Ouverture
du nouveau Forum:
Ne pouvant plus répondre à nos
attentes, l'ancien forum a été remplacé par un
nouveau
forum en phpbb. Il nous offre beaucoup plus de possibilité
et est un lieu indispensable à l'equipe pour la gestion du jeu.
Car je le rappelle encore une fois, nous habitons tous dans les 4 coins
de la France et nous communiquons seulement par internet.
Ce forum comporte à la fois une section
publique et une section privée reservée aux membres de
l'équipe. Nous vous attendons nombreux sur le forum pour vos
suggestions, vos réactions et votre soutien.
Un grand merci à CHRGRO
et à l'ensemble de l'équipe du SSSB
pour leur accueil sur l'ancien forum. Et coup de chapeau à GROSIFLEX
pour avoir construit le nouveau.
Voyage
en Grèce:
De retour d'un séjour d'une semaine en
Grèce, j'ai donc decidé de créer cette nouvelle
rubrique. Vous trouverez des photos réelles des plus grands
sites archéologiques: Acropole, Site de Delphes, Théatre
d'Epidaure, Cap sounion, temple d'Apollon, de Zeus, d'Héra, d'Athéna,
... Et afin de mieux visualiser comment ces monuments se dressaient
durant l'antiquité, de nombreuses reconstitutions de temples
et de sites sont également présentes.
Une page est aussi consacrée à
l'architecture grecque avec ses principales
caractéristiques.
J'espère
que vous apprécirez.TRANCER
Fiches
Personnages héros et adversaires: Les
personnages présents dans le jeu qu'ils soient héros
ou adversaires ont maintenant leur
description détaillée: technique de combat, psychologie,
armure, ...
Je tiens à remercier Pégasus
le webmaster de saint-seiya.com pour nous avoir autorisé à
prendre quelques une de ses fiches. Fiche réalisées par
CAMILLE.
De plus de nouveaux dessins
des héros ont été faits pour nous permettre
une modelisation 3d plus aisée. Je rappelle que les armures des
chevaliers de bronze vont être les même que durant la bataille
d'Hadès. Nous ne nous servons donc pas des images qui courent
sur les sites mais nous redessinons les persos.
Je tiens aussi à remercier le travail de
Randal Pizzardini pour ses très belles illustrations des
chevaliers.
Galerie
temples:
2
nouveaux temples ont été rajoutés: le
temple de la balance (10000 polys) et le temple
du belier (14000 polys).TRANCER. Ils
restent fidèles à la série grace aux plans de Bouche,
mais il faut encore travailler les textures qui ne sont pas encore tres
réalistes. Le principal problème que nous rencontrons,
est le fait que dans chaque temple, il y a en moyenne 90 piliers qui
font au moins 100 polys chacun. Donc on arrive vite à 9000 polys
rien que pour ces foutus piliers, ce qui nous empêche de travailler
le reste des décors. En tout cas, nous sommes très pointilleux
sur les polygones et la moindre face inutile est effacée à
chaque fois.
Le principal objectif est maintenant de travailler à fond le
temple du belier et son environnement car c'est dans ce lieu que va
se dérouler la micro-démo.
Galerie
low:
De
nouvelles images du chevaliers du dragon
Shiryu sur lequel nous travaillons actuellement pour realiser nos
tests de textures et d'animations. Ces travaux sont réalisés
par ZLU.
Galerie
divers:
Quelques
images 3d ont été rajoutés: box,
sceptre d'Athéna par TRANCER
Galerie
Box: Retrouvez
les dessins correspondant aux surfaces des box
des chevaliers. A partir de ces dessins réalisés par
Camille, nous pourrons faire les boites
sans aucune difficulté.
Je rappelle que ces boites permettent aux armures de se regénérer,
d'où leur présence dans le jeu.
Prochains
changements: -
Scénario Micro-démo et explications des travaux sur ce
projet que l'on souhaite réaliser pour la fin de l'année.
- La rubrique gestion sera bientot retravaillée et je developperais
plus en profondeur le mode baston, la gestion RPG, les modes de jeu,
les écrans de jeu, ... Des choses, qui j'en suis sûr, vous
intriguent beaucoup.
- Tutoriaux se vera rajouter pleins de liens vers d'autres sites, en
particulier ceux qui nous ont beaucoup servis et avec lesquels on a
pu progresser en 3d.
Bilan
du Troisième trimestre 2002
Moteur
de jeu: Pleins
de nouvelles caractéristiques ont été implémentées
au moteur. On peut dire que le moteur a passé le stade embrionaire,
et la micro-demo jouable que l'on souhaite pouvoir sortir d'ici la fin
de l'année, donne un ordre d'idée sur l'avancement. Mais
pour beaucoup plus de renseignements techniques ou bateaux alors rendez-vous
sur le site de notre programeur GROSIFLEX:
www.zorglub3d.fr.st
Graphisme
3d: Comme
vous avez pu le constater dans les galeries, peu de choses ont été
réalisées. Car les modeleurs ont surtout essayé
de rechercher les meilleurs techniques de modélisation (nombre
de polys, ...) et aussi insister sur les textures. Toutes les textures
d'un même perso sont rassemblées sur un seul fichier image.
Pour le moment nous concentrons nos efforts sur les tests de textures,
d'incorporation au moteur et d'animations sur Shiryu. Une fois cela
réalisé nous pourrons envisager la suite.
Sinon vous avez pu voir que 2 temples du sanctuaire
ont été modelisés. Ils ont très peu de polygones
et seront directement utilisables dans le moteur.
Details des travaux: Pour la modelisation d'un temple, le premier objectif
est d'entrer le plan du temple (vue de dessus avec emplacement des piliers)
dans 3DSMAX. Ensuite grâce aux captures d'écran que nous
avons réalisé sur les vidéos, nous pouvons sans
mal modéliser l'extérieur et les piliers. Ensuite, il
ne reste plus qu'à placer tout en ordre et à faire les
textures. Parlons un peu de ça:
En effet, un gros travail sur les textures doit être fait pour
l'esthétisme bien entendu, mais aussi pour alléger le
moteur du jeu.
Prenons un exemple: le sol d'un temple. Objectif: avoir l'ombre des
piliers sur le sol.
Une facon très simple serait de placer un spot ou omni dans la
scene avec la case "cast shadows" cochée. Mais probleme
aucun moteur n'aime gérer les lumieres et les ombres. Pour éviter
les temps de calcul trop lourd, il serait préférable de
trouver autre chose. Astuce: Il faut donc faire en sorte de créer
une texture du sol avec les ombres. Comme ça meme si il n'y a
pas de lumiere qui cré l'ombre, celle ci existe quand même.
Je ferais un petit tutorial explicatif très bientot.
Les prochains objectifs en 3d sont l'animation et
la modélisation des élements necessaires à la Micro-démo:
Bersekers, finir le temple du Belier, végétation, skybox,
... TRANCER - ZLU
Graphisme
2d: Les
travaux sur les dessins des berserkers ont continué comme vous
l'avez constaté. CAMILLE
D'autres travaillent à l'élaboration
des écrans de jeu: design et options. ARNAUDB
Les surfaces des box ont été dessinées.
CAMILLE
Les plans des temples sont bientot tous finis.
BOUCHE
Les maps des niveaux sont en cours de réalisation.
TRANCER-BOUCHE
MICRO-DEMO: C'est
notre objectif majeur pour la fin de l'année. Le but est de réaliser
une démo jouable très petite pour voir les capacités
du moteur de jeu (le Z). Ca a aussi pour but de faire travailler l'équipe
ensemble avec chacun ses travaux, ... Nous en tirerons les premiers
enseignements pour la suite et à partir de là commencera
le developpement proprement dit du jeu.
L'IA
ou Inteligence Artificielle: 3
personnes travaillent actuellement sur ce domaine très complexe.
On peut pas trop vous en dire pour le moment mais en gros l'IA c'est
ça:
- un gros méchant se situe dans une zone, si on arrive dans un
certain secteur alors il attaque.
C'est ça l'IA. GINEW - MANAKEL - FLY
Base
de données:
Pour entreposer tous nos différents travaux au jour le jour,
GINEW est entrain de nous construire une
base très pratique avec différentes options.
01/05/02
PROMENADE
3D: Grâce
au format de fichier VRML, je vous propose de visiter quelques maps
du jeu. Vous aurez la possibilité de marcher, courir, voler à
travers les décors. J'espère que bientôt, nous pourrons
vous présenter la même chose avec de meilleurs graphismes
et d'après notre propre moteur.
IMAGES:
De nombreuses nouvelles images, créées
par nos dessinateurs, ont été rajoutées dans la
section "images"