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NEWS

GALERIE 3D

SCENARIO

PERSONNAGES 2D

PHOTOS DE GRECE






 

NOUVEAUTES

24/07/02- Mise à jour du site SAINT SEIYA 3D

 

Ouverture du nouveau Forum:
    Ne pouvant plus répondre à nos attentes, l'ancien forum a été remplacé par un nouveau forum en phpbb. Il nous offre beaucoup plus de possibilité et est un lieu indispensable à l'equipe pour la gestion du jeu. Car je le rappelle encore une fois, nous habitons tous dans les 4 coins de la France et nous communiquons seulement par internet.
    Ce forum comporte à la fois une section publique et une section privée reservée aux membres de l'équipe. Nous vous attendons nombreux sur le forum pour vos suggestions, vos réactions et votre soutien.
    Un grand merci à CHRGRO et à l'ensemble de l'équipe du SSSB pour leur accueil sur l'ancien forum. Et coup de chapeau à GROSIFLEX pour avoir construit le nouveau.

Voyage en Grèce:
    De retour d'un séjour d'une semaine en Grèce, j'ai donc decidé de créer cette nouvelle rubrique. Vous trouverez des photos réelles des plus grands sites archéologiques: Acropole, Site de Delphes, Théatre d'Epidaure, Cap sounion, temple d'Apollon, de Zeus, d'Héra, d'Athéna, ... Et afin de mieux visualiser comment ces monuments se dressaient durant l'antiquité, de nombreuses reconstitutions de temples et de sites sont également présentes.
    Une page est aussi consacrée à l'architecture grecque avec ses principales caractéristiques.
                              J'espère que vous apprécirez.TRANCER

Fiches Personnages héros et adversaires:
    Les personnages présents dans le jeu qu'ils soient héros ou adversaires ont maintenant leur description détaillée: technique de combat, psychologie, armure, ...
Je tiens à remercier Pégasus le webmaster de saint-seiya.com pour nous avoir autorisé à prendre quelques une de ses fiches. Fiche réalisées par CAMILLE.
    De plus de nouveaux dessins des héros ont été faits pour nous permettre une modelisation 3d plus aisée. Je rappelle que les armures des chevaliers de bronze vont être les même que durant la bataille d'Hadès. Nous ne nous servons donc pas des images qui courent sur les sites mais nous redessinons les persos.
Je tiens aussi à remercier le travail de Randal Pizzardini pour ses très belles illustrations des chevaliers.

Galerie temples:
    2 nouveaux temples ont été rajoutés: le temple de la balance (10000 polys) et le temple du belier (14000 polys).TRANCER. Ils restent fidèles à la série grace aux plans de Bouche, mais il faut encore travailler les textures qui ne sont pas encore tres réalistes. Le principal problème que nous rencontrons, est le fait que dans chaque temple, il y a en moyenne 90 piliers qui font au moins 100 polys chacun. Donc on arrive vite à 9000 polys rien que pour ces foutus piliers, ce qui nous empêche de travailler le reste des décors. En tout cas, nous sommes très pointilleux sur les polygones et la moindre face inutile est effacée à chaque fois.
Le principal objectif est maintenant de travailler à fond le temple du belier et son environnement car c'est dans ce lieu que va se dérouler la micro-démo.

Dessins 2D
    De nombreuses nouvelles illustrations de Berserkers et autres persos créees par Camille et Xavier: Paon, Tortue, Eris, Nausicaa, Kied, Leucrote, Catoplebas, ...

Galerie low:
    De nouvelles images du chevaliers du dragon Shiryu sur lequel nous travaillons actuellement pour realiser nos tests de textures et d'animations. Ces travaux sont réalisés par ZLU.

Galerie divers:
    Quelques images 3d ont été rajoutés: box, sceptre d'Athéna par TRANCER

Galerie Box:
    Retrouvez les dessins correspondant aux surfaces des box des chevaliers. A partir de ces dessins réalisés par Camille, nous pourrons faire les boites sans aucune difficulté.
Je rappelle que ces boites permettent aux armures de se regénérer, d'où leur présence dans le jeu.

Galerie Maps:
    Ce sont les plans des différents temples du zodiaque que nous utilisons pour les faires en 3D. Ils sont réalisés par Bouche.

Prochains changements:
- Scénario Micro-démo et explications des travaux sur ce projet que l'on souhaite réaliser pour la fin de l'année.
- La rubrique gestion sera bientot retravaillée et je developperais plus en profondeur le mode baston, la gestion RPG, les modes de jeu, les écrans de jeu, ... Des choses, qui j'en suis sûr, vous intriguent beaucoup.
- Tutoriaux se vera rajouter pleins de liens vers d'autres sites, en particulier ceux qui nous ont beaucoup servis et avec lesquels on a pu progresser en 3d.


Bilan du Troisième trimestre 2002

Moteur de jeu:
    Pleins de nouvelles caractéristiques ont été implémentées au moteur. On peut dire que le moteur a passé le stade embrionaire, et la micro-demo jouable que l'on souhaite pouvoir sortir d'ici la fin de l'année, donne un ordre d'idée sur l'avancement. Mais pour beaucoup plus de renseignements techniques ou bateaux alors rendez-vous sur le site de notre programeur GROSIFLEX: www.zorglub3d.fr.st

Graphisme 3d:
    Comme vous avez pu le constater dans les galeries, peu de choses ont été réalisées. Car les modeleurs ont surtout essayé de rechercher les meilleurs techniques de modélisation (nombre de polys, ...) et aussi insister sur les textures. Toutes les textures d'un même perso sont rassemblées sur un seul fichier image. Pour le moment nous concentrons nos efforts sur les tests de textures, d'incorporation au moteur et d'animations sur Shiryu. Une fois cela réalisé nous pourrons envisager la suite.
    Sinon vous avez pu voir que 2 temples du sanctuaire ont été modelisés. Ils ont très peu de polygones et seront directement utilisables dans le moteur.
Details des travaux: Pour la modelisation d'un temple, le premier objectif est d'entrer le plan du temple (vue de dessus avec emplacement des piliers) dans 3DSMAX. Ensuite grâce aux captures d'écran que nous avons réalisé sur les vidéos, nous pouvons sans mal modéliser l'extérieur et les piliers. Ensuite, il ne reste plus qu'à placer tout en ordre et à faire les textures. Parlons un peu de ça:
En effet, un gros travail sur les textures doit être fait pour l'esthétisme bien entendu, mais aussi pour alléger le moteur du jeu.
Prenons un exemple: le sol d'un temple. Objectif: avoir l'ombre des piliers sur le sol.
Une facon très simple serait de placer un spot ou omni dans la scene avec la case "cast shadows" cochée. Mais probleme aucun moteur n'aime gérer les lumieres et les ombres. Pour éviter les temps de calcul trop lourd, il serait préférable de trouver autre chose. Astuce: Il faut donc faire en sorte de créer une texture du sol avec les ombres. Comme ça meme si il n'y a pas de lumiere qui cré l'ombre, celle ci existe quand même. Je ferais un petit tutorial explicatif très bientot.
    
   Les prochains objectifs en 3d sont l'animation et la modélisation des élements necessaires à la Micro-démo: Bersekers, finir le temple du Belier, végétation, skybox, ... TRANCER - ZLU

Graphisme 2d:
    Les travaux sur les dessins des berserkers ont continué comme vous l'avez constaté. CAMILLE
    D'autres travaillent à l'élaboration des écrans de jeu: design et options. ARNAUDB
    Les surfaces des box ont été dessinées. CAMILLE
    Les plans des temples sont bientot tous finis. BOUCHE    
    Les maps des niveaux sont en cours de réalisation. TRANCER-BOUCHE

MICRO-DEMO:
    C'est notre objectif majeur pour la fin de l'année. Le but est de réaliser une démo jouable très petite pour voir les capacités du moteur de jeu (le Z). Ca a aussi pour but de faire travailler l'équipe ensemble avec chacun ses travaux, ... Nous en tirerons les premiers enseignements pour la suite et à partir de là commencera le developpement proprement dit du jeu.

L'IA ou Inteligence Artificielle:
    3 personnes travaillent actuellement sur ce domaine très complexe. On peut pas trop vous en dire pour le moment mais en gros l'IA c'est ça:
- un gros méchant se situe dans une zone, si on arrive dans un certain secteur alors il attaque.
C'est ça l'IA. GINEW - MANAKEL - FLY

Base de données:
    Pour entreposer tous nos différents travaux au jour le jour, GINEW est entrain de nous construire une base très pratique avec différentes options.


01/05/02

PROMENADE 3D: Grâce au format de fichier VRML, je vous propose de visiter quelques maps du jeu. Vous aurez la possibilité de marcher, courir, voler à travers les décors. J'espère que bientôt, nous pourrons vous présenter la même chose avec de meilleurs graphismes et d'après notre propre moteur.

IMAGES:
De nombreuses nouvelles images, créées par nos dessinateurs, ont été rajoutées dans la section "images"


© Trancer. 2002
saint3ds@hotmail.com
http://www.trancer3d.fr.st