sorts d’esprit

Clarté (3) x2
Brèche mineure (7) x 1

Equipement : ceinture, cape, sceptre.

Nécromancien (Nécromancer) remonter

Personnages mauvais uniquement.

Intelligence +2
Sagesse +2
Charisme +2

Immunité : peur
Bonus de CA contre morts-vivants +5 (naturel)
Jets de sauvegarde contre l’énergie négative +4
Ecole renforcée : nécromancie

Animation des morts (5) x 1
Cercle de mort (15) ou Contrôle des morts-vivants (13) ou Création de morts-vivants (16) x 1

Equipement : ceinture, cape, amulette, anneau.

Ninja remonter

Force +2
Intelligence +4

Discrétion +2
Déplacement silencieux +2
Utilisation des objets magiques +6
Acrobatie +5
Concentration +2

Bouclier (5) x 2
Ruse du renard (10) x 2

Le ninja peut choisir l’une de ces armes :
- Katana : acéré, +1d8 tranchant, discipline +2, critique massif 2
- Kama : acéré, +1d10 tranchant, discipline +2, critique massif 2
- Double-lame : acérée, +1d6 perforant, discipline +2, critique massif 4
- Double-hache : acéré, +1d6 tranchant, discipline +2, critique massif 4
- Fléau d’armes lourd : acéré, +1d6 contondant, discipline +2, critique massif 4

Equipement : ceinture, cape, arme de ninja.

Offensif (Offense) remonter

Force +4

Discipline +6
Discrétion -16
Déplacement silencieux -16

Immunité : paralysie

Force du taureau (10) x 2

Equipement : ceinture, cape.

Poseur de pièges (Trap kit) remonter

Déplacement silencieux +6
Fouille +30
Discrétion +6
Crochetage +6
Désamorcer pièges +10
Utilisation des objets magiques +10

Equipement : ceinture, cape, amulette, outils à pièges.

Résistance (Resistance) remonter

Discipline +4

Jets de sauvegarde +4
Immunité : peur
Résistance à la magie +16

Disjonction de Mordenkainen* (17) x 1
Dissipation de la magie (10) x 1
Dissipation mineure (5) x 2

* utiliser ce sort fera disparaître le sceptre

Equipement : ceinture, cape, sceptre.

Skald remonter

Personnages bons uniquement.

Force +2
Dextérité +4

Représentation +5

Immunité : paralysie

Chant du skald (bonus à discipline, acrobatie, parade, raillerie et intimidation pendant 10 rounds en fonction du jet de représentation). Réapparaît dans l’inventaire au bout d’un certain temps.

Equipement : ceinture, cape, chant du skald.

Swashbuckler remonter

Dextérité +4

Parade +15
Acrobatie +5
Discipline +3

CA + 2 (parade)

Botte secrète

Le swashbuckler a droit à une armure matelassée qui donne +2 discipline et une immunité de 50% aux dégâts tranchants.

Equipement : ceinture, cape, armure matelassée.

Uthgardt remonter

Force +4

Acrobatie +6
Discipline +6
Intimidation +6
Raillerie +4
Discrétion -12
Déplacement silencieux -12

Endurance (3) x 2

Equipement : ceinture, cape.

10) Description des lieux:

Le marché (en ville)

Vous pouvez y acheter des objets avec l’or gagné grâce à l’artisanat. Ces objets sont les suivants (les prix sont variables en fonction du jet obtenu par la compétence "estimation") :

Robe de résistance à l’acide : 1200 po
Robe de résistance au froid : 1200 po
Robe de résistance à l’électricité : 1200 po
Robe de résistance au feu : 1200 po

Bracelet d’armure +1 CA (armure) : 670 po
Bracelet d’armure +2 CA (armure) : 2983 po
Bracelet de force ou dextérité ou constitution +1 : 1469 po
Scarabée de protection +1 : 1291 po
Amulette de sagesse ou intelligence ou charisme +1 : 1469 po
Amulette de volonté ou réflexes ou vigueur +2 : 1556 po

Parchemin de flèche acide de Melf : 220 po
Parchemin d’éclair : 550 po
Parchemin de boule de feu : 550 po
Parchemin de fléau de projectiles d’Isaac : 1028 po
Parchemin de fléau majeur de projectiles d’Isaac : 2424 po
Parchemin de colonne de feu : 1028 po
Parchemin de cône de froid : 1224 po
Parchemin de tempête de grêle : 1653 po
Parchemin d’explosion de lumière : 4408 po
Parchemin de nuée de météores : 5620 po

Torche : 6 po
Clé de la crypte de Dark Blake : 3000 po
Sac magique mineur (40%) : 588 po
Eau bénite : 298 po
Poudre de choc : 350 po
Sacoche immobilisante : 367 po
Fiole acide : 389 po
Feu alchimique : 392 po
Pierre de tonnerre : 396 po
Chausse-trappes : 567 po
Poudre d’apparition : 1531 po
Cor du bien/du mal : 6886 po


Le marché. Il est possible d’y rencontrer des membres de l’équipe adverse.

Sockey (en ville)

C'est lui qui vous permet d'obtenir de l'argent et des pièges.

Sockey

Bric-à-brac (en ville)

Utilisez votre compétence "estimation" (en ouvrant les caisses) pour trouver assez de matériel et créer une grenade. Vous ne pouvez en avoir qu'une seule du même type à la fois.

Bric-à-brac

L'auberge (en ville)

Vous pouvez y entrer pour vous reposer en échange de 10 po. Les assassins peuvent choisir de réapparaître ici après leur mort.

L'auberge

La taverne

Permet d'accéder à l'arène en allant parler au maître de l'arène ou bien de recruter des compagnons d'armes chez le capitaine des mercenaires (nécessite un jet de persuasion).
L'arène sert à défier des monstres en vue de remporter le casque du champion ou bien un autre joueur qui l'a déjà en sa possession. Lorsqu'un personnage gagne un combat contre un joueur de l'équipe adverse, il rapporte 1000 po à son équipe et remporte le casque. Celui-ci procure +2 à la CA (parade). On ne peut pas défier un membre de sa propre équipe.

Le maître de l'arène
Le capitaine des mercenaires.

Le sanctuaire du ménestrel (en ville)

Uniquement accessible aux éclaireurs ménestrels (classe ou kit) ou aux joueurs possédant le badge du ménestrel. Ils peuvent s'y reposer, dupliquer des potions ou atteindre plusieurs endroits sur la carte.

Le sanctuaire du ménestrel

Le bosquet (en ville)

C'est un endroit de repos pour les métamorphes et ils peuvent choisir d'y réapparaître après leur mort. Si vous entrez dans le bosquet et que vous possédez quelques points dans la compétence "empathie avec les animaux", le gardien du bosquet apparaîtra pour vous lancer un défi. Vous pouvez l'amadouer si vous êtes assez compétent. Une fontaine de guérison est également présente en ce lieu. La caverne vous ramène à la sortie de secours de votre camp.

Le bosquet

Le temple du guérisseur

Vous y trouverez un guérisseur qui peut retirer les effets permanents des maladies, poisons, malédictions… L'autel du guérisseur augmente vos facultés de guérison jusqu'à votre prochaine mort. Les champions de Torm et paladins de niveau 7+ peuvent choisir de réapparaître ici après leur mort.

Le guérisseur
L'autel du guérisseur

Le paradis du ménestrel

Il existe des raccourcis divers et variés sur la carte pour vous y rendre. Vous pouvez vous soigner grâce à la fontaine de guérison ou prendre des raccourcis pour aller aux deux extrémités de la carte ainsi qu'au sanctuaire du ménestrel si vous remplissez les mêmes conditions que pour vous y rendre à partir de la ville. La fontaine vous guérira de 5PV pour chaque point dans la compétence "premiers secours", elle sera utilisable à nouveau au bout de 6 rounds. L'utilisation des raccourcis nécessite un jet de fouille car les portes utilisent un mécanisme secret. Les combats sont autorisés dans cette zone donc ne vous croyez pas à l'abri.

 

 

 

Merci à Florian Dakatarn et Musazai pour le coup de main.