Les avatars d' Alphaworld
LES Z'AVATARS SUR AW
Sur Alphaworld, nous sommes représentés par des avatars, ces petits personnages humains, animaux, bizarres.
Ces avatars là, vous les adorez, les détestez, ne vous laissent pas indifférent en tout cas, vous les bisoutez, les entartez (si si si je le sais :) ), vous entrez dans leur peau, ils sont une expression de vous même, vous les choisissez selon ce que vous êtes, selon ce que vous voudriez être, ils sont votre incarnation dans AW.
Si beaucoup de gens utilisent les avatars sur AW, peu de gens en connaissent les secrets de fabrication, et biiiiiiiiiiiin....
Cette page est la pour vous aider, ATTENTION ! Le but n' est pas de vous apprendre à faire de la modélisation 3D, je suppose que vous savez déjà vous servir d' un soft d' imagerie de synthèse, genre 3D Studio par exemple.
Quelques notions de vocabulaire :
- Modèle 3D :
ce que vous appelez vulgairement objet, pourquoi ? Parce qu' un modèle est constitué de un ou plusieurs objets, ces derniers sont des composants du résultat, exemple : le modèle "voiture" sera composé des objets "roues", "carrosserie", "pare-brise", "bumpers", "valise"...et bien d' autres. En conclusion, un avatar est un modèle 3D
- Objet :
Vous l' avez deviné (câline que vous êtes bons hi hi hi ), c' est le composant primaire d' un modèle, la tête, ou le bras, ou la jambe, seront des objets constituant le modèle avatar.
- Hiérarchie :
Non non ! Ça n' a aucun rapport avec le chef que vous détestez, c' est la simple règle qui régit les objets entre eux pour pouvoir faire un modèle animé, et de bon aloi.
Alors, cékoidonc c'te bebitte ? Très simple, prenons tout le bras d' un avatar, trois objets, le bras, l' avant bras, la main. Ces objets doivent faire un ensemble articulé fonctionnel, lorsque le bras monte, l' avant bras et la main suivent, lorsque l' avant bras plie, la main suit, mais pas le bras.
Voila a quoi sert de hiérarchiser des objets, on parle alors d' objets parents et enfants, le bras sera parent d' avant bras, lui même sera parent de main, a l' inverse, la main sera enfant d' avant bras, lui même enfant de bras.
Et moi je suis enfant de mes parents, mais ça veut pas dire que s' ils bougent, je vais suivre.
- Points de pivot (ou de rotation) :
Arf ! voila un terme qu' il est barbare ! Table a roulettes ! Mais y va continuer longtemps comme ça le Jumpy ? OUAIS ! Parce que si tu sais pas ce que c' est un point de pivot, tu vas voir comment y vont être désarticulés, tes avatars !
Alors ? Quossa donne un point de pivot ?
Ben voila ! Mes chers élèves (gnarf ! gnarf ! gnarf ! je joue au prof là), sachez que les objets composant nos avatars chéris (surtout les miens) ne se déplacent pas, ils pivotent autour d' un axe qui leur est attribué, c' est le point de rotation ... BROOOOOOO...oups ! Pardon !
Le point de pivot d' un bras sera au niveau de l' épaule, celui de l' avant bras au niveau du coude, celui de la main au niveau du poignet...je continue ? C' est bon ? z'avez compris ? Ok, c' est correct.
Ben voila ! ça vous pogne encore ce cours ? Alors, pour la page suivante
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