Jeu N°2 : départ pour Hoth
Les troupes de l'Alliance ont
décidé de se baser sur la planète des glaces Hoth, pensant que l'Empire ne les y
trouverait jamais. Des 5 coins de l'Univers les troupes se réunissent pour ce grand
rendez-vous qui doit mener à une attaque massive de la fameuse étoile noire, armée de
son canon lui permettant de détruire une planète entière.
Le jeu se passe comme un jeu de
l'oie : les guides lancent les dés et peuvent avancer sur le plateau de jeu. Elles
lancent ensuite un dé à 20 faces pour voir ce qui leur tombe dessus. Pour pouvoir
continuer, elles doivent passer les épreuves qui leur permettront de sortir du mauvais
pas dans lequel elles se sont engagées.
Les "tuiles"
1. Leur flotte
est prise en chasse par un croiseur impérial : elles doivent se battre. Sur une très
grande feuille de bobino sera dessiné un croiseur. A certains endroits se trouvent des
trous qui valent des points, il faut lancer des balles dans ces trous. L'équipe ne peut
repartir jouer que lorsqu'elle a réussi à marquer un certain nombre de points, et à
détruire le croiseur.
2. Les voici
à nouveau attaquées par des vaisseaux ennemis, il faut à nouveau les détruire en
lançant des bouchons dans une bassine qui descend la rivière. Elles peuvent continuer
leur route à partir du moment où elles ont lancé un certain nombre de bouchons avec
succès
3. Attention :
champ d'astéroïdes : afin de les éviter, il faut passer en rampant sous une toile
d'araignée d'où pendent des boites de conserve qu'il faut éviter. L'équipe ne
redémarre que si toute la patrouille est passée avec succès.
4. L'équipe
s'est fait prendre dans l'étoile de la mort. Tous les passages sont fermés, il leur font
donc passer au moyen d'une corde de Tarzan au dessus d'un fossé.
5. Leur robot navigateur a été touche
et ne peut plus leur indiquer le bon chemin. Il faut le reconstruire à partir d'une
pomme-de-terre (sculpture)
6. Alors
qu'elles se sont posées pour ravitailler, une équipe de At-At leur tombe dessus, il faut
les prendre au rodéo, avec une guide sur le dos
7. L'une d'entre elles avait des comptes
chez Jabba et celui-ci la fait capturer par Boba Fett. Afin de la délivrer, les guides
vont devoir lui présenter un spectacle de chant et de danse digne de lui plaire.
8. Posées sur
une des lunes d'Endor, les guides se sont fait attaquer par des boules de poils appelés
Ewoks, ceux-ci sont des gourmands incroyables, la patrouille va devoir leur préparer deux
merveilleux.
9. A nouveau prisonnières des Ewoks,
elles ne pourront s'échapper qu'en se faisant passer pour un Dieu, comme C3PO le fait
dans le retour du Jedi. Elles doivent donc construite une chaise à porteurs et maquiller
l'une d'entre elles en Dieu, pour la déplacer ensuite d'un point à un autre.
10. Arrivées
dans le système Dagobah, leur vaisseau s'est écrasé dans les marécages, seul Yoda peut
les tirer de là. Il leur faut lire des petits messages accrochés à une corde qui
traverse la rivière. Pour cela, l'une d'entre elles doit être sur une bouée qui est
tirée des deux côtés par les guides de la patrouille afin de lui permettre de se
trouver à la hauteur des papiers.
11. Leur
hyper-espace est tombé en panne, il faut le réparer pour arriver à Hoth avant la fin de
la guerre. Elles doivent construire une génératrice avec des cartes à jouer dans la
rivière.
12. Prisonnières
de Jabba, elles doivent affronter le Rancor : combat de Sumo
13. Les
guides se sont fait dévorer par un ver géant d'astéroïde, elles doivent jouer au jeu
du serpent en mangeant des foulards (cf. jeu électronique sur GSM Nokia)
14. Un
grand combat les oppose aux troupes impériales. Sous forme d'un jeu d'échec géant, la
patrouille doit réussir à prendre le commandant des troupes impériales sans que son
commandant à elle soit fait prisonnier. Il y a 6 personnages : 1 commandant qui peut se
déplacer de une case dans chaque sens. 2 wookies/sandtrooper qui peuvent avancer d'autant
de cases qu'ils le veulent en diagonale, 2 Droïdes C3PO/stormtroopers qui peuvent avancer
d'autant de cases qu'ils le veulent horizontalement ou verticalement, 1 Jedi/ Jedi noir
qui va où il veut.
15. Perdues
dans Mos Esley, elles doivent retrouver leur équipe de pilote qui les sortira d'ici. Jeu
de reconnaissances des cartes deux par deux (on en découvre deux puis on les cache à
nouveau, il faut reconstituer les familles)
16. Attaque
de gardes impériaux : Bowling contre des quilles avec la tête des gardes impériaux.
17. Coincées
dans un trou noir, les guides doivent trouver la sortie en lançant des avions en papier
dans une bassine.
18. Afin
de passer inaperçues alors qu'elles se sont posées à Mos Esley, elles doivent changer
de couleur de peau le plus rapidement possible.
19. Les
Jawas leur ont volé leur vaisseau alors qu'elles s'étaient posées sur tatooine, il leur
faut faire un échange avec un robot qui répond aux critères imposés par les Jawas. Les
guides doivent transformer l'une d'entre elles en ce robot multifonction (et il faut que
cela fonctionne)
20. Tombées
sur Hoth, elles crèvent de froid. Elles doivent se couvrir d'un maximum de couches de
vêtements en 5 minutes. Elles viennent ensuite le retirer et l'on compte le nombre de
couches par patrouille.
Une fois arrivées au centre du
plateau de jeu, elles sont arrivées à Hoth et ont gagné.
Matériel nécessaire :
Plateau de jeu
O
5 pions micro-machines
O
1D6 et 1D20
O
Grand dessin de croiseur
O
Balles
O
Bouchons
O
Bassine
O
Corde
O
Boites de conserve
O
Grosse corde
O
Pommes de terre + petits couteaux O
De quoi faire des merveilleux
O
Bouée
O
Jeux de carte
O
Carte du jeu des similaires
O
Quilles avec tête de gardes
O
Balle de basket
O
Feuilles A4
O